Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Тогда надо и всем торговцам уличным табуретки ставить. И не только уличным.
Надо, но плагин называется Transport Of Vvardenfell.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 390
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Мне уже всё нравится! Разве что кажется, что лучше разнести их ещё в стороны, но это надо сопоставить расстояние между платформами с типовой шириной помоста - так должно быть быстрее и удобнее всего разгружать, опустив барьер и сталкивая ящики на помост с двух сторон.

В Балморе вообще остановка дурацкая. С нее только под левитацией или увеличенной акробатикой можно в Страйдера залезть. Надо ее выше делать, как в Альдруне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Балморе вообще остановка дурацкая. С нее только под левитацией или увеличенной акробатикой можно в Страйдера залезть. Надо ее выше делать, как в Альдруне.

В Маар Гане тоже. Но илоход же может присесть по команде, просто на стоянках он стоит в удобной позе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А станцевать не может? :dance: :yahoo: А можно вообще, чтоб на землю садился и причалов можно. :ku:

В общем как хотите, а для себя переделаю. :-P

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Короче, так.

Караванщики переедут поближе к грузу, контейнеры станут их собственностью. Возле контейнеров будут установлены светильники, как в Хууле, и поставлены соответствующие охранники - от одного до 2-х, в зависимости от размера поселения. Для того, чтобы охранники бродили вокруг груза, достаточно растянуть им патгриды и сделать wander с короткими паузами?

На караванщиках и илоходах будет скрипт, отключающих их с 13 до 7 утра. Можно бы в людных местах и впрямь включать вторую блоху чуть в стороне, с разной вероятностью.

 

Что будем делать с корабельщиками?

1) Если их считать распорядителями и не обращать внимания на одинаковое название корабля на все направления, можно сделать рандомное появление управляющего и судна в 7 утра каждого дня до 13. Поскольку в момент прибытия персонажа в порт неизвестно, на месте корабль или нет, то неизвестно и когда и куда он ушёл в рейс и как скоро вернётся. Рейс Хуул - Эбонхарт занимает 16 игровых часов в одну сторону, итого: 32 часа дороги + разгрузка + погрузка = максимум 48 часов отсутствия корабля в Хууле. Грубо говоря, шанс появления 50 % каждое утро уже вполне походит.

 

2) Если мы их считаем собственниками и капитанами своих же кораблей, то потребуется делать на каждый длинный маршрут отдельный корабль со своим капитаном и расписанием из каждого порта и монтировать информацию об этом в местные реплики, например, "кто-то особенный". Либо с рандомом, но так, чтобы два корабля с капитанами сразу не появились.

 

В обоих решениях возникает вопрос, ставить ли неподвижных охранников на палубы кораблей, а то и в трюмы? Если у нас корабли "приписаны" к порту, то местные стражники вполне могут сопровождать команду, обеспечивая безопасность.

 

Далее. В нативной игре Нереварину каждый раз везёт, что корабль идёт именно в ту сторону, куда ему нужно. Но ведь до ближайших портов действительно могут возить каждый день на маленьких парусниках, которых вполне может и 4 штуки стоять на рейде. Таким образом, мы опять приходим к варианту разделения ближнего и дальнего сообщения: ближние лёгкие корабли ходят ежедневно, дальние - по расписанию, которое можно рассчитывать, привязываясь к игровой дате или дню недели. Если так гнаться за "реализмом", то число капитанов в отдельных портах может вырасти аж до трёх.

 

В общем, чем дальше в эшленд, тем толще фуражиры квама...

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что конкретно?

Для начала:

1) Базовый скрипт для караванщика и основного илохода, включающий объект во время с 7 до 13 часов.

2) Дополнительный скрипт для второй блохи, включающий или выключающий её с некоторой вероятностью в 7 утра и выключающий в 12, за час до отправления последней.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Сделал расписание отправления илоходов (7-14 ежедневно), переместил караванщиков ближе к грузу или спустил на землю, поближе к укрытию от непогоды, с верхотуры. Контейнеры присвоены караванщикам (в Гнисисе уже были собственностью Пуниби Яхаза, там же подвешена пара фонариков). В Хууле, Гинисисе, Альд'руне, Молаг Маре к грузу выставлены соответствующие стражники.

 

Давайте-ка уже отходите от новогоднего угара, пора определяться с корабельщиками. Нужна критика и советы.

1) Если их считать распорядителями и не обращать внимания на одинаковое название корабля на все направления, можно сделать рандомное появление управляющего и судна в 7 утра каждого дня до 13. Поскольку в момент прибытия персонажа в порт неизвестно, на месте корабль или нет, то неизвестно и когда и куда он ушёл в рейс и как скоро вернётся. Рейс Хуул - Эбонхарт занимает 16 игровых часов в одну сторону, итого: 32 часа дороги + разгрузка + погрузка = максимум 48 часов отсутствия корабля в Хууле. Грубо говоря, шанс появления 50 % каждое утро уже вполне походит.

 

2) Если мы их считаем собственниками и капитанами своих же кораблей, то потребуется делать на каждый длинный маршрут отдельный корабль со своим капитаном и расписанием из каждого порта и монтировать информацию об этом в местные реплики, например, "кто-то особенный". Либо с рандомом, но так, чтобы два корабля с капитанами сразу не появились.

 

В обоих решениях возникает вопрос, ставить ли неподвижных охранников на палубы кораблей, а то и в трюмы? Если у нас корабли "приписаны" к порту, то местные стражники вполне могут сопровождать команду, обеспечивая безопасность.

 

Далее. В нативной игре Нереварину каждый раз везёт, что корабль идёт именно в ту сторону, куда ему нужно. Но ведь до ближайших портов действительно могут возить каждый день на маленьких парусниках, которых вполне может и 4 штуки стоять на рейде. Таким образом, мы опять приходим к варианту разделения ближнего и дальнего сообщения: ближние лёгкие корабли ходят ежедневно, дальние - по расписанию, которое можно рассчитывать, привязываясь к игровой дате или дню недели. Если так гнаться за "реализмом", то число капитанов в отдельных портах может вырасти аж до трёх.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, только не бейте тряпками - а не слишком ли вы усложняете геймплей? Мне кажется, это добавляет искусственной сложности для игрока + сложно в реализации, что повлечет баги. Не лучше ли просто уделить внимание реалистичному "обустройтву" новых корабельных портов и портов силт-страйдеров?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, это добавляет искусственной сложности для игрока + сложно в реализации, что повлечет баги.

:mda: В чём сложность то? Откуда баги будут?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, это добавляет искусственной сложности для игрока
Кто-то в соседней теме только что говорил, что повышение сложности "сугубо положительно влияет на геймплей".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то в соседней теме только что говорил, что повышение сложности "сугубо положительно влияет на геймплей".

Я разделяю понятия "сложность" и "искусственная сложность". Сложность (первая :) ) заставляет игрока просто более вдумчиво, более внимательно и ответственно подходить к принятию решений и не бросаться голой грудью на амбразуру. Сделать так, чтобы игрок перед спуском в гробницу задумался, а чем он собственно будет убивать тамошних обитателей. Или предъявить более высокие требования к реакции (например, создав очень быстрых, но слабых монстров). Или ограничить в использовании слотов для зелий - всё это примеры.

А искусственная сложность - это вставка игроку палок в колеса. Например, вот как в этом случае - игрок всего-лишь хочет уплыть в другой город сдать квест. Приходит в порт - корабля нет. Да мать вашу! Ищем капитана. Когда будет корабль? Завтра утром. Черт! Игрок попроще жмет "Т" и ждет 10 часов. Игрок, который отыгрывает роль, побредет искать таверну и проситься на ночлег. Приходит следующим утром - корабля нет (шанс появления 50%)! Траханые скрибы! Ищем капитана. Когда корабль? Завтра утром - задержался в пути. Да жеваный крот!... И так далее.

Вопрос: для чего это? Это просто усложняет процесс переправки в другой город, т.е. просто палки игроку в колеса. Добавит ли интереса игре? Мне кажется, нет.

P.s. Комментарий morrow ниже - отличный пример того, что я имел ввиду.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то в соседней теме только что говорил, что повышение сложности "сугубо положительно влияет на геймплей".

Там можно это повышение сложности превозмочь, а тут не всегда))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:mda: В чём сложность то? Откуда баги будут?

Ну, если это

...то потребуется делать на каждый длинный маршрут отдельный корабль со своим капитаном и расписанием из каждого порта и монтировать информацию об этом в местные реплики, например, "кто-то особенный". Либо с рандомом, но так, чтобы два корабля с капитанами сразу не появились.

15 минут работы и раз плюнуть, то беру свои слова обратно.

Просто какой ценности добавляют затраченные усилия итоговому продукту?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, только не бейте тряпками - а не слишком ли вы усложняете геймплей? Мне кажется, это добавляет искусственной сложности для игрока + сложно в реализации, что повлечет баги.

Мы делаем геймплей менее внутренне противоречивым. Паломники, попав в пепельную бурю, прячутся по гробницам. Караванщик же смело ведёт блоху на высоченных ногах через шторм. Всё логично, не правда ли? Про поездки на силт страйдере в грозу я вообще молчу - они имеют смысл только для того, чтобы молнии от пеших паломников оттягивать на себя.

Окончательно точки над ё в обстановке расставят только погодные моды, с ними у игрока вообще не будет вопросов, почему транспорт не работает.

 

Не лучше ли просто уделить внимание реалистичному "обустройтву" новых корабельных портов и портов силт-страйдеров?

Если кратко, то мне не хочется наводить косметический лоск, пока стены кривые. Да и улучшение левел-дизайна - штука очень на любителя.

 

Вопрос: для чего это? Это просто усложняет процесс переправки в другой город, т.е. просто палки игроку в колеса. Добавит ли интереса игре? Мне кажется, нет.

P.s. Комментарий morrow ниже - отличный пример того, что я имел ввиду.

Это вопрос отношения к игре. Вам нравится совершать подвиги, мне нравится жить в естественном мире, не вызывающем фейспалмов и усмешек. Если исходить из удобства и защиты колёс от палок, то нужен квестовый маркер и фаст-тревел. Нет, ну реально, зачем ещё в какой-то порт тащиться, на странной блохе трястись?

Хорошо помню, как первое знакомство с игрой превратилось в безумную круговерть метаний туда-сюда, без передышек. Перебои в транспорте позволили бы мне больше исследовать мир, сделали бы игру интереснее. Но их не было.

Можно бы ещё проводников ГМ перевести на график с 7 до 20, но ладно. Эдак можно дойти до выставления service refusal в ночное время во всех официальных учреждениях, что само по себе неплохо, но это задача отдельного проекта.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Использованы модели редоранского порта и самих силт страйдеров от CemKey. Караванщики спущены вниз, к грузу, плюс добавлен стражник, если есть, что охранять. Время работы 7-14.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/CIQqFTgu_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CJznzxUE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CNejfgWd_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/COXjOVZb_150x150.jpg

 

С корабликами решил пока не мудрствовать лукаво. Корабельщики, в основном, перенесены на свои корабли, работают с 7 до 18 (кроме гондольеров и перевозчиков до Вивека). Есть мысль запретить отправку и в дождь, но это, пожалуй, перебор. Можно поднять капитанов на корму больших кораблей, над каютой, для пущего пафоса. Контейнеры и двери переданы им в собственность, в неясных случаях - стражникам. Для охраны имущества добавлены стражники с коротким радиусом блуждания, они стерегут круглосуточно.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/CPSdnTAK_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CQ0JckBN_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CHEPHH5u_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CGWFgmlN_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

raddimus, а охранники корабля (именно на палубе стоят которые) - они по задумке реально в команде корабля состоят (т.е. путешествуют вместе с кораблём), или охраняют его, пока он на стоянке?

 

Дело в том, что в доспехах на корабле находиться... не очень разумно. А ну как за борт в воду упадешь? :)

 

Если охраняют его, пока он в порту, то другое дело, но может быть их лучше снять с палубы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

raddimus, а охранники корабля (именно на палубе стоят которые) - они по задумке реально в команде корабля состоят (т.е. путешествуют вместе с кораблём), или охраняют его, пока он на стоянке?

 

Дело в том, что в доспехах на корабле находиться... не очень разумно. А ну как за борт в воду упадешь? :)

 

Если охраняют его, пока он в порту, то другое дело, но может быть их лучше снять с палубы?

Мне кажется, что это охрана местного порта. Корабль надёжно пришвартован и они ходят в доспехах без опаски. А в рейс отправляется наёмная охрана.

Кстати, да - стражники свободно гуляют, и могут упасть за борт. Немного посмотрел за ними - не были замечены в таком, но если будут прецеденты - придётся их лишить моциона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поздравляю с обновой.

 

Над каютой точно ставить не надо - в ряде модов встречал такое, частые падения как результат. В дождь тоже запрещать не надо - это явно перебор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кроме того, как и угрожал, заблокирована доставка на Солстхейм, до признания Нереварином.

 

Вот что. Сказать, что Кальдера - странный город, это ничего не сказать. Очень немаленькое поселение, а с транспортом совсем беда, весь мимо ходит. Может, всё таки раздухариться и сделать платформу илоходов? Для этого хорошо подходит северная окраина (яркая стрелка) - до шахты ближе, стенку можно спрямить от замка до башенки, из замка удобно наблюдать за погрузкой.

Можно сделать небольшую платформу с лесенкой на камнях, прямо к югу от замка, и использовать её только для высадки.

Как думаете братия, нужно ли Кальдере илоходное сообщение?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/CUpNoOBD_150x150.jpg

 

Делать ли таки случайных вторых илоходов в крупных портах? Если да, то мне нужна модификация скрипта, которая позволит включать блоху в 7 утра с вероятностью 50 %, например. Сейчас на погонщиках работает такой скрипт:

 

Begin TOV_caravanners

If ( MenuMode == 1 )

Return

EndIf

If ( GameHour >= 14 )

If ( GetDisabled == 0 )

Disable

EndIf

ElseIf ( GameHour >= 7 )

If ( GetDisabled == 1 )

Enable

EndIf

Else

If ( GetDisabled == 0 )

Disable

EndIf

EndIf

End

 

 

 

Эшлендеров сделаю отдельным модулем, наверное - в этом плагине и так уже куча всего задета.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

< Как думаете братия, нужно ли Кальдере илоходное сообщение? >

Недалеко от Кальдеры есть эбонитовые шахты. Есть какое-нибудь упоминание в игре, каким образом доставляют эбонит-сырец на материк (а я так понимаю, что на Вварденфелле его не обрабатывают)?

 

Если как-то напрямую из шахт вывозят сразу на транспортные корабли, то в Кальдере транспорт нужен. А вот если Кальдера каким-то образом участвует в доставке эбонита (склады?), отсутствие транспорта можно объяснить необходимостью максимально снизить возможную контрабанду.

 

Если делать в Кальдере при таких условиях какой-то транспорт, то с полноценным "КПП" перед заходом на страйдера. С обыском и прочими радостями жизни.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас на погонщиках работает такой скрипт:

 

Begin TOV_caravanners

If ( MenuMode == 1 )

Return

EndIf

If ( GameHour >= 14 )

If ( GetDisabled == 0 )

Disable

EndIf

ElseIf ( GameHour >= 7 )

If ( GetDisabled == 1 )

Enable

EndIf

Else

If ( GetDisabled == 0 )

Disable

EndIf

EndIf

End

 

То есть, получается, если с утра пораньше подойти к причалу, то ровно в 7:00 прямо перед носом у игрока из воздуха материализуется погоншик?

А в 14:00, соответственно, в воздухе растворится.

 

Коряво выходит, но с одним человеком это еще куда ни шло. Но если так огромная блоха будет дематериализовываться ...это никуда не годится.

Можно сделать проверку на CellChanged или GetDistance, но тут обратная проблема - все в игрока будет упираться. Пока он не отвернется, и илоход не пойдет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...