Перейти к содержанию

Модели Ежа


Рекомендуемые сообщения

Тот же глосс редко используется. Нормали пережатые или слишком объёмные, когда там полноценные карты нормалей и не нужны.
Тот же глосс появился (вернее, был починен в MCP) сравнительно недавно, когда бум бампа для Морра (да и вообще моделлинга для Морра) уже закончился.

 

А чем они технически отличаются от стандартных нормалей, помимо размера и расположения в модели? Ведь создаются они точно так же как и обычные.
Это просто коммьюнити приспособилось использовать карты нормалей для бампа - потому что они более-менее подходят, и к тому же их легко создавать различными генераторами. На самом деле, работают они совсем не так - например, в голубом канале хранится яркость отражения, а не Z-координата нормали.

 

Настоящего нормалмаппинга и бампа в моррке нет и быть не может.
В Морре вполне себе настоящий бамп под названием Environment-Mapped Bump Mapping. На свое время - конец девяностых - вполне себе продвинутая техника бампа под возможности тогдашнего железа. Широкого распространения, впрочем, не получила, вскоре уже нормалмаппинг появился.

 

Настоящий нормалмаппинг, вообще говоря, в Моррке тоже возможен, но уже не стандартными средствами движка. Так, в MGE он для дистант-лэнда используется.

В ранних версиях MGE была даже возможность загружать модели в *.x формате с поддержкой карт нормалей. Не знаю, сохранилcя ли этот функционал сейчас.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 62
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Тот же глосс появился (вернее, был починен в MCP) сравнительно недавно, когда бум бампа для Морра (да и вообще моделлинга для Морра) уже закончился.

Сдаётся мне, если и был бум, то только у Ежа. Или на форумах в обсуждениях. Так как модов с бампом не так много.

А остальная информация интересна, продолжу эксперименты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морре вполне себе настоящий бамп под названием Environment-Mapped Bump Mapping. На свое время - конец девяностых - вполне себе продвинутая техника бампа под возможности тогдашнего железа. Широкого распространения, впрочем, не получила, вскоре уже нормалмаппинг появился.

Впервые слышу. Как его использовать? Гайды есть?

А, нагуглила. Никакой пользы для мододелов.

Изменено пользователем Frikky Flee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сдаётся мне, если и был бум, то только у Ежа. Или на форумах в обсуждениях. Так как модов с бампом не так много.
Оружейных модов с бампом, в общем-то, не так уж и мало. Реплейсеров поменьше, а вот доспехи практически никто, кроме Ежа не делал, да.

 

Впервые слышу. Как его использовать? Гайды есть?
Да так и использовать, как он используется - вешаем Текстур Эффект, вешаем Бамп Мап, получаем EMBM, радуемся.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

По поводу самих же моделей Ежа, понятное дело, что он хотел испробовать "новую фишку" на всем подряд. Потому у него не все вышло, возможно даже так как он задумывал. Но лично мне нравятся многие его работы и мне нравится бегать в мире с подобными моделями. Например у него на мой взгляд шикарные оркский доспех, индорильский, костяной, белый хитин и новые двемерик и эбонит, так же довольно не плохо смотрится стеклянный.

Среди существ стоит отметить Кланфиров, Дремор и Крылатых сумраков, вообще конечно существа с бампом смотрятся не очень, особенно в темных пещерах из-за этого их хорошо видно.

Оружие я бы поковырял и отделил хорошие и плохие модели, мне там очень много нравится, особенно уникальных, а вот простые, типа стальной булавы, похожи на пластиковое.

А вот "Улучшенные вещи" у него получились очень даже хорошие, особенно мне нравится бьющееся сердце даэдр. Конечно не все там нравится но это его стиль, я к этому уже привык.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу самих же моделей Ежа, понятное дело, что он хотел испробовать "новую фишку" на всем подряд. Потому у него не все вышло, возможно даже так как он задумывал. Но лично мне нравятся многие его работы и мне нравится бегать в мире с подобными моделями. Например у него на мой взгляд шикарные оркский доспех, индорильский, костяной, белый хитин и новые двемерик и эбонит, так же довольно не плохо смотрится стеклянный.

Среди существ стоит отметить Кланфиров, Дремор и Крылатых сумраков, вообще конечно существа с бампом смотрятся не очень, особенно в темных пещерах из-за этого их хорошо видно.

Оружие я бы поковырял и отделил хорошие и плохие модели, мне там очень много нравится, особенно уникальных, а вот простые, типа стальной булавы, похожи на пластиковое.

А вот "Улучшенные вещи" у него получились очень даже хорошие, особенно мне нравится бьющееся сердце даэдр. Конечно не все там нравится но это его стиль, я к этому уже привык.

Сами модели у него не плохие, а вот от его текстур хочется плакать кровавыми слезами.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сами модели у него не плохие, а вот от его текстур хочется плакать кровавыми слезами.

Не от всех пожалуй, но да, очень огорчило Темное братство, которое я попросил его сделать, но оно вообще исключение, Еж не хотел его делать. А вот когда я попросил Разделитель к Разрубателю сделать красивый, здесь он весьма и весьма постарался, мне они очень нравятся.

 

Нашел я кое-что кое-где, думаю данная информация в этой теме будет очень уместна:

 

Историческая справка.

Год 2001-05.

Блеск.

Ака НитекстурЭффект, он же карта отражений.

Известен с 2001 года, применен в паре оригинальный моделей.

Столб в камерах пропильенов и двемерский домик, на "окнах".

На сапфировая кристаллах в пещерах он практически не заметен.

Есть еще на паре моделей, вроде упомянутой кирасы эбонитовой

но не функционирует.

*исправлено в ГФМ последней версии см. тему.

Блеск это первый "вау" эффект которым начало пользоваться мод-комунити с 2002-03 годов.

Поддерживается штатным беседкиным модулем экспорта.

С массовым приходом ЛСД мониторов интерес к нему стал сходит на нет, поскольку на и без того

слепом и засвеченном ЖК-дисплее он начинал светиться паче всякой меры.

Однако, при правильных настройках и умеренной яркости оного, способен наоборот улучшать

картинку (на ЛСД) избавляя ее от губительной серости и монотонности недостаточного контраста и

глубины цветопередачи.

*и да, в то время блеск на модели, вызывал неилюзорный восторг и замирание у экрана,

радоваться ползающему зайчику блика на некогда сером и безжизненном клинке, можно было

часами.

*в качестве примечание, не могу не отметить провал Фифа4, обусловленный как-раз особенностями

ЛСД-мониторов,

В угоду коим, разработчикам пришлось «осветлять темноту» иначе вместо картинки пользователь

увидел бы «серое ничто», что можно пронаблюдать в фиф3 и других старых играх заточенных под

четкую гамму срт-мониторов.

Бамп.

Ака карта нормалей, он же шероховатость поверхности.

Формально поддержан движком с 2001 года.

Однако, буду частью шейдерных инструкций не отображался видеокартами того времени,

в принципе. Серия МХов и тому подобного.

Также, в то время (2001-05 годы) малая распространенность 3д редакторов, низкие скорости

интернета и относительно небольшое, разрозненное комунити мод-мейкеров, не способствовало

глубокому исследованию подобных вещей или обмену опытом.

Тем более, в дефолтных моделях Бампа, как слота в текстуре не было, а экспортер от беседки не

поддерживал экспорт бампа и рефлекта на одной модели.

-Либо настроенный тесшейдер. Который часто получался каким-то «пережаренным»

-Либо "блинн" с картой отражений.

Микс материалов, позволявший экспортировать бамп и блеск одновременно, в то время не был

известен. Модели были простые и заливались в один материал, либо в несколько, но одного

свойства.

Отчего само использование бампа предполагалось возможным, только с зачарованными моделями,

на которые движок накладывал текстуры зачарования, проявляя карту нормалей.

*Да и то, начиная с 2004 года. До этого, слот бамп в принципе не вызывал какого-то особого

интереса. Поскольку доставлял сам факт моделлинга и внедрения нового контента в уже, как

казалось, исследованную до дыр – игру. К материалу тес-шейдер относились довольно скептически

Предпочитая использовать дефолтный «Блин», или «металл», да и то редкие моделлеры,

большинство ограничивались самим актом создания простейшей модели, часто на основе исходника

из МВ.

Здесь можно отослать к самым известным «учебникам» тех лет, найти их все еще можно на ТЕСаг.РУ,

Они довольно полно отображают картину знаний и скиллов модмейкеров тех лет.

В свое время, даже работа с физикой (пфизикс – разновидность скиннига в данном случае)

вызывала огромные затруднения и можно сказать, что в чем-то была похожа на реверсинженеринг,

Когда многие нюансы приходилось собирать из туторов по другим играм, или через изучения

импортированной модели!

*Можно сказать даже больше, само слово «бамп» в то время было не особо известно, до фар-край1

и дума3 по крайней мере. Примерно в этот момент стали более активно говорить о бамп-маппинге,

появились крупные статьи и обзоры новой технологии в прессе *на сайтах. До этого времени,

Банально не знали, даже ЧТО искать и есть ли оно вообще.Фактически это и было началом работы с бампом.

Не знаю насчет зарубежных разработок (2003-05 годов) но первые "забампленные модели"

появились в ИСН. Несколько мечей, дротики и доспехи. Это был конец 2005 года.

*сам факт НОВОГО ЭФФЕКТА полученного "внезапно" уже не мог не доставлять одним своим фактом

наличия. Сухие и пошлые спецификации нифов и движка в то время были и не известны, и не

интересны. Да и найти было их сложно, т.е. инет был тощий и далеко не вся инфа нагугливалась с

полуслова. А еще надо было знать, что искать! Модмейкеры были по факту первооткрывателями,

пускай и велосипеда и через левое плечо, но это доставляло, это радовало и это было круто!

Этим хотелось поделиться и да, тогда моделлеров и модмейкеров было мало, особенно тех, кто

делал нечто большее, чем разовый плагин с домиком в балморе. Это было время своего рода

открывания «америки», активного изучения МВ новыми средствами и обобщение полученного ранее

материала.

*важно помнить, Бамп являясь не обязательной составляющей модели в МВ

Становится художественным элементом, оправданность и выразительность

Коего полностью обуславливается чувствами, вкусами и мастерством автора. Т.е. прямым

Выражением творческого замысла и видения предмета автором. Тем самым повышая

общую, так сказать, художественную ценность предмета.

В обливе, курице и пр. карты нормалей являются строгой необходимостью и остро

необходимы для правильного и корректного отображения модели, т.е. наличие оных

Является необходимостью и в чем-то даже обузой, исполнение которой, Требуется в

«приказном» порядке.

Также, вместо получения неожиданных побочных эффектов (вроде затененных мест без

рефлекта и проч.) в старших играх всегда получается один и тот же эффект – симуляция

избыточной геометрии, т.е. видимость ряда элементов на деле отсутствующих в сетке

меша. По которой работает статическое внешнее освещение, определяемое общими

источниками света в сцене, но не особыми настройками модели, позволяющими

игнорировать оные «ограничения» глобального уровня.

Конечно можно сказать, что это палка о двух концах, в этом есть как плюсы так и минусы,

И при опредиленном шаманстве чего-то подобного можно добиться и в поздних сериях

игры.

Но как бы там ни было, за счет этой специфики, модели под МВ получают большую

индивидуальность и свой собственный шарм\вкус\цвет которого лишено большинство

моделей в старших играх.

Т.к. протокольное «Блестение» модели одинаково как в обломе, так и в фол-ауте, что

фактически лишает игры «лица» в глобальном плане визуального отображения эээ

воздуха вселенной в которой эти модели исользованы.

 

Детайл, Дарк, Глосс, Декал.

В те годы основным инструментом работы с моррой был не макс и тем паче не нифскоп *которого

еще не было в природе,

а маленькие программы ретекстурщики, без удобного интерфейса и какой-либо наглядности вообще.

*все еще есть в базе фулла.

Часто подбирать текстуру (на шейп) приходилось методом тыка (в прямом смысле), без возможности

отмены действия и с проверкой через игру, поскольку КС не умеет на лету перезагружать текстуры и

довольно лениво обновляет меши в окне рендера.

И если айтимы, простую броню, можно было собирать в максе *4ом, который безпощадно глючил на

старых машинах и отчаянно тормозил.

То работать с существами можно было только через такую софтину, поскольку штатный модуль не

хотел импортировать анимацию существ, да и с экспортом у него было далеко не все так гладко, как

у «неофициального» от авторов нифскопа.

Как писалось выше, все приходилось делать методом тыка, проб и ошибок, выходя в интерне

глубокой ночью на пару часов с модема через телефонную линию на скорости в 10-15кбс максимум.

Эксперименты с тесшейдером в максе давали не лучшие результаты делая модели темными и

грязными, анимации создавать было целой проблемой, а на форумах обсуждали где, что лежит в

игре, а не в Туторах на других сайтах.

В силу этого, долгое время слоты текстур (см. выше) были не задействованы, особенности

прожаривания модели текстурой Детайла, были не изучены.

Хотя в том же ИСН есть пара моделей с детайлом и дарком. Однако, на тот момент это не было

замечено и оценено должным образом.А еще, приходилось работать с текстурами в 128, 256х исходный материал для которых найти было

целой проблемой. Это теперь на любом трекере сотни гигабайт картинок и текстур, а тогда

радовались даже паку 512х768 джипегов с диска к 3дМаксу 4ому.

*из коего взяты многие дефолтные текстуры Морры, к слову. Крыши двемерских башен, текстуры

труб и так далее. Что какбэ намекает на подход разработчиков к созданию МВ.

Альфаканал был темным лесом, как и туторы на аглицком наречии. И все это с интернетом по

праздникам и глухой ночью, да и сайты по Тесу приходилось ИСКАТЬ часто через друзей и

знакомых.

Годы 2006-10.

Выход обливиона, новых видеокарт (8800ой серии) и резкий скачок скоростей интернета

дал мощный импульс всему тес комунити.

Появился нифскоп и неофициальный модуль для 3д макса. А по городам стал появляться СТРИМ за

разумные деньги и стабильной скоростью.

Фактически это был переломный момент в истории модинга.

Массовые и редкие ретекстурные плагины с одной картой текстуры и редкими добавлениями блеска

по всей поверхности, стали потихоньку заменяться крупными проектами с многополигональными

мешами и новыми анимациями существ.

Облива оттянула на себя все самое худшее (тонны бронепамперсов, лифчиков и фолических

символов) позволив «старикам» брутального комунити облегченно вздохнуть от ужасов тонн

нижнего белья и титанических паков кречестей* начать изучать Наследие Морры с новых ракурсов.

*которые к счастью так и остались в зачаточном состоянии в виде пары-другой крупных плагинов.

Чему не мало помогла беседка, вопреки обещаниям не сделавшая плагин к 3д максу общедоступным

официальными способами.

Так на сцену вышел Нифскоп и сопутствующие «товары» удобно вскрывшие кошкино брюшко и

позволившие начать успешно копаться в нем, не в меру любопытным товарищам из разных стран.

У которых уже были кое какие наработки, опыт и вдохновение. Окрыляемые искренней «любовью» к

Морровинду, огорченные ужасами забвения, изысканно подчеркнувших всю Ценности МВ и его Лора

– они радостно ухватились за вновь открывшиеся возможности!

Повод, мотивации, средства – ПРОФИТ!

Вот на волне этих событий и начинается история бампа, как таковая.

Год 2006, лето,

тов. DeathRuler ака BomoKoro отписывает тов. ёжу о новой программке и той возможности, которую

она предоставляет. *нифскоп, ага.

Да, это был тот самый, не замеченый и не заюзанный ранее, слот текстуры Бампа! Прочие слоты на

вроде Детайл, или ДекайлМап подтянулись несколько позже.

Сначала это был именно бамп и возможность создавать им совершенно новые эффекты скрещивая

его уровни, настройки текстуры с разнообразными текстурами Отражения.

*вот попробуйте так на движке обливе покуралесить! Если в ней «блеск» на стальных вратах мало

чем отличается от блеска камней в алейдских руинах. И без этих ваших модных шейдеров, плз;)

В то время, тов. ёж собирался заделать первый реплейсер всего оружия, да это был не 2010, а 2006

год и оружие тогда делалось по другому - с двойным слоем, через альфаканал.

Это позволяло создать более правильный и интересный блеск, именно там где нужно, а не по всей

модели вообще, как это было в ранних моделях.

*что интересно, наблюдение идеи идет из АнрилаАвейкинг и УТ-2004, на карте АС-мазерШип при

облете корабля Скарджей хорошо видна именно некоторая шероховатость под которой идет

блестящий металл. Бамп, это, или нет, на тот момент вопрос не стоял – однако эффект получил

признание и его попытались привнести в МВ. Вот можно поглядеть БлескДвемерскихРуин, к

примеру, там все меши так сделаны.

И да, об этом есть заметка в Сказе про Бамп.

Разумеется, тов. ёж не преминул подхватить ту новую возможность (бампинга), тем более что она

позволяла переделывать меши куда быстрее, чем тот вариант с альфакналом.

Обходиться меньшим кол-вом текстур и избегать глюков наложения слоев меша.

А «убить» блеск в определенных местах можно было зачернением текстуры бампа.

Как уже писалось, это был переходный период. Моделлеров было мало, моделить еще толком не

умели, ограничиваясь обработкой родных МВ мешей с заменой текстур.

Сами программы-редакторы тоже могли достать далеко не все и не везде. Трекеров не было, а на

фтп такие вещи (как 3д макс) не держали, не хватало место и скоростей.

Поэтому, каждый новый плагин, да еще с применением чего-то нового, вызывал интерес и внимание.Будь то заскинненые прически, камни душ с анимированной текстурой, или плагины с активным

использованием бампа и пр. *пускай и с использованием дефолтных моделей и родных текстур с

немного увеличенной полигональностью меша. См. самый первый БА-даэдрик.

Вероятно, плагин БетерВыпонз - двемерик, можно считать первым плагином сделанным по данной

технологии. По крайней мере, в рунете.

Это был август - сентябрь 2006 года.

После был сборка даэдрического и имперского оружия, на котором стал активно применятся

ДетайлМап - он же ФейкХДР.

*собственно в то время (конец 2006года) вышел ДаркМошиях, Dark Messiah of Might and Magic никем

по сей день так и не затоптанный в плане правильности и выразительности оного ХДРа.

Так вот, тамошняя засветка оружия при перехода из тени в светлые места собсно и создала

подобную аналогию (в названии ФейкХдр). Можно посравнивать и теперь, блеск Хризомера (без

МГЕ) (из БВ от ёжа) в чем-то близок блеску оружия из ДМ. И проявляется (детайл) как-раз при игре

света\тени, прожаривая модель на свету и затеняя оную в темноте.

В итоге, слот Детайла внушил сим фактом и стал активно применяться во многих моделях. Текстуры

доводились до «ума» и всячекси закашивались под те эффекты из ДМа.

Как видно, обливе заслуг в ХДРе не случилось, ее «эффекты» не поражали и не вызывали желания

«скосплеить» их в МВ.

Даэдрический сет наиболее интересен в плане текстрных эффектов, поскольку разнообразие

клинков вызвано как раз разнообразием настроек текстур бампа и рефлекта.

А Имперский – использованием детайла в сочетании с полигональностью. *впрочем, тогда это не

было правильно замечено.

Поскольку много поликов бывает полезно, для более точной локализации освещения в конкретной

части меша. А детайл карта лишь подчеркивает\«прожаривает» этот эффект.

*см Хризомер из плагина с имперским оружием, в архиве к оному есть скриншот.

*также см. призванного скампа из БК-сюиты, избыток полигонов на животе и морде создает высокий

уровень засветки близкий к хдру (из ДМа).

*это именно засветка, не забликовка модели, создающая интересный эффект игры света при

движении, без всяких шейдеров и прочей новомодной лабуды.

После первых оружейных плагинов начались более насущные эксперименты с доспехами,

Разнообразные опыты, как с конструкций моделей, так и с набором карт и настроек оных.

При этом не стоит забывать, что те годы было временем активного развития 3д и ростом мощности

видеокарт, а также постоянных приколов с настройками драйвера от разработчиков видеокарт.

Что, иной раз создавало дополнительные сложности.

*например тот баг с альфаканалом в бампкартах, различный на АТИ и НВидии.

Помимо этого, кошерно правильное в плане контраста и четкости картинки СРТ мониторы, с

гуманным 1024х768 стали ударными темпами вытесняться тощим ЛСД с их безудержными лампами

подсветки и все возрастающими разрешениями. Компенсирующими недостаток размера в другом

месте…

2010-14 годы.

Вот мы и приплыли к текущему моменту нашей истории.

Комунити зажралось и разделилось, курица склевала остатки разума засеминив раздувшиеся

просторы рунета тучами фолических идолов в типовой «броне-форме».

Старая гвардия потихоньку сваливает в тихие заводи офлайна, где делает для себя и под себя, то

что и как хочет, не отвлекаясь на суету комментариев и тщету «мнений» до которых им ни дел, ни

интересу.

А молодая «поросль» страдает куриной слепотой и трясет кошельками, требуя чтоб ей переводили и

делали модели, на «заказ».

Мощности, скорости, разрешения, объемы и т.п. обошли все разумные приделы, но им все мало.

Старый уютный моделинг с одной текстурой и свободным стилем исполнения усердно затаптывается

обязательным требованием «паралакса» и прочих маппингов.

Красота и интересность модели подменятся понятием КАЧЕСТВА и соответствия «стандартам» оного.

И вместо созидания чего-то нового на ТВЕРДОМ ОСНОВАНИИ проверенного временем движка Морры

народ сидит и «обсуждает» дела давно минувших дней, как будто им (тем дням) есть до этого дело.

Конечно, все это лишь убивает всякое желание и вдохновение.

Фактически, после 2011 года и БИАЙ – сюиты ничего нового в данном направлении не происходило,Ёж вырабатал какую-то свою систему стандартов и свой стиль организации модели, доведя до

логического завершения технологию обработки мешей текстурными эффектами и вряд ли, можно

ожидать, что до релиза ОПЕНМВ в этом направлении будут какие-то перемены.

Все возможные слоты карт использованы, альфаканал применен, полигональность доведена до

разумного компромисса между фпс и уровнем детализации моделей.

Остается единственный момент, касаемый насыщенности и яркости текстур, собственно основной

камень преткновения в работах автора.

Который может решить любой желающий небольшой гамма коррекцией оных в фотошопе или иной

редакторе.

Итого.

История у нас получается следующая.

1. все эффекты уже были поддержаны движком еще в 2001 году, но не могли корректно

отрабатываться видеокартами тех лет. Так же, ограничение на полигоны, размер текстур и слабая

«подготовка» модмейкерского состава, тех лет, накладывали значительные ограничения на модинг к

МВ в целом.

2. часть эффектов была вырезана или отключена разработчиками при выпуске игры. Хвосты и куски

кода можно видеть и теперь.

*Глосс-карты к примеру, равно как и работа бампа без вспомогательной карты отражения, которая

выполняет роль источника света. *и может быть повешена на всю сцены, если назначена в 3д максе

в свойства "лампы".

3. данные возможности (бамп и пр.) были заново «открыты» в 2003-06 годах тов. Дефрулером и

активно применены тов. ёжом не зависимо от зарубежных модмейкеров. О чем и речь

т.к. в то время туторов было мало и найти, то что имелось, было довольно проблематично.

*рефлект был используем с 2002-03 годов разными модмейкерами, о чем есть записи в руководствах

тех лет.

4. те годы были ростом и развитием моделинга под Морру, равно как и активных экспериментов с

нифами. Что ДОСТАВЛЯЛО само по себе. Чем в основном и занимались, поиск и применение в не

стандартном направлении.

5. ёж наклепал весьма значительное кол-во, как отдельных так и объединенных плагинов

использующих эти возможности движка. Чем преимущественно и засветился, отчего и речь ведему о

его работах и техниках.

6. полигональность в чистом виде, для современных видеокарт не проблема, основные нагрузки

вызывают шейдерные инструкции (не бамп, а именно те, новомодные)

равно и кривой движок игры проседающий на просчете АИ и статсов НПС\КРЕА вместе с кривыми

скриптами.

*Даже древний АТИ Радеон 9800й довольно свободно переваривал многополигональные меши (а

еще он умел делать ТрюФОрм и Нпатч, на ходу закручивая полигональность мешей в МВ).

Помимо этого, в то время было повальное увлечение смузом дефолтных мешей, которые порядком

огорчали своей угловатость и кривостью, особенно на фоне уже вышедших на тот

момент игр, на вроде ФакрКрай1 и прочего;)

Еще не следует забывать, что даже по сей день! Правильное сглаживание дефолтных мешей

довольно сложно найти (см. ту матку квама на Нексусе, где хорошо

видны сопли на углах, видимо юзер ну удосужился убрать внутренние полигоны и склеить вертексы)

(про бочки с 4-6х сглаживания лучше промолчать)

тем более в то время, когда не было ни подробных туторов, ни выработанной концепции сборки

моделей, сглаживание 2-3х было весьма популярно

(можно еще работы Пижамы припомнить, тоже еще те любители сглаживания) тем более, оно

значительно повышало Выразительность и Реалистичность модели, нравиться вам это или нет.

Еще, это давало +к игре света и ровности движения рефлекта по поверхности меша. Бамп, в данном

случае, служил лишь имитацией грязи и шероховатостей поверх полигоналки объекта.

Таким образом, удивляться или шокироваться высокой полигональностью мешей под МВ не стоит,

его движок довольно легко переносит подобные объекты,

а часто хайполи просто необходим дабы скомпенсировать некоторые слабости безшейдерных мешей.

И напоследок,

морровинд тем и хорош, что позволяет делать (модели и пр. ) без заморочек на "требования" к

моделям в современных играх.

Где, без зет-браша с ре-топологией, создания параллакса и физического построения "бампа" с

дополнительным временем

на обязательный скининг с установкой веса всем вертексам и жесткому прописыванию имен деталям

мешей - делать нечего!В старом движке МВ куда больше возможностей по здоровому "хулиганству" чем в современных

"продвинутых" движках зажатых строгими рамками стандартов и требований.

Не говоря уже, что на создание одной модели в МВ уходит куда меньше времени, чем под тот же

Обливион.

*не этим ли объясняется малое кол-во брони в обливе (по дефолту), еще меньшее в курице и

раздолье оной в МВ? Не говоря уже про три брони фол-аута при двух видах существ…

Безшейдрность движка также способствует работе над художественной выразительностью простыми

методами, т.к. будет видно только то, что указано. И, никакой шейдер не заполирует, не ослепит

глаз юзера на "особенности" меща и лоусайз текстуры.

Что, на самом деле, теперь весьма часто можно увидеть в современных играх.

При этом в МВ, иной раз, можно добиться куда большей фотореалистичности сцены, чем в новых

играх требующих 150коловых видеокарт и 11х ДХов.

Это проще, это дешевле, это провереннее, это изучено и доступно даже новичку от 3д, это не

требует тонн денег на апргрейды … и да, это круто!

Так что, лучше сидеть в МВ и его 2\3Д "тащась", как удав по стекловате от нахождения новой няшки

в старом корыте не спеша клепая 100 000 тысячную, подряд модель, чем пять лет пилить одну

модель под Обливу, или курицу.

Тем более, это куда полезнее, приятнее, доставнее и так далее, чем переливать из пустого в

порожнее;)

РС..

как верно заметил тов. ёж, от коего не сокрыт сей тред.

- еще можно взять да и завалить по гамме все "яркие" текстуры, коли в самих моделях все

устраивает, то текстуры погасить дело пары часов в фш или в гимпе.

Это касается и рефлекта.

А насчет арморов, от себя, хочу заметить.

1. комбинация жестких и гибких деталей, позволяет создавать более правильные с физической

точки зрения модели доспехов.

*если движок не в состоянии ограничить движения анимации жесткостью модели, то можно

ограничить жесткость модели под него.

Это куда логичнее, чем видеть гнущиеся железные наплечники в том трейлере под обливу.

2. большая свобода действий. Где каждый элемент может иметь уникальные настройки (бампа,

рефлекта, жесткости, толщины и пр.) и работает независимо от других.

3. большая скорость работы с объектами, не требующая настроек скининга, к примеру.

4. МСП при всей своей няшности искажает и заваливает уровень блеска. Так же, см. выше,

безсмысленно делать стальную кирасу изысканно гнущуюся от малейшего вздоха ГГ\НРС.

Тряпкам же и пр, блеск не нужен. Исключение, разве - кольчуга, но ее можно сделать с глоукартой и

высоким Детайлом.

5. излишняя толщина уместна ряду доспехов (кость например), впрочем можно делать более тонкие

латы без особых проблем с пролезанием скиненной части через жестко привязанную.

6. фактически все пролезания заметны лишь, в радикальных позах от третьего лица

*навроде лук в небо изгиб спины на 180 градусов;))

Так что, жесткое привязанные латы не только позволяют добавить эффекты блеска, без сторонних

патчей, но и более верно изобразить физику их поведения. А еще можно добавить морфинг или

иную анимацию, которую Шармат добавишь на обычно скиненные доспехи.

7. можно совместить все в одном. Анимированный шлем, жесткий нагрудник, подвижные ленты,

Болтающееся в такт движениям детали пояса, сапоги с анимированной текстурой и ярко блестящий

рубины на перчатках, полирнув добавлением частиц и полупрозрачностью на стекле забрала.

Наворачивать навороты к доспехам в МВ можно весьма значительно, как-раз через разделение оных

на жесткие и подвижные части.

8. однако стоит отметить, что самые первые опыты с безскинным доспехом, показали непригодность

дефолтных мешей для этих целей. *Можно посмотреть первый БА-Даэдрик.

После этого, появился повод заняться ремоделингом, помимо простого добавления смуза, с

эффектами бампа и блеска, к родным моделям игры.

Вот так, одно к другому, рефлект к бампу, бамп к доспехам, доспехи без скина… ремоделинг, к

коему рефлект, бамп, детайл, пр. и скин с МСР подтянулся.

 

ПС..

Привет всем от ёжа, со слов и воспоминаний, коего составлен сей текст;)

 

Не знаю Автора сей текста, и не знаю откуда он вообще взялся, и конечно хотелось бы спросить самого Ежа об этом. Я лишь передаю найденное в целях рассмотрения, так как по мне это действительно шло именно в таком хронологическом порядке. От себя добавлю, что приправлять плагинами Морровинд я начал с помощью популярного игрового журнала "Игромания", и в то время там уже валялись работы Ежа. Могу даже завиртуалить данные диски (Игромании) и выложить на обозрение.

Изменено пользователем Цернон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еж тут вряд ли ответит, с таким вопросом стоит ему в личку написать, если так интересно. Ну, или он просто через кого-нибудь передаст свой ответ.

А то, что моды Ежа были на диске Игромании, так это не новость. Плагины с ФР вообще диском выходили отдельно.

 

Алсо, за текст спасибо, откуда бы он не был, интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На тесалле ёж отвечает. Не люблю его плагины, тестил сюиту, в итоге на критику услышал что текстуры у него хорошие, просто у меня монитор не правильно настроен.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

просто у меня монитор не правильно настроен.

Не совсем так. Если ты еще не прочитал текст выше, там написано что с выходом ЛСД мониторов изображение сильно поменялось. Такое прослеживается в серии игр ФИФА, ФИФА4 на ЛСД мониторах шла просто ужасно, все было слишком ярким. Вполне возможно не менять настройки мониторов, а лишь подкрутить настройки Морровинда, например с помощью МИНИ, как это делается для плагина "Светящиеся окна". Если подкрутить как следует их, скажим весь мир сделать темнее, и потом в настройках Морровинда, прибавить яркость, то возможно все плагины Ежа станут смотреться прилично. Я кстати хотел этим заняться, еслиб я еще хорошо разбирался в этом. Еще я хотел испытать Опен МВ, и если на него уже есть возможность ставить плагины, я хотел попробовать, как Ежовые поведут себя в данной версии, конечно лучше ждать окончательный Опен МВ, но попробовать сейчас будет не лишним.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю Автора сей текста, и не знаю откуда он вообще взялся, и конечно хотелось бы спросить самого Ежа об этом.
Это разве не из ежовского мануала по созданию бампа? Ну или из прилагающихся к нему документов. Но да, так все и было.

 

Не совсем так. Если ты еще не прочитал текст выше, там написано что с выходом ЛСД мониторов изображение сильно поменялось. Такое прослеживается в серии игр ФИФА, ФИФА4 на ЛСД мониторах шла просто ужасно, все было слишком ярким.
Собственно, да, Еж-то играл на теплом ламповом CRT, под который и затачивал текстурные эффекты - само собой, на LCD они смотрелись иначе, особенно т. н. фейк-HDR через детайл-мап (который, на самом деле, для Ежа характерен куда более, чем даже бамп-маппинг). Ну а с HDR-шейдерами MGE засветка была еще больше.

 

А так текстуры по большей части нормальные, вон, например, Tyddyner и Belfanor на их основе ретекстуры делают - никто, вроде, не жаловался.

Разверстка, с другой стороны, не всегда идеальна...

 

Еще я хотел испытать Опен МВ, и если на него уже есть возможность ставить плагины, я хотел попробовать, как Ежовые поведут себя в данной версии, конечно лучше ждать окончательный Опен МВ, но попробовать сейчас будет не лишним.
А они там в OpenMW вообще собираются EMBM и иже с ним реализовывать? Было б, конечно, здорово, если б реализовали, это все же немалый пласт плагинов, но не будет ли проблемно совместить это все с продвинутыми техниками типа парралакса, который вроде как они собираются прикрутить?.. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А они там в OpenMW вообще собираются EMBM и иже с ним реализовывать? Было б, конечно, здорово, если б реализовали, это все же немалый пласт плагинов, но не будет ли проблемно совместить это все с продвинутыми техниками типа парралакса, который вроде как они собираются прикрутить?..

Я в этом не разбираюсь, но судя по тому тексту, что я прочитал, думаю это действительно будет проблемой, конечно остается только ждать полного релиза опенМВ чтобы понять что он может, и что Мод-Мейкеры (ММ) и Плагино-Строители (ПС) могут для него сделать. Ну а вообще это уже конечно оффтоп, так что не будем уходить от сути. Я тут понял что можно ведь пошаманить не с монитором, а с настройками видеокарты, то есть там по изменять кривые яркости и гаммы, не знаю на счет Радэонки, а вот Нвидиа это позволяет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

*развёртка

От кого-то уже слышал подобную интерпретацию этого слова. Занятно.

По поводу Open MW, да, интересно будет увидеть, как там отображаются модели Ежа (ну и собственные издевательства над бампом). Когда всё прикрутят.

 

Текст мистическим образом появился на винте? Ну да не суть. На Ежа похоже, любит "ежовые стены текста" выдавать. Объяснения интересные. Но не исчерпывающие. Там, где можно было обойтись без сглаживания, оно есть, как проклятие какое-то. Это касается предметов. Я понимаю, так возможно и быстрее, но мне не нравится. Идеалы "немного" иные. И движок, разумеется, многое сжуёт, даже не подавится в интерьерах, в экстерьерах начинаются проблемы от такого подхода.

Но что правда, простор для экспериментов большой и проводить их довольно интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На тесалле ёж отвечает.

Кстати сейчас Ej-12 плаги делает?

 

Могу даже завиртуалить данные диски (Игромании) и выложить на обозрение.

Обязательно завиртуаль. У меня помниться ещё дисках ЛКИ, что-то из ежовских работ было, не уверен, что эти диски ещё целы.

 

P.S. За текст спасибо, даже мне очень интересно было прочесть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати сейчас Ej-12 плаги делает?

 

А кто его знает, он свои темы на Фуллресте удалил, исключение только "Крупнейшие недостатки Скайрима". В личку к нему вроде не достучаться, я не пробовал.

 

Обязательно завиртуаль. У меня помниться ещё дисках ЛКИ, что-то из ежовских работ было, не уверен, что эти диски ещё целы.

 

Если не сарказм, то завиртуалю.

 

P.S. За текст спасибо, даже мне очень интересно было прочесть.

 

Не за что, я просто передал информацию, которую нашел, прочитал, было интересно, но не все понял :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

*развёртка

От кого-то уже слышал подобную интерпретацию этого слова. Занятно.

Знаю, что "развертка" правильно. "Разверстка" просто нравится мне больше. Военным коммунизмом отдает.

 

По поводу Open MW, да, интересно будет увидеть, как там отображаются модели Ежа (ну и собственные издевательства над бампом). Когда всё прикрутят.
На оффоруме Drakkmore экспериментировал с портированием своих реплейсеров под OpenMW, как-то. Больше ни за кем такой активности не припомню. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати сейчас Ej-12 плаги делает?

Нет, не делает.

 

И на Тесолле он ничего не пишет. Кстати говоря, личка на ФР у него открыта, насколько я помню, так что ему можно без проблем написать и спросить.

 

Собственно, да, Еж-то играл на теплом ламповом CRT, под который и затачивал текстурные эффекты - само собой, на LCD они смотрелись иначе, особенно т. н. фейк-HDR через детайл-мап (который, на самом деле, для Ежа характерен куда более, чем даже бамп-маппинг). Ну а с HDR-шейдерами MGE засветка была еще больше.

Так ведь даже на его скриншотах все выглядело слишком пестро и засвечено. Хотя его некоторые ранние моды были просто шикарны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не делает.
Вообще, в прошлом году у него было кой-что интересное в разработке. Не знаю уж, собирается ли доделывать...

 

Так ведь даже на его скриншотах все выглядело слишком пестро и засвечено.
Ну, скриншоты тоже на разных мониторах по-разному выглядят ...видимо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кто его знает, он свои темы на Фуллресте удалил, исключение только "Крупнейшие недостатки Скайрима". В личку к нему вроде не достучаться, я не пробовал.

С инцидентом вкратце знаком, но Ежа на форуме не застал, даже когда гостем тут ошивался.

 

Если не сарказм, то завиртуалю.

Да какой сарказм, ностальгия. Я благодаря одному из таких дисков открыл для себя FullRest. Я с интересом посмотрел образы этих дисков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня сейчас широкоформатный телевизор с функцией монитора, возможно из-за этого изображение темнее и немного отличается от ЛСД. Поставил моррку по маст хэв с МГЕ и армор, веапо и айтем биттерами.

Это только начало игры, и на мой взгляд все довольно нормально смотрится, хотя если мониторы действительно и скриншоты искажают, возможно вы не увидите то, что вижу я.

 

Довольно нормальный доспех, с хорошим эфектом тени, смущают лишь сапоги.

http://cs620928.vk.me/v620928329/3424/gEgzc8jiLI0.jpg

После выпуска БА бонус-фикс, юбки меня перестали смущать, тоже довольно качественная модель.

http://cs620928.vk.me/v620928329/342e/GYUKR3XW4vg.jpgОчень большое количество вещей от Ежа получили хорошие модели, ну а отражение на бутылках это уже не возможность движка игры, по мне так не сильно в глаза бросается, и смотреть приятно.http://cs620928.vk.me/v620928329/3438/tW0_PudOqS4.jpgТемпларская броня меня и с первого выпуска устраивала, не знаю чем она не нравилась многим. Это 3-й выпуск "черная темпларская броня"http://cs620928.vk.me/v620928329/3442/brsmxpM_4Sk.jpgВсе те же биттер айтемс.

http://cs620928.vk.me/v620928329/344c/EKBvJxLaiZg.jpgХрискар довольно круто смотритсяhttp://cs620928.vk.me/v620928329/3456/QXfd3Opqqqk.jpg

 

Как я уже говорил далеко не все модели мне у него нравятся, но видно что он старался. Да из-за БА НПС и сам игрок были толстоваты, но в принципе это логично, а смотрится не так убого как могло. А светлые модели у всех могут отображаться по разному, тут как раз нужно эксперементировать с различными настройками, Морровинда, видеокарты, монитора. Эфект у каждого может получиться свой, но каждый идеалом считает разное, разве нет?

 

Да какой сарказм, ностальгия. Я благодаря одному из таких дисков открыл для себя FullRest. Я с интересом посмотрел образы этих дисков.

Я тоже с Фуллрестом так познакомился, пытался найти плагины некоего Владимира, скриншоты которого мне понравились :)

Изменено пользователем Зяба
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаю, что "развертка" правильно. "Разверстка" просто нравится мне больше. Военным коммунизмом отдает.

 

На оффоруме Drakkmore экспериментировал с портированием своих реплейсеров под OpenMW, как-то. Больше ни за кем такой активности не припомню.

Любопытное объяснение и аналогии.

Даже видел эти скриншоты, не придал значения, так как бегло просматривал. Там разве что занимались демонстрацией уже стандартных для игр эффектов. Которые из-за низкого качества оригинальных текстур(не говоря уже о том, то теперь это делается совсем не так) смотрелись не столь хорошо, как могли бы. И да, Ёж был бы недоволен, так как возможности оригинального Морровинда в этом плане уменьшатся, приближаясь к упомянутым в стене текста возможностям (по классификации Ежа, это скорее "невозможности") современных игр. Так что его творения будут выглядеть несколько иначе, чем это задумывалось.

 

И Ёж, насколько помню из темы на ХочуВБан, с год назад перебирал свои плагины намереваясь их улучшить. Не знаю в какую сторону и остался ли сейчас запал. Даже что-то выкладывал, но срок хранения архива истёк раньше, чем увидел эту тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Еще кое что я узнал, думаю вы уже здесь описывали эту проблему, МСП последней версии очень сильно приглушает бамп, я бы даже сказал почти отключает, я долго играл и до меня это почему-то долго доходило. Я это наконец осознал, когда вспомнил что поставил светящиеся даэдрические руины от Коннари, и с МСП они вообще не светятся, в свою очередь Блестящие двемерские руины так же очень слабо поблескивали. МСП это еще один факт губящий отображение работ Ежа. Сейчас я отключил МСП и к сожалению МГЕ тоже, так как ошибка unknown morrowind.exe лечится только МСП, по крайней мере я другой способ не знаю, раньше лечил Паком модулей в котором МСП 1.6, но потом я понял что это именно он убивает диалоги в морровинде, так как я больше его ни разу не ставил, и с диалогами такого больше не происходило, без проблем дошел до лагеря Уршилаку без перезахода в морровинд. Если нужны скриншоты сравнения бампа Ежовых моделей с МСП и без, я предоставлю, кстати, некоторые модели принимают довольно интересный вид.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если нужны скриншоты сравнения бампа Ежовых моделей с МСП и без, я предоставлю, кстати, некоторые модели принимают довольно интересный вид.

Да, я бы посмотрел, если не затруднит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я пробовал отключать там все и вся, ни одна галочка не "включает" бамп обратно, хотя может я что-то и проглядел. Делаю скришоты.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...