Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Плагин меняет животных морровинда, теперь они все разные по размеру и силе, чем больше особь вы встретите, тем сложнее будет с ней справиться. Изменения коснулись только здоровых животных(пока). Новая игра не требуется, желателен МСР с подключенной функцией зависимости урона от силы. Изменения не будут касаться квестовых существ.

http://pic.fullrest.ru/upl/FvPZNqso.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/J9Xci0AM.jpg

 

https://youtu.be/zBMxgKpJikY 

Mort_Creatures.esp

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прежде чем ставить и пробовать - настолько гигантские как на скрине, часто встречаются или это один на миллион?

да это я просто баловался с функцией, заскринил. В плагине таких нет, мб введу потом одного королевского краба, как фичу. По размерам получается чуток меньше Альдрунского скара. Вообще мобы от 50% нормального размера до 150%. Разброс урона, жизней и запаса сил от 25% до 450% от нормы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морт а какой функцией увеличил размер краба до неимоверных размеров?

 

Кстати, если интересно - погляди almod_creatures, у меня там есть скрипт на рандомный рост и статы кричуров, может пригодится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морт а какой функцией увеличил размер краба до неимоверных размеров?

 

Кстати, если интересно - погляди almod_creatures, у меня там есть скрипт на рандомный рост и статы кричуров, может пригодится.

функция setscale позволяет увеличивать размер в 10 раз, когда в самом редакторе максимальное увеличение в 22 раза. Статы кричурам по сути не нужны, важна только сила -от неё будет зависеть урон, ловкость -шанс на уворот и шанс на попадание, скоростьи у мобов обычно и так в избытке(имхо) жизни и запас сил. Я уже изменил эти параметры т.о. что они зависят от размера кричура и выражаются в процентном соотношении от нормы. Т.е. у самого большого и самого маленького кагутти разброс в хп будет значительно больше чем у скрибов имеющих те же размеры( под "те же" имеется ввиду значение scale). Аналогично и с параметрами силы. Если поставить МСР, то большие мобы становятся на порядок опаснее(всегда раздражало то как легко валятся кричуры). Впрочем завтра гляну твой плаг. Изменено пользователем Малковианин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

Плагин обновил. Немного улучшил ИИ. Теперь более слабые особи будут убегать от гг едва его завидев, другие будут спасаться бегством когда гг их атаковал, более сильные особи могут броситься в бегство если имеют менее 30% здоровья. Вобщемто сделано так, что даже большое животное может броситься в бегство, но шанс этого весьма мал. Раскидал несколько королевских крабов по миру ( с мге пожалуй их будет легче найти, сам не пользуюсь) Увеличил разброс силы и жизней животных ( ХР - 0.5Х -4.5Х Сила 0.25Х-2.25Х где Х ванильные значения )

В планах ещё немного улучшить ИИ, разделив кричеров на 3 группы по агрессивности. К первой будут относиться грязекрабы, рабочие квама, мелкие рыбы в общем все слабые животные, ко второй группе будут относиться более опасные животные никс гончие, скальные наездники и т.д. они будут вести себя более агрессивно ну и к третьей группе будут относиться сильные хищьники. Вторая и третья группы будут охотиться на первую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...

Начал поднимать старые недоделки. Заснял видео на котором видно, что одни и те же животины ведут себя по разному, отличаются размерами и, чего не видно, характеристиками, в сравнении с оригиналом характеристики животных от 36% до 144%. Поведение зависит от размера и рандома, чем крупнее особь, тем больше шанс на то, что она будет агрессивной. Видео в шапке темы.

ЗЫ Скрипт писался усредненный, для мирных животных типа скриба поведение будет ещё редактироваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще идея с грязекрабом-исполином интересная. Можно было бы оформить его как квестовое существо, которое встретить можно только после пятой бутылки скуумы :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще идея с грязекрабом-исполином интересная. Можно было бы оформить его как квестовое существо, которое встретить можно только после пятой бутылки скуумы :-)

я фичи ради его добавил куда-то, не помню куда. С такими размерами имеются проблемы колизий, его вроде даже ударить нельзя.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я фичи ради его добавил куда-то, не помню куда. С такими размерами имеются проблемы колизий, его вроде даже ударить нельзя.

Типа до хитбокса не достать? Ну теоретически можно таким уникальным жывтоне менять модельки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо браться за доработку. Пересмотрел концепцию плагина, в чем-то расширил её, от чего-то отказался.

Ну наверное стоит набростать концепцию, чтоб было понятно что это и о чем:

Разные виды мобов должны иметь разную логику поведения.

По сути мобы поделены на гуманоидов, нежить, кричуров и даедра. В подгруппе кричуров отдельная логика должна быть прописана анимункулам.

Гуманоидные кричуры не будут затронуты, это в сущности все виды даготов, ловчие и калеки корпруса( над последними я ещё подумаю, может им и стоит дать заражение корпрусом)

Нежить. По идее нежить не должна иметь возможность убегать от игрока, за исключением применения соответствующего заклинания. Нежить должна выделяться тем, что навешивает на игрока не снимаемые проклятия. Их будет возможно снять посредством алтарей трибунала и имперского культа, не зря же алтари трибунала установлены в каждом втором могильнике. Данные мобы будут ограничены в размерах, 0.9-1.1 от изначального. Данные мобы будут иметь возможность перерождения. Если мобы подняты некромантом, то их связь с этим миром прервется после смерти некроманта. (данная концепция требует изучения и обоснования)

Даедра. В сущности все даедра должны быть весьма агрессивны, за исключением скампов. Скампы могут быть трусливы, могут убегать от игрока. Большинство же даедра не склонны к отступлению в бою. Отдельный подкласс - это стихийные даедра. Они будут лечиться от воздействия своей стихии. Кроме того сделаю им какие-нибудь эффектные скриптовые заклинания.

Анимункули - не склонны к бегству, имеют статичный размер и слегка разные характеристики, в зависимости от степени сохранности, обзаведутся рядом логичных сопротивлений и будут усилены в целом.

Кричуры. Самая многочисленная и частовстречаемая игроком подгруппа. Кричуры будут иметь поведение в зависимости от своего вида и размера. Размер их будет варьироваться от 0.75 до 1.25, характеристики будут пропорциональны размеру в квадрате( 0.75*075=0,5625 1.25*1.25=1.5625 ). В игре есть виды разной степени агрессивности, такие виды как кагутти, алиты, и т.п. будут более агрессивны и даже малые особи будут часто нападать. Есть в игре виды не не агрессивные, типа скрибов. Крупные особи данных видов могут напасть на игрока. В целом поведение всех мобов рандомно, но контролируемо-рандомно. К примеру агрессивная особь крупного размера может броситься бежать от игрока, но вероятность этого значительно меньше, чем для особи мелкого размера или для менее агрессивного вида.

Основные особенности поведения я перечислил.

Далее перейдем к сопротивлениям и уязвимости.

Разные виды получат разные сопротивления и разные уязвимости в зависимости от лора и игровой логики(и не только игровой) К примеру водоплавающие виды получат сопротивление огню, они всё же находятся в воде и урон от огненных заклинаний должен нивелироваться. Алит получит сопротивления яду. Ну и т.д., ещё пока точно не решил кто и какие сопротивления получит, почитаю игровые книги, определюсь уже точно.

Ну а пока обнова, раздал большинству кричуров скрипты в зависимости от агрессивности вида, продолжаю работу, держу в курсе.

Совсем забыл, отдельная логика будет прописана призываемым существам, они могут выйти из под контроля, зависит от силы воли призывателя и силы призванного существа, вспоминаем скампа в маар гане.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как вам такая тема с анимункулами: 

При получении огненного урона раскаляются. Накладывается огненный щит, мы получаем урон в лижнем бою.

Аналогично с электричеством. 

При получении урона морозом добавляется уязвимость нормальному оружию. (я понимаю, что в скайриме они более уязвимы к электричеству, но мне кажется, что техномагия не на микросхемах построена, попробуйте  замкнуть фазу-ноль на швеллер - да будет повреждение металла, но  не такое, как если бы вы замкнули  провода на себя =)  А мороз придает стали хрупкость)

Имунны к яду, параличу, магии(имеется ввиду всякие высасывания стамины, хп и т.д.),  имеют сопротивление урону, молнии, огню.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо браться за доработку. Пересмотрел концепцию плагина, в чем-то расширил её, от чего-то отказался.

Это будет включено в будущую версию Сердца Хаоса?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...