Перейти к содержанию

Влияние экипировки на повреждения в бою


Рекомендуемые сообщения

Хочу обсудить пару мыслей:

1. Чтобы предотвратить по сути читтерское закликивание, хочу ввести повышенный расход выносливости на такие сверхбыстрые удары. Неписи с такой скорость вроде как не атакуют же (удар в 0,1-0,2 секунды)

2. Что считать правильным ударом, следовательно, ударом, который израсходует меньше выносливости - "быстрый удар" (2-3 удара в секунду) или "выверенный удар" (1-2 удара в секунду)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 93
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

мне же кажется, что двуручным оружием владеть - это совершенно не то, что одноручным.

...

Я хочу реализовать такую механику, при которой не научившись пользоваться нормально одноручным и не став достаточно сильным и выносливым, использование двуручного оружия будет себя слабо оправдывать из-за сильного расхода выносливости (что вполне логично - воин не подготовлен)

Ну да, двумя-то руками орудовать легче, чем одной. Двуручное оружие оно тяжелее, за счет этого выматывает сильнее, но сама техника, по идее, наоборот меньше сил расходует и позволяет более мощные удары наносить (поэтому, например, бастарды и катаны - такой исторический вин).

 

1. Чтобы предотвратить по сути читтерское закликивание, хочу ввести повышенный расход выносливости на такие сверхбыстрые удары. Неписи с такой скорость вроде как не атакуют же (удар в 0,1-0,2 секунды)
Кинжалы и короткие клинки как раз сугубо на закликивание расчитаны.

Хгмм, а что, реально получается за секунду десять ударов нанести?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но сама техника, по идее, наоборот меньше сил расходует и позволяет более мощные удары наносить
не соглашусь.

Фэнтезийный бой двуручным оружием - удел сильный и выносливых воинов, таких себе силачей и гигантов.

Да и заколоть мечом куда проще, чем пробить броню или разбить щит молотом.

 

Кинжалы и короткие клинки как раз сугубо на закликивание расчитаны.
можно закликивать так, что противник не успеет даже удар нанести.. Это же читтерство. Разве нет?
Хгмм, а что, реально получается за секунду десять ударов нанести?
5-6 - запросто
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фэнтезийный бой двуручным оружием - удел сильный и выносливых воинов, таких себе силачей и гигантов.
В фэнтезийном бою двуручным оружием может даже японская школьница воевать.

 

можно закликивать так, что противник не успеет даже удар нанести.. Это же читтерство. Разве нет?
Хгмм. Это навык нужен. Ну, в смысле, что бы по врагу попадать, и достаточный ущерб нанести, что б тот пошатнулся. Иначе пока его закликиваешь, он на голову топор приземлит, и дело с концом.

 

Я, собственно, к тому, что будет ли с такими штрафами боевка для короткоклинкового вообще играбельной?

Хотя, в принципе, в идее что-то есть. Можно даже отдельным перком отсуствие штрафа для высокого уровня сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

будет ли с такими штрафами боевка для короткоклинкового вообще играбельной
я тоже этим интересуюсь, поэтому и советуюсь)

Я вижу короткий клинок как атрибут вора или мага. Маг зачарует, а вор будет бить из скрытности.

Открытый бой с коротким клинком - удел чрезвычайно ловких бойцов. Так и тут - при должном уклонении можно убить и тяжелого противника ножом без закликавания. А если не получается уклонятся..

Грусто выглядит, это закликивание просто. Пьешь зелье восстановления выносливости, которое варится при 40 алхимии таким, что при закликивании выносливость почти не уменьшается.. И вперед, 40 навыка коротких клинков вполне достаточно против многих противников

 

В фэнтезийном бою двуручным оружием может даже японская школьница воевать
ну это уже слишком фэнтезийно)) Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу обсудить пару мыслей:

1. Чтобы предотвратить по сути читтерское закликивание, хочу ввести повышенный расход выносливости на такие сверхбыстрые удары. Неписи с такой скорость вроде как не атакуют же (удар в 0,1-0,2 секунды)

Тут можно пойти с другой стороны и немножко порезать параметр Speed всему оружию. Кто-нибудь знает, принимает ли морр значения меньше 1.00?

Ну, или поднять базовые затраты Усталости за каждый удар (тот самый fFatigueAttackBase).

2. Что считать правильным ударом, следовательно, ударом, который израсходует меньше выносливости - "быстрый удар" (2-3 удара в секунду) или "выверенный удар" (1-2 удара в секунду)?

Скорее быстрый, а выверенный можно воспринимать как скуримские силовые атаки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут можно пойти с другой стороны и немножко порезать параметр Speed всему оружию. Кто-нибудь знает, принимает ли морр значения меньше 1.00?

Ну, или поднять базовые затраты Усталости за каждый удар (тот самый fFatigueAttackBase).

Эл рассказывал, что трогать скорость не нужно. Что многие это делали и путного не вышло ничего. Удар может и должен быть по возможности быстрым. Но логично, что после 5-10 сверхбыстрых удара можно лишиться всех сил.

 

Против просто поднятия затрат усталости на удар я тоже против, лучше бы это сделать гибко. Собственно, как и будет делать плагин.

 

===

В дальнейшем планирую расширять плагин на тему "влияние экипировки на бой" (просьба переименовать тему, вычеркнув "повреждения"): а именно - сделать свой неглючный "сник реализм" - в чем-то чуть менее детализированный, в чем-то чуть более, например, добавив шанс смертельного удара

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Новости о разработке: для определения закликивания было решено считать не время удара (что нелогично), а время между ударами, что куда более справедливо.

Что и было реализовано. Удары могут теперь быть сколь угодно быстрыми, но наносить их слишком часто будет себе во вред.

Для ножей нужно 0,5 сек отдыха, для одноручного, луков, посохов и копий - 0,7, для двуручного - 1.

 

Арбалеты и метательное я не учитываю в плагине, тут все не так очевидно, мне кажется.

 

 

2. Как я понимаю, функция Fall заставляет упасть. Как думаете, заставлять игрока падать при нулевой выносливости и попытке сражаться дальше?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Новости о разработке: для определения закликивания было решено считать не время удара (что нелогично), а время между ударами, что куда более справедливо.

Что и было реализовано. Удары могут теперь быть сколь угодно быстрыми, но наносить их слишком часто будет себе во вред.

Для ножей нужно 0,5 сек отдыха, для одноручного, луков, посохов и копий - 0,7, для двуручного - 1.

 

Арбалеты и метательное я не учитываю в плагине, тут все не так очевидно, мне кажется.

 

 

2. Как я понимаю, функция Fall заставляет упасть. Как думаете, заставлять игрока падать при нулевой выносливости и попытке сражаться дальше?

Да. Жёсткенько будет, но тем лучше - зелья восстановления "усталости" станут действительно нужными.

Кстати, вдруг не видел, а интересные идеи попадутся

http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43036/?

http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42190/?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Как я понимаю, функция Fall заставляет упасть. Как думаете, заставлять игрока падать при нулевой выносливости и попытке сражаться дальше?

Функция Fall заставляет персонажа "упасть" в том смысле, что он падает с какой-то высоты на землю. Вот, например, выдержка из скрипта Тархиэля (того парня со Свитками Полёта Икара):

if ( timer >= 2 )
 "fallguy_collision_unique"->Disable
 ;"agronian guy"->AiWander 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 ;"agronian guy"->PlayGroup WalkForward 1
 "agronian guy"->Fall
 "player"->Say "Vo\w\m\Hit_WM006.mp3" "AAAAAAARRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG!!!!!!"
 set fellonce to 2
endif

То что ты описал нужно делать либо через ModCurrentFatigue, либо через PlayGroup, хотя сомневаюсь, что последнее будет нормально работать на игроке.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, вдруг не видел, а интересные идеи попадутся

http://www.nexusmods...nd/mods/43036/?

http://www.nexusmods...nd/mods/42190/?

не видел, спасибо.

Кое-что там есть интересное, но не касается моего мода в том аспекте как я бы хотел.

Функция Fall заставляет персонажа "упасть" в том смысле, что он падает с какой-то высоты на землю. Вот, например, выдержка из скрипта Тархиэля (того парня со Свитками Полёта Икара):

То что ты описал нужно делать либо через ModCurrentFatigue, либо через PlayGroup, хотя сомневаюсь, что последнее будет нормально работать на игроке.

пасиб. Подумал и решил не делать. При нулевой выносливости перс и так будет отлично падать от ударов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипт почти готов.

Выложу на обсуждение общую концепцию и формулы, возможно, кто-то захочет обсудить или донести свое мнение.

 

 

Цель плагина: корректировка расхода усталости при ударах оружием ближнего боя и стрельбе из лука. Плагин не корректирует расход усталости для арбалетов и метательного оружия ввиду неочевидности затрат сил на такой бой.

Влияющие параметры:

  • вес оружия - основной и наиболее весомый параметр
  • базовое (не увеличенное зельями) значение силы или выносливости: выносливость важна для ножей, посохов, копий, лука; сила важна для мечей, топоров, булав и молотов
  • тип оружия - легкое или тяжелое: тяжелым считаются двуручные мечи, секиры, молоты; все остальное из задействованного в плагине - легкое
  • значение соответствующего навыка владения оружием
  • время зажатия кнопки удара (сильный или слабый удар)
  • время между ударами (анти-закликивание)

Механика расчета:

  • Вычисляется вес оружия.

Допустим, вес оружия 30 фунтов.

  • Берется базовое значение характеристик (сила или выносливость), значение профильного навыка и вид оружия (тяжелое или легкое)

Для тяжелого оружия характеристика сравнивается с 75, для легкого с 60. Если значение характеристики ниже приведенных, усталость штрафуется дополнительно. При 75 и 60 значениях штраф от несоответствия по характеристикам равен нулю.

Например: если сила равна 50 и оружие тяжелое (вес тот же), то штраф составит 37,5 пунктов. Если сила станет 60, штраф снизится до 22,5.

  • Если профильный навык ниже 100, усталость дополнительно штрафуется.

Например: если навык равен 45, то (вес тот же) штраф составит 19,5. При навыке в 80 штраф будет 6 пунктов.

 

Таким образом характеристика влияет сильнее, чем навык.

 

Формула влияния характеристики и навыка на расход усталости:

itemW*dagger*(power_rate + skill_persent)
где:
1) power_rate: 0.05*(75 - power)
Для тяжелого или (0.03*(60 - power) для легкого. При power_rate < 0 значение заменяется на 0.
2) skill_persent: (1 - (skill * 0.01)
Если skill_persent < 0, значение заменяется на 0
3) dagger - множитель характеристики. Множитель х2 для кинжала и х1 для остальных
4) itemW - вес оружия

Расчетные примеры:

1. Длинный железный меч, вес оружия 20

Сила 50, навык 5 - расход усталости 35

Сила 50, навык 20 - расход усталости 32

Сила 50, навык 60 - расход усталости 24

Сила 60, навык 80 - расход усталости 14

Сила 80, навык 80 - расход усталости 14

Сила 100, навык 100 - расход усталости 10 (половина веса - минимум)

 

2. Даэдрический молот, вес оружия 96

Сила 50, навык 5 - расход усталости 259,2

Сила 50, навык 60 - расход усталости 206,4

Сила 60, навык 60 - расход усталости 158,4

Сила 75, навык 60 - расход усталости 86,4

Сила 75, навык 80 - расход усталости 67,2

Сила 100, навык 100 - расход усталости 48 (половина веса - минимум)

 

3. Стеклянный кинжал, вес оружия 1,8

Выносливость 30, навык 20 - расход усталости 7,92

Выносливость 30, навык 50 - расход усталости 6,84

Выносливость 50, навык 50- расход усталости 5,40

Выносливость 60, навык 80 - расход усталости 2,52

Выносливость 100, навык 100 - расход усталости 1,8 (целый вес - минимум)

 

4. Стальное копье, вес оружия 14

Выносливость 30, навык 10 - расход усталости 32,2

Выносливость 30, навык 50 - расход усталости 26,6

Выносливость 50, навык 50- расход усталости 18,20

Выносливость 60, навык 80 - расход усталости 9,8

Выносливость 100, навык 100 - расход усталости 7 (половина веса - минимум)

 

Луки и посохи - аналогично копьям

 

Помимо этого:

  • сильный удар (удерживание кнопки удара более 0,2с для ножей, 0,5с для легкого и 1с для тяжелого оружия) увеличивает расход на 50%
  • закликивание (пауза между ударами менее 0,5с для ножей, 0,7с для легкого и 1с для тяжелого оружия) увеличивает расход на 1 величину веса оружия либо на для ножей в 5 раз. Например закликивание слабыми ударами стеклянным даггером на 100/100 показателях вместо расхода в 1,8 даст 8, если кинжал железный - 15 вместо 3, а даэдрический - 45 вместо 9. Закликивать можно ипользовать, но теперь это дорогого стоит.
  • если усталости хватает менее чем на 1 удар, усталость отнимается до отрицательного значения, что приводит ГГ к падению на землю. В этом состоянии при отрицательной усталости удары не отнимают ничего (т.к. собственно и не происходит ударов)

 

 

Если кто осилит - жду критики)

Еще хочу сделать какой-то тестовый режим с месседжбоксами, которые бы показывали игрокам как именно расходуется усталость: величина, на которую в данный момент с данным оружием модицифируется усталость, сделанный удар сильный или слабый и есть ли закликивание.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Протестил скрипт в игре.

Ну что, очень сложно. 5 ударов копья лишают выносливости к чертям. При этом при высоком развитии характеристики и навыка играть будет куда проще. А мне бы не хотелось, чтоб плагин валил игру на начальных уровнях, а на высоких не влиял почти.

 

Помимо этого.

Ввиду того, что восстановление выносливости крайне медленное - воевать становится ну крайне сложно, если не удалось убить с пары ударов.

 

Прихожу к выводу, что плагин нужно сократить, больше полагаясь на базовую формулу. Тем более, Эл в МФРе существенно изменил множители.

Плагин будет штрафовать удары тяжелым оружием и защищать от закликивания. Базовый расход выносливости будет прежним, по оригинальной формуле

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Протестил скрипт в игре.

Ну что, очень сложно. 5 ударов копья лишают выносливости к чертям. При этом при высоком развитии характеристики и навыка играть будет куда проще. А мне бы не хотелось, чтоб плагин валил игру на начальных уровнях, а на высоких не влиял почти.

 

Помимо этого.

Ввиду того, что восстановление выносливости крайне медленное - воевать становится ну крайне сложно, если не удалось убить с пары ударов.

 

Прихожу к выводу, что плагин нужно сократить, больше полагаясь на базовую формулу. Тем более, Эл в МФРе существенно изменил множители.

Плагин будет штрафовать удары тяжелым оружием и защищать от закликивания. Базовый расход выносливости будет прежним, по оригинальной формуле

Если двигаться в обозначенном направлении, получится сделать лёгкие предметы начального уровня более востребованными игроком - сражаться случайно найденным эбоновым копьём будет слишком тяжело. А вот очень лёгкое хитиновое будет наносить меньше урона, но и махать им получится дольше, да и успешно заклинания сотворять по ходу сражения. Это хорошо, это оченно нравится мне. Если как следует повозиться с формулой, стекло станет полезнее даэдрика для магических и воровских специализаций.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот приведенную р-зеро ванильную формулу и нужно додумывать

Затраты усталости = fFatigueAttackBase (2) + fWeaponFatigueMult(0.25) * вес оружия * длительность взмаха / максимальная длительность взмаха
Эл выставил вместо 2 и 0,25 соответственно 8 и 2, что уже серьезней.

Я готов обсуждать дальнейшие идеи. Тут нужен более комплексный подход, чем я сделал

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эл выставил вместо 2 и 0,25 соответственно 8 и 2, что уже серьезней.

2?! Однако ж, а по NPC и вооружённым кричерам это не слишком ли бить будет? Это, получается, один взмах тем же даэдрическим молотом вынесет аж 200 усталости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2?! Однако ж, а по NPC и вооружённым кричерам это не слишком ли бить будет? Это, получается, один взмах тем же даэдрическим молотом вынесет аж 200 усталости.

 

Тут палка о двух концах. Однако есть кого либо долбануть почти 100 килограмовым молотищем - он точно сильно устанет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Тут палка о двух концах. Однако есть кого либо долбануть почти 100 килограмовым молотищем - он точно сильно устанет.

С чего вы решили, что единица равна килограмму? Я не верю в то, что ГГ может полтонны на себе носить, а вот 50- вполне реально.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...