Перейти к содержанию

Влияние экипировки на повреждения в бою


Рекомендуемые сообщения

Мы ж не повреждения ловим, а удары) То есть когда атакует игрок, а не когда его атакуют. Чтобы удар забирал больше выносливости.

А, ну есть звук махания разным оружием вроде, звук промаха miss, рукопашный бой Hand To Hand Hit, Hand to Hand Hit 2, для оружья звуки Weapon Swish, SwishM, SwishS, SwishL
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 93
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Удалось запустить MWSE на МФРе. Без запуска доп. утилит :) Работает из МГЕ.

 

Удалось получить ссылку на НПЦ (следовательно, и параметры оружия/брони), которого атакует игрок. Так что хоть немного да уже можно надеяться на успех.

Теперь нужно еще получить ссылку на НПЦ, который сам атакует игрока - с этим пока проблема.

 

Ну и долго думать как быть в случае, когда игрок атакован сразу несколькими НПЦ.. Скажите, часто в Морре такие ситуации, когда более 2 врагов атакуют ГГ сразу?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажите, часто в Морре такие ситуации, когда более 2 врагов атакуют ГГ сразу?
Нередко.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Часто. Я тебе сразу говорил, что затея не перспективная. даже использую многоплановые проверки ты получишь вагон багов. Учи языки програмирования и жди ОМ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А че - баги?

Нужно только, чтоб скрипты меняли хар-ки собственные, но не цели. То есть когда бьешь кого-то, то в зависимости от его экипировки и параметров твой удар точней или слабей. Если будет сильно муторно - можно вообще только у ГГ менять параметры в зависимости от НПЦ в таргете. Параметры НПЦ не трогать. Упрощение - да. Но тоже ничего.

Бои НПЦ vs НПЦ учитываться не будут. Кричи - тоже отдельная тема и пока о ней речи нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

usolo, не трать время и силы, я хоть и желаю тебе удачи, но я знаю скрипты. Если упростишь до харктеристик гг то ещё возможно, иначе фол.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Удалось при старте боя получать ссылку на экипировку НПЦ вне зависимости от того кто первым начинает бой. Ура!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Удалось при старте боя получать ссылку на экипировку НПЦ вне зависимости от того кто первым начинает бой. Ура!

Отлично! Ждём с нетерпением новых известий. MWSE - сила!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оно-то сила, но вот функция прицела не работает с НПЦ, только с активаторами... И через xGetCombat без этого не получится разрулить бой с несколькими врагами :(

Буду пытаться работать с нажатиями клавиш и звуками, посмотрим че получится.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звуки работать не хотят, если пытаться их ловить из ссылки на НПЦ.

Других способов отследить факт удара НПЦ по игроку не вижу.

 

Похоже, идея не реализуема на данный момент.


Может, информация будет кому-то полезна в будущем.

 

1. XGetPCTarget работает на вещах и сундуках, но не работает на неписях.

2. XGetWeight срабатывает, когда получает ссылку из XGetPCTarget, но не срабатывает, когда получает ссылку из XInventory. Вообще не понятно почему.

3. GetSoundPlaying не срабатывает, когда хочешь отследить звук от неписи с помощью ссылки на непись.

 

Вот примерно эти баги МВСЕ сделали реализацию идеи невозможной :)

Если кто скажет, ЧЯДНТ - буду благодарен и вернусь к разработке.

Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

Я слоупок((

Почему не я догадался использовать xContentList???

2. XGetWeight срабатывает, когда получает ссылку из XGetPCTarget, но не срабатывает, когда получает ссылку из XInventory. Вообще не понятно почему.
а из xContentList - работает!!

Это замечательно.

 

Идея первого плагина - на расход выносливости при ударах оружием будет влиять его вес.

Также будут также влиять характетистики силы, выносливости и навык владения оружием

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея первого плагина - на расход выносливости при ударах оружием будет влиять его вес.

А разве в ванильной игре этого нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разве в ванильной игре этого нет?

Не в курсе, увы. Но ознакомился бы с пруфом как именно это влияет.

 

Я хочу сделать зависимость более выраженной, прямой. Параметры, которые будут учитываться:

- вес оружия

- тип оружия (короткие клинки, дистанционное, ближнего боя одноручное/двуручное)

- длительность зажатия кнопки удара (слабый удар или сильный)

- значения соответствующих навыков и характеристик

 

По моему убеждению не должен ГГ на старте игры свободно махать двуручным стальным молотом более пары-тройки раз.

Вес оружия реально будет иметь значение, как это и должно быть.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По моему убеждению не должен ГГ на старте игры свободно махать двуручным стальным молотом более пары-тройки раз.
Ну он и не может так махать. Вес влияет, причем вполне ощутимо. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну он и не может махать. Вес влияет, причем вполне ощутимо.

у меня от игры в МФР 1.4 были в корне иные ощущения
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не в курсе, увы. Но ознакомился бы с пруфом как именно это влияет.

<...>

По моему убеждению не должен ГГ на старте игры свободно махать двуручным стальным молотом более пары-тройки раз.

Вес оружия реально будет иметь значение, как это и должно быть.

Таки влияет, это завязано на пару GMST:

Затраты усталости = fFatigueAttackBase (2) + fWeaponFatigueMult(0.25) * вес оружия * длительность взмаха / максимальная длительность взмаха

В оригинальной игре просто множитель довольно маленький. Я себе поставил мод, меняющий его на 1, в итоге один взмах даэдрической клейморой на первом уровне сжирает половину усталости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у меня от игры в МФР 1.4 были в корне иные ощущения

Почему бы не проверять догадки в ванильной игре? Или плагин задумывался именно для репака? Тогда ладно, но жаль.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки влияет, это завязано на пару GMST:

Затраты усталости = fFatigueAttackBase (2) + fWeaponFatigueMult(0.25) * вес оружия * длительность взмаха / максимальная длительность взмаха

В оригинальной игре просто множитель довольно маленький. Я себе поставил мод, меняющий его на 1, в итоге один взмах даэдрической клейморой на первом уровне сжирает половину усталости.

спасибо за формулу!

Но видишь, нет завязки на силу/выносливость и, самое главное, на навык. Нет привязки к типам оружия (1-2 руки), что крайне важно тоже.

У тебя с множителем 1 даже при всех навыках в 100+ махать клейморой будет сложно, а это не должно быть так.

Так что мой плагин будет не добавлять, а параметризировать. Мне кажется, так интересней будет и реалистичней.

Почему бы не проверять догадки в ванильной игре? Или плагин задумывался именно для репака? Тогда ладно, но жаль.

вот камерад подсказал формулу.

Плагин будет универсальным, просто мои познания игры основаны только на репаке

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо за формулу!

Но видишь, нет завязки на силу/выносливость

Зато они напрямую увеличивают максимальную Усталость.

и, самое главное, на навык.

От навыка зависит, какая часть затраченной усталости уйдёт впустую.

Нет привязки к типам оружия (1-2 руки), что крайне важно тоже

Вот этого да, нету, но на мой взгляд, и так нормально: двуручное оружие чисто за счёт разницы в весе больше усталости требует. Хотя это всего лишь моё имхо, конечно же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато они напрямую увеличивают максимальную Усталость.
имхо, тут должен быть такой принцип:

Если воин к бою данным оружием не готов, усталость тратится быстро. А когда становится готов - усталость тратится очень медленно, т.к. к оружию он привыкает. Хотя, согласен, это не крайне критично при условии, что от данных характеристик растет запас выносливости.

От навыка зависит, какая часть затраченной усталости уйдёт впустую.
тут же рандом, а плагин реализует прямую зависимость. Я вчера при ~70% шансе каста заклинания скастовал его с 6 раза только. При схеме с множителем игрок без зелья восстановления выносливости при 5 ударах мимо уже превратится в грушу для битья при любом значении навыка владения оружием. В моем плагине, если игрок умелый воин, он не сильно устанет.
Вот этого да, нету, но на мой взгляд, и так нормально: двуручное оружие чисто за счёт разницы в весе больше усталости требует. Хотя это всего лишь моё имхо, конечно же.
мне же кажется, что двуручным оружием владеть - это совершенно не то, что одноручным. Вообще двуручная секира и молот куда ближе друг к другу, чем одноручный топор и секира или булава и молот. То есть по-хорошему правильно пошли создатели Сердца Хаоса, объединив в 1 навык одноручные топоры и булавы, а в другой вынесли двуручные.

Я хочу реализовать такую механику, при которой не научившись пользоваться нормально одноручным и не став достаточно сильным и выносливым, использование двуручного оружия будет себя слабо оправдывать из-за сильного расхода выносливости (что вполне логично - воин не подготовлен)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Логика понятна, но меня немного смущает количество требуемых скриптовых наворотов и итоговая сложность формул. Впрочем, лучше по результату смотреть.

мне же кажется, что двуручным оружием владеть - это совершенно не то, что одноручным. Вообще двуручная секира и молот куда ближе друг к другу, чем одноручный топор и секира или булава и молот. То есть по-хорошему правильно пошли создатели Сердца Хаоса, объединив в 1 навык одноручные топоры и булавы, а в другой вынесли двуручные.

Мне наоборот, больше по нраву дефолтная механика: игрок сначала набивает навык одноручным оружием, а потом, когда шанс на попадание более-менее стабилизируется, может перейти на тяжёлое двуручное той же категории.

К тому же, не стоит забывать про силу замаха, усталость в случае чего можно экономить, нанося лёгкие удары.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...