Перейти к содержанию

Влияние экипировки на повреждения в бою


Рекомендуемые сообщения

Коллеги, хотел бы посоветоваться.

Хочу попробовать реализовать идею (либо убедиться в невозможности реализации), чтобы тип оружия, которым урон наносится, и тип брони, которая урон принимает, влияли на этот самый урон. Например, чтобы урон кинжала по тяжелой броне штрафовался сильней, чем урон топора. Помимо урона хочу менять уворотливость либо атаку. Чтобы тяжелым молотом было сложней попасть по бездоспешному противнику, например. При этом 1-ручной булавой - уже легче.

 

Для этого нужно понимать во что кто одет и чем атакует. Вроде, функции GetArmorType и GetWeaponType в этом помогут.

  • К чему/кому корректней скрипты прикрепить? Например, можно повестить скрипт на всех НПЦ и кричур в броне и/или с оружием. Ну и на игрока. Или все же правильней на предметы?

  • Например, с помощью OnPCHitMe можно попробовать словить момент нанесения урона, чтоб скрипт срабатывал в этот момент и влиял на урон. Или, может, это правильней сделать иначе? В какой момент вызывать? Может, есть событие "экипировка" - начинают же бонусы зачарования именно в этот момент действовать.

  • Но что правильно увеличивать/уменьшать ГГ и НПЦ при атаках для реализации идеи? Какие параметры? В формулу урона свой коэффициент добавить нельзя, как я понял. А на что тогда влиять? На навыки владения ГГ брони/оружия?

Когда нет опыта, сложно подобрать оптимальные средства :)

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 93
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Задолбаешься, в скрипте придётся прописать ID каждого предмета брони и оружия, потому что у каждого оружия три типа атаки, которые ничем стандартным не отследить (разве что только по звуку отслеживать). Соответственно, плагин будет несовместим практически чуть более, чем с почти всем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, тип экипированного игроком оружия отследить можно (надо смотреть MSFD, так же плагины SneakAttack и MGEZoomingBows - в них, помню. была проверка на тип оружия, как минимум ближнее/дальнее).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Типы атаки не существенны - хотя это было бы совсем уж реалистично, но пока об этом не думаю.

Тип оружия показывает функция GetWeaponType. Показывает даже двуручное или одноручное. Также и с броней.

Правда пока не тестировал работоспособность, но коллеги подсказали, что функции рабочие.

 

А вот как дальше? :)

Основные вопросы в 1-м сообщении курсивом

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Типы атаки не существенны
А какой смысл тогда делать плагин, который учитывает ударную часть оружия, и при этом игнорировать тот факт, что эта часть разная при разных ударах, и что разная броня тоже должна по-разному на это реагировать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у каждого оружия три типа атаки, которые ничем стандартным не отследить
я хорошо убеждаюсь)

может, когда сделаю задуманное, вернусь к отслеживанию типа атаки

 

смысл - сделать игру воином разнообразнее

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какой смысл тогда делать плагин, который учитывает ударную часть оружия, и при этом игнорировать тот факт, что эта часть разная при разных ударах, и что разная броня тоже должна по-разному на это реагировать?

Мечом бьёшь только лезвием одной стороной( в Морре нет ударов наотмашь), так что тут ты неправ. Но вот колющий надо делать урон и рубящий, но тут скорее я думаю надо вес учитывать и пробивную способность оружия, а не только тип. Короче, не сделать этого, я так думаю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

за это спасибо, конечно, но, может, кто таки подскажет с вопросами из 1-го сообщения?

Для этого нужно понимать во что кто одет и чем атакует. Вроде, функции GetArmorType и GetWeaponType в этом помогут.

  • К чему/кому корректней скрипты прикрепить? Например, можно повестить скрипт на всех НПЦ и кричур в броне и/или с оружием. Ну и на игрока. Или все же правильней на предметы?

  • Например, с помощью OnPCHitMe можно попробовать словить момент нанесения урона, чтоб скрипт срабатывал в этот момент и влиял на урон. Или, может, это правильней сделать иначе? В какой момент вызывать? Может, есть событие "экипировка" - начинают же бонусы зачарования именно в этот момент действовать.

  • Но что правильно увеличивать/уменьшать ГГ и НПЦ при атаках для реализации идеи? Какие параметры? В формулу урона свой коэффициент добавить нельзя, как я понял. А на что тогда влиять? На навыки владения ГГ брони/оружия?

Когда нет опыта, сложно подобрать оптимальные средства :)

 

1 На всех нпк и кричеров, иначе не сможешь никак повлиять

2 Проще по звуку определять, у каждого удара есть свой звук, а кроме того есть звук попадания по телу и по броне, лучше с этим работать.

3 Влиять можно по разному, увеличивать навык владения бронёй, уворот, восстанавливать и уменьшать жизни. Урон кроме того зависит от силы бьющего, урона меча, эффекта увеличить атаку.

 

А вообще считаю, что это очень геморойно будет, и очень конфликтно, а видимого результата особо то и не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот за дельные советы спасибо)

 

Результат ожидается такой - разнообразие игры воином. Чтобы нужно было применять разное оружие против разных противников

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мечом бьёшь только лезвием одной стороной( в Морре нет ударов наотмашь), так что тут ты неправ.
Есть молоты с шипами спереди, например.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллеги,

кто-то юзал MWSE и конкретно функцию xGetCombat? Если оно и правда Returns a reference to this NPC/creature's combat target or 0 if the NPC/creature is not in combat, тогда, похоже, получится реализовать идею без помещения скриптов во всех неписей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь и монстры не будут обойдены стороной.

Как в каком-нибудь BG, что суть AD&D, когда каменного голема бесполезно бить ковырялками, только дробящим. Не всем понравится, но найдутся и свои поклонники.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

когда каменного голема бесполезно бить ковырялками, только дробящим. Не всем понравится, но найдутся и свои поклонники
равно как не всем нравится играть без god mode
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда уж так: как не всем нравится играть. "God mode" как раз об этом.

А разная восприимчивость монстров и брони, означает, что придётся искать(хотя для опытных и так всё известно) кроме любимых клинков(к примеру) и и хорошие молоты\булавы и прочее. И постоянно носить их с собой. Да и ветки оружия развивать, не оставаясь на одной. Потому не всем может понравится.

Но с развитием владения разных навыков оружия даже есть смысл, если отыгрывать воина.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты не понял. Обратных ударов в Морре нет.
Я ни слова не говорил про какие-то "обратные удары".

 

 

Usolo, как прогресс? Будет ли плагин править также рукопашный бой?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Usolo, как прогресс? Будет ли плагин править также рукопашный бой?
Ищу инструменты реализации идеи без размещения скрипта в каждой кричуре или неписи - это никуда не годится.

Вроде, в MWSE есть нужная функция, нужно проверить.

Если сработает - продолжу реализацию. Какие именно атаки будут затрагиваться и каким образом - я вынесу на обсуждение (в случае успеха с реализацией).

 

Кстати, по звукам реализация не проканает, т.к. звук (если я все верно понял) появляется после факта удара и может повлиять от силы на следующий удар.

 

А разная восприимчивость монстров и брони, означает, что придётся искать(хотя для опытных и так всё известно) кроме любимых клинков(к примеру) и и хорошие молоты\булавы и прочее. И постоянно носить их с собой. Да и ветки оружия развивать, не оставаясь на одной. Потому не всем может понравится.

Но с развитием владения разных навыков оружия даже есть смысл, если отыгрывать воина.

Именно об этом и планируется плагин.

Чтобы играть воином было интересней, нежели взять в руки любимую дайкатану и убить всех.

Воин - понятие куда более широкое, чем "боец с двуручным мечом". Именно эта идея в основе плагина лежит.

Если у меня получится, то против кого-то будет лучше использовать щит и топор, а против кого-то - двуручный меч или копье. Это не значит, что одним лишь мечом убить будет нельзя - просто будет это сделать намного сложней.

 

А кому не понравится - можно просто его не устанавливать :)

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ищу инструменты реализации идеи без размещения скрипта в каждой кричуре или неписи - это никуда не годится.
А на главгероя он не вешается?

 

Кстати, по звукам реализация не проканает, т.к. звук (если я все верно понял) появляется после факта удара и может повлиять от силы на следующий удар.
Логично.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А на главгероя он не вешается?

скрипт должен определять экипировку как ГГ, так и его противника.

и вот скриптом, навешенным на ГГ, достучаться к противнику и его параметрам возможным не представляется

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кому-то удавалось запускать МВСЕ-скрипты на МФРе?

Поставь модуль-пак, в нём нет ничего страшного. Не понравится - удалишь. Главное, не забыть схоронить в уголок файлы корневой папки игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какой пак?

С ним гарантированно запустится?

Гарантий не даю, но у меня встроенный в MGEXE MWSE отлично работает. http://www.fullrest.ru/forum/topic/20182-avtomaticheskaja-ozvuchka-dialogov/page__view__findpost__p__809195

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...