Перейти к содержанию

Город Бога


Рекомендуемые сообщения

Пфф. Используй метод MD - жди OpenMW

Сначала Базовый релиз запили, а потом уже вычищай что лишнее выйдет ОпенМВ))

Когда Беседа анонсировала Обливион, звучали похожие аргументы.
Придется серьезно пересматривать концепцию трущоб.
Мерзко и гнусно хихикнул, довольно потирая сухие ладони (с крючковатыми пальцами). ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 525
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Сначала Базовый релиз запили, а потом уже вычищай что лишнее выйдет ОпенМВ))

Кстати уже сейчас можно попробовать как оно на ОпенМВ работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проверил. Работает. Клево. Если сравнить Морровинд+MGE и OpenMW (без дистантлэнда) прирост составляет примерно 10-15 FPS. Если в оригинальной игре+mge FPS стабильно держится на отметке 20-28, то в openmw он примерно 35-50.

Правда изображение кривое - как когда в дверной глазок смотришь. И да - дистантленда нету. С ним неизвестно какой FPS будет...

Коллизии кстати обсчитывает лучше чем оригинал - у меня там где были кривые коллизии, в openMW вообще никаких проблем.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проверил. Работает. Клево. Если сравнить Морровинд+MGE и OpenMW (без дистантлэнда) прирост составляет примерно 10-15 FPS. Если в оригинальной игре+mge FPS стабильно держится на отметке 20-28, то в openmw он примерно 35-50.

Правда изображение кривое - как когда в дверной глазок смотришь. И да - дистантленда нету. С ним неизвестно какой FPS будет...

Коллизии кстати обсчитывает лучше чем оригинал - у меня там где были кривые коллизии, в openMW вообще никаких проблем.

"кривое изображение" – не тот FOV?

Оптимизации тоже нету ещё. Прирост фпс точно будет, так что дистантленд не станет смертельной нагрузкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллизии кстати обсчитывает лучше чем оригинал - у меня там где были кривые коллизии, в openMW вообще никаких проблем.

А я вот закинул в игру сложную модель без коллизии, так когда натыкался на нее сам или кто другой, то фпс падал до 1. А в обычной Морре такого не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я вот закинул в игру сложную модель без коллизии, так когда натыкался на нее сам или кто другой, то фпс падал до 1. А в обычной Морре такого не было.

Ну, без коллизий я модели не делаю - да и слышал что опенмв не поддерживает модели без коллизий. Так что я учитывал это требование.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оптимизации тоже нету ещё.

Дело в том, что есть, ещё в 0.38.0 появилась, так что проблема. :trololo:

слышал что опенмв не поддерживает модели без коллизий.

Соответствующий отключательный флаг или пустой RootCollisionShape (кстати, а оно вообще законно?) для убирания коллизий работают, а если nif без чего-нибудь из этих двух — двиг будет пытаться обсчитывать коллизию по всей модели.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чего-то я не уловлю что происходит.. После установки ОпенМВ в оригинальном морровинде коллизии поломались. Тот самый плагин что выкладывал на тестирование стал абсолютно непроходим. Я охреневаю. Дело именно в коллизиях кантонов - если их заменить чем-то простым, все начинает работать...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблему со поломавшимися коллизиями новых кантонов решить так и не смог и потому сделал их с нуля, несколько более оптимизированными. +10fps. Приятно.

Нужно еще и остальные переделать модели. Но сейчас пора спать - мне еще почтовый сервер сегодня утром переносить :(

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Работа понемногу двигается. Закончен экстерьер кантона Хлаалу. А это просто вечерняя прогулка по Вивеку;

http://pic.fullrest.ru/upl/t/l4U6zRCz_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/l5RRrFVm_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/l6fSHse6_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/l7Aqf4U3_150x150.jpg

 

UPDATE. Еще одна отрыжка рукожопых моделлеров (~6500 полигонов):

http://pic.fullrest.ru/upl/t/meHaAdDY_150x150.jpg

Изменено пользователем Ятский
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Экскурсия на самое дно Города. Сегодня мы посетим подземелья кантона Хлаалу. Общий план:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/nSVChri9_150x150.jpg

Будьте готовы к погружению во мрак - без яркого факела здесь делать нечего. Впрочем, с факелом здесь нечего делать и подавно - мало кто смотрит на вас из-за трепетного круга света, сам оставаясь невидимым... Здесь лучше все время быть наготове:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/nUDbwDsS_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nbdqEWA2_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nc8Ht9L7_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nf1Wdy5t_150x150.jpg

Клоака, выгребная яма громадного стозёвого чудовища - Города:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ngOOuJ0b_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/niqJ3hI1_150x150.jpg

В некоторых местах древний свод нуждается в опорах. Хотя, что может сдержать многотонные глыбы от обрушения?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/njcjtjW2_150x150.jpg

Целые реки нечистот и скверны. Вода источает слабое свечение - крысы здесь отравлены остаточными магическими эманациями которыми буквально сочатся стоки. Но здесь живут существа и пострашнее чем крысы.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/nkzh24St_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nnD32jiM_150x150.jpg

Изменено пользователем Ятский
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Охх найс! Откуда модельки свисающей паутины, свои?

Вода источает слабое свечение - крысы здесь отравлены остаточными магическими эманациями которыми буквально сочатся стоки.

Я бы такую хорошую вещь оставил для канализации Телванни.

Ещё - как насчёт сделать туман в ячейке погуще и посветлее? Чтобы симулировать водные испарения, так сказать.

И ещё - в архивах игры присутствует неиспользованная текстурка грязного водопада из сточных вод. Что-нибудь подобное планируется?

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Охх найс! Откуда модельки свисающей паутины, свои?

Это из обливиона я выдрал для Бэттлспайра, а теперь и тут вот сгодилось.

 

Я бы такую хорошую вещь оставил для канализации Телванни.

Возможно. Идея неплоха.

 

Ещё - как насчёт сделать туман в ячейке погуще и посветлее? Чтобы симулировать водные испарения, так сказать.

Поэкспериментирую.

 

И ещё - в архивах игры присутствует неиспользованная текстурка грязного водопада из сточных вод. Что-нибудь подобное планируется?

Хм. Я не видел.. Но теперь поищу и обязательно что-то подобное сделаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yekBwbvF_150x150.jpg

Добавим немного деталей:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yfBmpAQJ_150x150.jpg

В прошлой редакции порта с размещением груза были большие проблемы, так что теперь я проложил пути для вагонеток с грузами.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, он уже прилично детализирован на данный момент. Я вот сейчас что думаю: как сделать чтобы корабли покачивались, но при этом можно было бы попасть внутрь интерьера? Скрипт можно повесить только на активатор - это раз. Как-то нужно заставить двери в интерьер корабля двигаться вместе с остальным корпусом - это два.

Задача непростая. Пока что есть только одна идея - сделать неподвижную и невидимую дверь, над качающимся палубным "люком"

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипт можно повесить только на активатор - это раз.
Разве на дверь нельзя? Есть же Пещера Инкарнации с ее исчезающей дверью. Да я и сам двери, помнится, скриптовал, что бы на ночь запирались.

Или речь о том, что с дверями скиптовые функции движения не работают?

 

Если точку привязки у двери сделать такую же, как у корабля, синхронизировать их должно быть не так уж сложно.

 

Другое дело, должны ли вообще корабли достаточно крупного водоизмещения качаться (особенно в штиль)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, он уже прилично детализирован на данный момент. Я вот сейчас что думаю: как сделать чтобы корабли покачивались, но при этом можно было бы попасть внутрь интерьера? Скрипт можно повесить только на активатор - это раз. Как-то нужно заставить двери в интерьер корабля двигаться вместе с остальным корпусом - это два.

Задача непростая. Пока что есть только одна идея - сделать неподвижную и невидимую дверь, над качающимся палубным "люком"

Корабль активатором, пивот поинт корабля и двери в одной и той же точке расположить и дать им одну и ту же координату, как верно подметил Дез.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужно ещё и вращение/смещение точно синхронизировать, чтобы FPS на них не влияло и всё в таком духе. И сбрасывать в стартовое положение периодически, дабы ошибка не накапливалась.

 

Советую посмотреть скрипты из моего мода Nocturnal Moths - Greatness7 с оффорума мне их отредактировал так, чтобы они минимально били по производительности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К итемам на корабле тоже скрипты крепить будешь?

Имхо всей этой лабудой есть смысл заниматься не тогда, когда корабль на рейде или вообще пришвартован, а в открытом море, где он никак не защищен от волнений и качка ощутимая.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддержу Морроу - корабли у пирсов можно не трогать. Возни много, а с ФПС и так проблемы.

 

Все эти механизмы и рельсы лишние и чужеродные, имхо.
Может, добавить к моделям какие-нибудь чудаковатые, диковинные элементы? Чтобы в Морроувинде смотрелись нативно. Как, например, грибные вставки у модели крупных кораблей. Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, он уже прилично детализирован на данный момент. Я вот сейчас что думаю: как сделать чтобы корабли покачивались, но при этом можно было бы попасть внутрь интерьера? Скрипт можно повесить только на активатор - это раз. Как-то нужно заставить двери в интерьер корабля двигаться вместе с остальным корпусом - это два.

Задача непростая. Пока что есть только одна идея - сделать неподвижную и невидимую дверь, над качающимся палубным "люком"

У тебя игрок в трюм провалится при попытке взойти на палубу, точнее сквозь корабль упадёт. Вообще можно сделать покачивания слабые, пока игрок не зашел на палубу. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...