Перейти к содержанию

Город Бога


Рекомендуемые сообщения

Смищно:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/hLwGMLFx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/hGiKDhrI_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/hF4JCji6_150x150.jpg

Такого у меня в Морровинде еще ни разу не было... Это что шейдер какой-то сработал? Или просто глюк?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 525
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Такого у меня в Морровинде еще ни разу не было... Это что шейдер какой-то сработал? И просто глюк?
Что-то типа такого бывает, когда дормаркер стоит вверх ногами.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно уточнить модель процессора и разрешение?

i5-2400 3.10Hz

Full HD

Развертка дело несложное, но вот что текстуры растянуты... У меня такого впечатления не возникло.

Вот, например

В сравнении с размерами игрока, текстура просто огромная. Сама модель клевая, я, разве что, сделал несколько более сглаженными, сейчас там вроде всего шесть сегментов во-первых, а во вторых их сделал помельче или не такими глубокими, если хочется добиться впечатления устойчивости и монолитичности от архитектуры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

i5-2400 3.10Hz

Вот из-за чего фпс такой низкий. Проц выше 3.4 ггц не разгонится, а отличная видюха и куча оперативы не спасают ситуацию в случае с костыльным Муравиндом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В сравнении с размерами игрока, текстура просто огромная.

Ты знаешь, на моих текстурах все нормально выглядит:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/hoMVoWPI_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты знаешь, на моих текстурах все нормально выглядит:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/hoMVoWPI_150x150.jpg

Что за текстуры? У меня AOF, 1к на 1к

Вот из-за чего фпс такой низкий. Проц выше 3.4 ггц не разгонится, а отличная видюха и куча оперативы не спасают ситуацию в случае с костыльным Муравиндом.

Ты прав, на работе около 30-34 оказалось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это дефолтные для МФР, а вот откуда они там - лучше Эла спрашивать. Они 2048. Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это мои текстуры, первая версия.

Это хорошие текстуры. Они подходят Вивеку лучше всего что я видел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мда, всё очень тяжело без дистанд лэнда и шейдеров при разрешении 1366х768 фпс 12-40, там где деревья ( на которые текстур у меня нет ), там фпс не выше 15, что уже критично. Средний фпс 20-25, что в целом более или менее. Многих текстур нет и моделей. С дистэндлэндом (4 локации) фпс 10-25.

i7 4500u 2х1.7(3.1), 6 ram, gt840.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Core 2 Duo E7500 2.9GHz, Asus EN8600GTS 256Mb, 4Gb DDR3 1066, 800х600 (окно).

Основной тест - на ванили, без MGE.

Окраины - в среднем 33 фрейма, провалы до 26. Центр города - в среднем 17-18 фреймов, провалы в загруженных местах до 15.

Ваниль с MGE - минус 3 FPS, MFR с MGE - минус 9 FPS. Настройки стандартные, DL выключен, шейдеры включены.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Да, уважаемые господа. Полумеры помогают мало. Оптимизация моделей, удаление лишнего, и прочее в том же духе не дают видимого прироста FPS - удалось его приподнять на 3-5. Придется серьезно пересматривать концепцию трущоб. Гребаный древний движок не позволяет сделать мне все что я хочу - даже половину не тянет моих задумок. Будем безжалостно резать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кто мне скажет зачем вот такие реплейсеры в MFR использовать:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/NzVSA7fk_150x150.jpg

За такое подсвечниками бить нужно.

4160 полигонов. В оригинале - 200 полигонов примерно. Одна простая деталь. Итого только на одной этой детали сделанной без мозгов мы получаем почти 4000 лишних полигонов. Таких в игре - около двухсот.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кто мне скажет зачем вот такие реплейсеры в MFR использовать:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/NzVSA7fk_150x150.jpg

За такое подсвечниками бить нужно.

4160 полигонов. В оригинале - 200 полигонов примерно. Одна простая деталь. Итого только на одной этой детали сделанной без мозгов мы получаем почти 4000 лишних полигонов. Таких в игре - около двухсот.

 

Я ж не просто так начал перезапуск) И из-за оптимизации тоже.

П.С. Боюсь представить что в Оверхаулах творится, если тут под собственным контролем и из-под собственных рук плодятся полигоны лишние)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4160 полигонов. В оригинале - 200 полигонов примерно. Одна простая деталь. Итого только на одной этой детали сделанной без мозгов мы получаем почти 4000 лишних полигонов. Таких в игре - около двухсот.
200*4000 - 800 000.

Можно сделать в 3D Максе шарик в 800 000 трэйнглов, вставить его в игру, и посмотреть, как он повлияет на FPS. Я делал, проверял - никак.

 

А меш и в самом деле плохой. Надо было использовать не Mesh Improvements от Armed_Defender, а Better Meshes от Tarius. Но второй воявился позже, чем первый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

200*4000 - 800 000.

Можно сделать в 3D Максе шарик в 800 000 трэйнглов, вставить его в игру, и посмотреть, как он повлияет на FPS. Я делал, проверял - никак.

 

Может дело не только в полигонах, но и в тектсуре которая на этих полигонах. Я потестирую. И меши Better Meshes от Tarius скачаю себе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

200*4000 - 800 000.

Можно сделать в 3D Максе шарик в 800 000 трэйнглов, вставить его в игру, и посмотреть, как он повлияет на FPS. Я делал, проверял - никак.

А ты коллизию такую сделать попробуй.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

200*4000 - 800 000.

Можно сделать в 3D Максе шарик в 800 000 трэйнглов, вставить его в игру, и посмотреть, как он повлияет на FPS. Я делал, проверял - никак.

На кордвадуо как-нибудь поиграй и расскажи мне об этом. Да даже для не настолько аутдейтед процессоров поликаунты такие смертельны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4160 полигонов. В оригинале - 200 полигонов примерно. Одна простая деталь. Итого только на одной этой детали сделанной без мозгов мы получаем почти 4000 лишних полигонов. Таких в игре - около двухсот.

Эта часть используется и в экстерьерах? Видел только в интерьерах, а там нагрузка меньше. Да и все двести штук в одном месте не используются. Но так - да, за подобные поделки нужно бить.

По оптимизации: соглашусь с мнением, что стоит ждать OpenMW. Как оригинальный Морровинд стал не у дел с приходом MGE, так и Морровинд с MGE будет не удел с приходом OpenMW. То есть ждать и делать как задумано, а не урезать. Урезать можно потом.

А на производительность влияют и скрипты. В данном случае это ничего не решает, но.

 

Можно сделать в 3D Максе шарик в 800 000 трэйнглов, вставить его в игру, и посмотреть, как он повлияет на FPS. Я делал, проверял - никак.

А вот если сделать такой шарик вместо головы, например, и гулять в таком виде по острову, тогда можно оценить как он влияет на производительность. Можно ещё эффекты на него навесить в духе Ежа.

 

А ты коллизию такую сделать попробуй.

А разве коллизия без соответствующего шэйпа не будет считаться со всей геометрии объекта? В одном реплейсере Солстхейма такими были скалы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может дело не только в полигонах, но и в тектсуре которая на этих полигонах.
Хгмм. Ну вот так если посмотреть, текстура DDS 1024*1024, 11 Mip-Map'ов весит ровно 682 kb. Столько же примерно весит Nif-файл где-то на 25000-30000 трэйнглов.

 

А ты коллизию такую сделать попробуй.
А вот коллизия такая просто порвет Морр на джибзы, как хомячка капля никотина.

 

А вот если сделать такой шарик вместо головы, например, и гулять в таком виде по острову, тогда можно оценить как он влияет на производительность.
Вот тогда точно жирный ноль ...если от первого лица, конечно.

 

Да и не от первого ...у меня влияние (заметное) на FPS начиналось где-то с пяти-семи миллионов трэйнглов, тормоза - c ~13-15 миллионов. Но это сферические полигоны в вакууме были, без коллизии, без самоосвещения, миск айтемы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разве коллизия без соответствующего шэйпа не будет считаться со всей геометрии объекта? В одном реплейсере Солстхейма такими были скалы.

Так о том и разговор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...