aL☢ Опубликовано 15 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 Очередные ковыряния в скриптах репака (и да, сказалась игра в готику 2 время от времени) натолкнули на интересную мыслишку: например, если ты по сути маг, то почему ты можешь со временем прокачать, скажем, воинские навыки так же хорошо, как и магические? Вот подумал, подумал, да и запилил миниплагин, который делает вот что: Выполняется проверка на специализацию игрока (проверка грубая, но лучше на данный момент нет - я тупо сложил все магические скиллы в одну переменную, воинские в другую, воровские в третью, затем сделал проверку, какая из трех переменных больше (проверка, вестимо, идет сразу после того, как ГГ вышел из канцелярии и ему пожелали удачи), потом, соответственно, ставятся ограничения в прокачке на все навыки (75 пунктов), которые не принадлежат к специализации игрока, а значит прокачать до 100 получится только 9 навыков специализации. Отлично совместим с перками, да и вообще, с любыми другими плагинами, и даже с СХ! Сам плагин: Любые предложения по улучшению и критика приветствуются. П.С, Есть одна идейка, как сделать нормальную проверку на специализацию ГГ или его класс, хоть это и считается невозможным, однако если у меня получится это сделать - то проверку в этом плагине, конечно, отредактирую. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Охотник за Смертью Опубликовано 15 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 Ну у меня есть версия менее грубой проверки на специализацию, хех. Если нужно, поделюсь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 15 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 ^_^ Спасибо, поставила. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 15 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 ты по сути маг, то почему ты можешь со временем прокачать, скажем, воинские навыки так же хорошо, как и магические?то есть никаких смешанных классов, получается..Я пока не понял еще насколько это правильно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wonterone Опубликовано 15 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 то есть никаких смешанных классов, получается..Я пока не понял еще насколько это правильно.ЭТо уже гейплейник на любителя, притом ранная версия. Как я понимаю, позже будут добавлены лазейки для основных архетипов смешанных классов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 15 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 Думаю, достаточно сделать проверки на подклассы, присутствующие в игре. "Я - меч ночи, и этот плагин оскорбляет мои мечночские чувства". Авантюрист в любом случае будет сильно приближен к одному из игровых. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 15 ноября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2013 Ну у меня есть версия менее грубой проверки на специализацию, хех. Если нужно, поделюсь Скинь в личку, если не жалко, сравню со своим алгоритмом. Реально 100% рабочая проверка на специализацию/класс? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mrokgovorun Опубликовано 1 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 августа, 2015 Всем привет. Если играть с модом GCD (автолевелинг), будет ли действовать свойство этого мода или можно не переживать? Порядке загрузки, в конце. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 2 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2015 Всем привет.Если играть с модом GCD (автолевелинг), будет ли действовать свойство этого мода или можно не переживать? Порядке загрузки, в конце.Их вместе не тестили, так что неизвестно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 19 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2015 Идея здравая. В своё время тоже думал об этом, правда, лень-матушка дальше мыслей не повела :) Вообще, логичней было бы в Морре учитывать не грубо специализацию, а более гибко. Один из идеальных вариантов, ИМХО - опираться на главные/важные навыки.Так, например, главные навыки можно прокачать до 100, важные - до 75, а прочие - до 50. И таким образом можно будет отыгрывать и специалиста, и мультиклассовых персонажей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 16 декабря, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2016 И как я раньше не обратил внимание на эту тему... Серьезная проблема данной реализации в том, что игрок продолжает качать навыки, и таким образом бесконечно повышать уровень и увеличивать множители на атрибутах. Также держать в памяти много глобальных скриптов не самая хорошая идея. Предлагаю способ добиться схожего эффекта, но без данных недостатков. Сразу после генерации персонажа определяем максимум по всем навыкам. Например MaxSkill = CurSkill*4, но не больше 100. Это будет учитывать как классовые так и расовые бонусы. Можно еще усложнить формулу, например сделать зависимость множителя от развитости характеристик, отвечающих за навыки и классовой специализации. Далее повышаем все навыки игрока на ( 100 - MaxSkill ) и добавляем ему постоянный магический эффект, уменьшающий навыки на ( 100 - MaxSkill ). Эти манипуляции приведут к тому, что значение MaxSkill станет предельным для каждого навыка безо всяких скриптов.Из недостатков только то, что навыки, которые игрок не сможет развить до 100 будут красного цвета на протяжении всей игры, впрочем это и по-своему наглядно. Также нужно будет убрать у алтарей возможность восстанавливать навыки, которая и так бесполезна в связи с тем что в игре нет заклинаний, их повреждающих. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 16 декабря, 2016 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2016 И как я раньше не обратил внимание на эту тему... Серьезная проблема данной реализации в том, что игрок продолжает качать навыки, и таким образом бесконечно повышать уровень и увеличивать множители на атрибутах. Также держать в памяти много глобальных скриптов не самая хорошая идея. Предлагаю способ добиться схожего эффекта, но без данных недостатков. Сразу после генерации персонажа определяем максимум по всем навыкам. Например MaxSkill = CurSkill*4, но не больше 100. Это будет учитывать как классовые так и расовые бонусы. Можно еще усложнить формулу, например сделать зависимость множителя от развитости характеристик, отвечающих за навыки и классовой специализации. Далее повышаем все навыки игрока на ( 100 - MaxSkill ) и добавляем ему постоянный магический эффект, уменьшающий навыки на ( 100 - MaxSkill ). Эти манипуляции приведут к тому, что значение MaxSkill станет предельным для каждого навыка безо всяких скриптов.Из недостатков только то, что навыки, которые игрок не сможет развить до 100 будут красного цвета на протяжении всей игры, впрочем это и по-своему наглядно. Также нужно будет убрать у алтарей возможность восстанавливать навыки, которая и так бесполезна в связи с тем что в игре нет заклинаний, их повреждающих. Действуй) Я ж не против сторонней более выгодной реализации) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 16 декабря, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2016 Действуй) Я ж не против сторонней более выгодной реализации) Сейчас, как ты понимаешь, не до этого. Поэтому только описываю механику, при помощи которой может быть достигнут желаемый результат. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 16 декабря, 2016 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2016 Сейчас, как ты понимаешь, не до этого. Поэтому только описываю механику, при помощи которой может быть достигнут желаемый результат. Аналогично как бы. А плагин давнишний, так что обновить его со временем будет неплохой идеей. Сразу скажу чтобы избежать холиваров - в репак включать не планируется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Set Опубликовано 16 декабря, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2016 Вообще, логичней было бы в Морре учитывать не грубо специализацию, а более гибко. Один из идеальных вариантов, ИМХО - опираться на главные/важные навыки.Так, например, главные навыки можно прокачать до 100, важные - до 75, а прочие - до 50. И таким образом можно будет отыгрывать и специалиста, и мультиклассовых персонажей.Полностью согласен. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LEO123 Опубликовано 15 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2017 лично я за то чтоб прокачивать все навыки до 100п. От этого игра интереснее. Я был бы согласен с ограничением прокачки если бы можно было прибавлять к выбранному классу еше один класс. а это невозможно что выбрал то и развивай или начинай заново. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MagicDragon Опубликовано 15 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2017 Если уж вдохновляться готикой, то НВ. Там такого ограничения нет, никто не помешает сделать мага и вручить ему большой топор.Но в целом, идея хорошая. Только вот есть ли смысл проверку переменных производить? Может проще будет сделать ограничение на прокачку именно выбранных навыков? А у всех остальных попилить макс планку? Тогда нужно будет точно думать о специализации и в процессе игры ее уже сменить не выйдет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 16 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2017 А можно учесть опыт Daggerfall'а сделав Morrowind'е левелкап? И возможно ли это? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 16 июня, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2017 А можно учесть опыт Daggerfall'а сделав Morrowind'е левелкап? И возможно ли это? Можно, но оно нужно ли? мое мнение, что не нужно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения