Naty Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 Вот такой вопрос - а как сделать чтобы модель отображала текстуру с двух сторон? Между головой от одного мода и телом от другого - микроскопическая дырочка, но так как модели внутри прозрачные, через нее проглядывает задний фон и ее достаточно заметно. Хочу попробовать сгладить классическим способом из Морры, сделав текстуру двухсторонней чтобы фон сзади не светил, но не могу найти ни на одной модели Фолла stencil. Никто не подскажет, как добиться данного эффекта в Fallout 3? Очень не хочется перескинивать модель тела из-за крошечной щели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 в обливионе работал NiStencilProperty, а в фоллауте3 эту ноду "сломали"перескинивать не обязательно, при импорте на скелет там сохраняется нормальный скин и дисмембер тоже, и достаточно подвинуть вершины в эдит меш под скином,это наилучший вариант, потому что использование стенсиля удваивает полигонаж объекта, но если это устраивает, сдублируй в нифскопе ноду NiTriShape своего объекта вместе со всеми потрохами и потом правой кнопкой клик -> mesh -> flip normals и у тебя появится внутренняя сторона Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Озон Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 В Фолле лучше не юзать Stencil вообще, его насквозь пробивает свет и освещенная сторона так же освещает вторую сторону, которая в тени. Смотрится крайне некрасиво. Никак не смог это исправить. Это касается всех моделей. Знает ли кто способ убрать этот досадный баг. Из-за него приходится на кустарниках и деревьях юзать отнормаленную копию модели. Тогда всё норм. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 8 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 Итак, проблема со скином к Фоллу. Скиню модель гаврилы, в модели никаких дырок нет, почему-то в Скопе и редакторе - дырка: Пробовала уменьшать количество костей на вершину, в морре дырки были от этого - не помогает. Help? Модель чинить не надо, просто ткните меня носом что я не так сделала, плиз.)) Вроде все работает нормально, кроме этой проклятой дырки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 8 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 Нормали вывернуты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 8 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 А можно чуть больше информации?.. Как это исправить я не знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 8 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 Попробуй в Максе прилепи модификатор Normal и поставь галочку Unify Normal другую сними. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 8 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 Я, признаться, удивлён. Так как моё знакомство с 3D-редакторами не такое длительное как Ваше.У меня ответ только для Блендера. Но, собственно, ответ уже дан.Полигоны повёрнуты не лицевой стороной. Ничего особенного. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 8 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 Еще хуже стало, дырки поползли по всей модели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 8 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2013 Опять полезу не в своё дело, так как речь о Максе. Модификатор, как я понимаю, на всю модель воздействует. Всего-то нужно несколько треугольников исправить. Если в Максе нет волшебной кнопки "исправить всё", вернее "flip normal" или чего-то в этом роде, то это забавно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 9 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2013 Flip Normal есть в НифСкопе. НО оно не помогает, дырка все равно там, снаружи она или внутри. Так что мне кажется дело все-таки не в этом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 9 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2013 В Нифскопе эта функция действует на весь шэйп и проще, чем в 3D-редакторе. Иначе говоря, какой-нибудь artifact devourer можно исправить, где вывернуты все нормали в модели, а "гаврилу" уже нет.В Блендере попробовал исправить - правится.И чтобы совсем уж убедиться, что дело именно в этом, можно посмотреть изнутри модели на проблемное место. Как раз там будут видны лицевые стороны пропавших треугольников. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 9 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2013 С максом проблема в том, что там-то этой дырки нет, модель целая и определить где дыра на глаз, только сравнивая с НифСкопом, у меня не получается. Поэтому пришлось идти сложным путем - вырезать из модели левую сторону головы, ее отдельно уже отзеркалить и вставить к целой модели. Вроде закрылось, будет клипать или нет, погляжу в игре когда проверю. Благодарю за помощь! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cardboarddog Опубликовано 9 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2013 Не знаю как в Максе, но в Блендере часто не видно вывернутые нормали в режимах объекта и редактирования. А вот если посмотреть в режиме текстур(не важно, есть ли текстуры и развёртка), то всё будет видно. Может и тут схожий принцип. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 9 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2013 Гаврила в игре работает прекрасно! Еще раз спасибо за помощь! @}-->-- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 10 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2014 Переименую тему и вопрошу здесь - какие типы маппингов поддерживает Gamebryo 3 и как они называются в текстурных окончаниях? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 10 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2014 _n - normal map_g - glow map_p - parallax map_e - environment cube map_m - environment mask map Взял отсюда: http://niftools.sour...php?f=10&t=3189Там более подробно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 10 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2014 Но это уже для Скайрима. В некоторых фоллаутских ретекстурах используются текстуры с постфиксами _D (подобная текстура в Crazybump именуется displacement), _S (specularity) и _O (occlusion). Поэтому хотелось бы узнать отличия постфиксов для gamebryo 3 от Creation Engine. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 10 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2014 (изменено) _d - обычная диффузная карта. В NV она использовалась как простая текстура, например, для текстурирования снежных шаров. Если у нее и есть какое-то отличие, то на глаз оно не заметно. На счет остальных постфиксов впервые слышу. Собственно, сам постфикс это не важно, важно характер самой текстуры и ее адресация. Многие вместо _n пишут _nml или _normal - суть от этого не меняется. Т.е. текстуру вы можете назвать хоть "попугаем" или дать ей любой постфикс, главное чтобы она выполняла свою функцию. А что касается _e, _m, и _p - это вы зря Скайриму приписываете. Они используются и в ретекстурах Фоллаутов, к примеру NMC их использовал. Да и в дефолтных текстурах они встречаются. Изменено 10 марта, 2014 пользователем Quazar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 10 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2014 диффузная карта (подхватывает из канала diffuse color стандартного материала)карта нормал мапинга ( _n, подхватывается из канала bump)текстура свечения, кожи, волос ( _g, _sk, _hl соответственно, не подхватывается, баг экспортера)текстура дисплейсмента или хаймап или параллакс ( _p, подхватывается из канала selfillumination)кубмап ( _e, подхватывается из канала reflection)маска для кубмапа ( _m, подхватывается из канала specular color)взято отсюда Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти