aL☢ Опубликовано 23 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2013 С СХ совместимо?Нет Абсолютно совместим! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 23 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2013 Ураааа! Это просто прекрасно, ибо с моей любовью к СХ плагинные нововведения в игре настолько редки... Большое спасибо за плагин, Эл! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 23 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2013 Ураааа! Это просто прекрасно, ибо с моей любовью к СХ плагинные нововведения в игре настолько редки...Большое спасибо за плагин, Эл! Незачто, пользуйся на здоровье) Если будут какие то замечания по поводу плагина - жду с нетерпением! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 2 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2013 (изменено) Заметил баг.На 8 уровне играя магом аргонианином имел 66 маны. Взял 50 пунктов мистицизма и получил перк подмастерье, что увеличило мою ману до 76. Интеллект не качал.На 10 уровне (никаких квестов не проходил, на пределы гильдии магов не выходил) получил 72 маны в максимуме.Далее взял еще одного "подмастерье" - маны стало 87. Но при следующем лвлапе уменьшилось до 77...При отключении плагина, сохранении, а потом снова включении и загрузке сохраненной игры - возвращается 97 маны. Изменено 2 декабря, 2013 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 2 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2013 Да, это даже не баг, а неявная несостыковка с левельной магией, так как идет перекрывание одними скриптами последствий других. Подробнее отписал в теме по левелед магика. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Охотник за Смертью Опубликовано 2 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2013 Абсолютно совместим!Ну под СХ нужно все же поработать напильником, чтобы явно не прописать имбу, но при этом и явно не поломать итак плюшевые классы типа монаха или мага Однако идея трушная, утащу ка я его к себе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 2 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2013 50 – замедление падения 2п75 – сила +1, замедление падения 4п100 – сила +2, замедление падения 5пС 50 акробатики будет невозможно расшибиться, сколь знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xaprapg_old Опубликовано 2 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2013 С 50 акробатики будет невозможно расшибиться, сколь знаю.Более того, уже при замедлении падения силой 0п невозможно получить урон в падении с любой высоты.Дальнейшее увеличение силы эффекта лишь снизит скорость падения. А это раздражает. Сами перки в текущей реализации мне, в большинстве своем, мне не понравились.1. Эффект +3 хар-ки при 100 навыках несущественен. Более того, при прокачке этого скила эта хар-ка и так растет за его счет.2. Не понятно, зачем нужны перки при достижении 100 скила, типа +10 к этому же скилу.3. Активные способности с больших количеством эффектов, причем часто негативным. Перки в таком стиле можно выдавать и чаще, скажем каждые 20 уровней навыка.Лучшим решением было бы тригерно что-то менять в ролевой системе. Например, снижать расход сил на удар, или наносить дополнительный урон от мечей, или применять к пораженной из лука цели спел, наносящий урон со временем. Или увеличивать дальность прыжков в беге. Или 50% скидка при подкупе. Или увеличивать силу заклинаний от уровня навыка. Или использовать стрелы как короткий клинок. Но к сожалению, движок этого не позволяет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 3 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2013 Думал я тоже предложить свои варианты бонусов, но подумал - насколько это и так было тяжело делать, а тут еще и я с советами))) неявная несостыковка с левельной магией, так как идет перекрывание одними скриптами последствий другихрискну предложить - может, давать бонусы к магии как множитель к интеллекту? (если это уже сейчас это не так реализовано, конечно).Тогда будет не +10, +25, +50, а, например, х0.2, х0.5, х0.75. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 3 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2013 (изменено) возможно, стоит сделать небольшие деревца перков по достижению 100 очков в каждом навыке.Или, что называется, перк "По выбору" из 3-4 разных) Кстати да, было бы круто, в стиле Mass Effect 3: при достижении 50 например, мессаджбокс: "вы достигли уровня "Подмастерье" в навыке ношения средних доспехов, вам доступны следующие улучшения: - Увеличить выносливость Хп., - Сопротивление нормальному оружию Yп.". А сами бонусы чуть побольше сделать, потому что одновременно 1 выносливости и 2% сопротивления - как-то не серьёзно, а вот если на выбор, скажем, 3 того или 5 другого - то уже заметнее. Изменено 3 декабря, 2013 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 3 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2013 Учту все замечания и посмотрю что можно сделать как только появится чуток свободного времени (и доступ к компутеру) ). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 3 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2013 Позволю себе предложить разнообразить перки, коль уж все равно плагин нужно переделывать В частности: воин как правило отлично орудует одним видом оружия - и ему этого достаточно. Предлагаю это изменить. Сделать, чтобы мечи были малоэффективны против тяжелой брони, но имели бонусы против легкой в сравнении с булавами.Магу удобно качать многие школы магии, а воину вполне достаточно 1 вида доспехов и 1 вида оружия.Завтра напишу подробней свою идею Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 3 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2013 Позволю себе предложить разнообразить перки, коль уж все равно плагин нужно переделывать В частности: воин как правило отлично орудует одним видом оружия - и ему этого достаточно. Предлагаю это изменить. Сделать, чтобы мечи были малоэффективны против тяжелой брони, но имели бонусы против легкой в сравнении с булавами. Уоу, уоу, полегче) Скажу проще - это невозможно. Если есть еще идеи - буду только рад выслушать! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Hollow Bleach Опубликовано 3 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2013 С СХ совместимо?Абсолютно совместим!Только вопрос - как? Магические навыки в СХ другие. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Только вопрос - как? Магические навыки в СХ другие. только названиями, хех) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Уоу, уоу, полегче) Скажу проще - это невозможно. Если есть еще идеи - буду только рад выслушать!А у НПЦ, на которых надета броня, есть параметр навыка владения это броней? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 4 декабря, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 А у НПЦ, на которых надета броня, есть параметр навыка владения это броней? Конечно есть и влияет на их "прочность" точно так же, как и на "прочность" ГГ. А почему спрашиваешь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 (изменено) А почему спрашиваешь?Есть такая идейка к предложенному выше моду для оружия. Воин, как правило, отлично орудует одним видом оружия - и ему этого достаточно. Предлагаю это изменить.И действительно, почему школы магии нужны как минимум 2-3, а оружия достаточно одного? Это нелогично и неправильно. Ведь каждое оружие рассчитано на определенного противника. По ловкачу сложно попасть молотом, а рыцарю в тяжелых доспехах мало вреда нанесет нож (исключаем пока удары по уязвимым местам). Пожалуй, совсем к реальности приводить это все не стоит - слишком усложнится геймплей. Но немного внести реализма, считаю, все же нужно. Это разнообразит и интересно усложнит геймплей.Наверное, правильней всего было бы встроить это все в само оружие. Возможно тогда тут http://www.fullrest....-oruzhijubrone/ будет уместней применить это все. А именно - внести в каждый тип оружия эффект с условием. Например, все виды дробящего оружия кастуют при касании эффект увеличения навыков противника на 1 минуту и не накладывают при следующем касании, если уже эффект наложен:1. Если навык "дробящее оружие" до 50.1.1. + при касании к бездоспешному бою и легкой броне на 30 пунктов;1.1. + при касании к средней броне на 10п.2. 50-752.1. + бездоспешный, легкая на 10п3. 75+ - нет эффектаИ так далее для других типов оружия.Если б еще можно было понимать 1 или 2-ручное, вообще были бы чудеса :) Изменено 4 декабря, 2013 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ivar Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 И действительно, почему школы магии нужны как минимум 2-3, Потому что они не только для нанесения вреда. Только одна наносит вред. Остальные нужны не за этим. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Потому что они не только для нанесения вреда. Только одна наносит вред. Остальные нужны не за этим.лады. Но есть огонь, лед, электричество и отравление. 4 вида урона. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Согласен с элом, нельзя отследить ни один параметр нпк. Предлагай ещё идеи, но связанные с гг, мне интересно послушать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Согласен с элом, нельзя отследить ни один параметр нпк.о чем конкретно речь, можно спросить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Можно. Чтобы отследить цель атаки гг надо вешать скрипт на каждого нпк. Я бы послушал идеи по счет геймплея. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 (изменено) Ну, значит вешать при атаке) Это так критично?Зато реализация идеи влияния типа оружия и типа доспехов на урон даст более интересную боевую систему игре. На счет именно перков. Мне кажется, что для боевых навыков уместны будут перки постоянного и непрерывного действия, т.к. бой - регулярная составляющая игры. Также предлагаю немножко усилить и изменить бонусы. К примеру, +20 здоровья воину с секирой - что мертвому припарка. Да и раз в сутки усилить себя - как-то почти не в счет, когда бои на каждом шагу.Например, мое мнение такое 1. Оружие1.1. Короткие клинки: +ловкость (+5 на 50п, +10 на 75п, +15 на 100п) - бойцы с короткими клинками подвижны, по ним сложно попасть, а они попадают хорошо. А также эффект "Уменьшить запас сил" при касании - бой с ловкими противниками изматывает.1.2. Длинные клинки: +атака (5, 10, 20) - мастера-мечники хорошо рассчитывают удары и лучше попадают по противникам. А также эффект "Сопротивление нормальному оружию" - мне понравилась идея aL с парированием :)1.3. Древковое: аналогично + к атаке по тем же причинам. А также эффект "Безмолвие" - точные удары длинных копьй мешают концентрироваться на заклинаниях.1.4. Дробящее оружие: +запас сил (15, 30, 50) - обращаясь с тяжелым оружием (посохи не в счет), бойцы лучше планируют свои силы для нанесения ударов. А также эффект "Разбить доспехи" на приличном уровне. Какой доспех выдержит много атак молотом или булавой?1.5. Секиры: можно сделать аналогично дробящему, т.к. по сути своей схожи. В общем, полет фантазии может быть безграничным в плане эффектов :) Можно даже какой-то мозговой штурм организовать. Изменено 4 декабря, 2013 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 4 декабря, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2013 Даже не знаю куда и написать... В общем, помните старый баз с понижением характеристик? Который давным-давно в МСР был исправлен? Магические эффекты, восстанавливающие характеристики, раньше не распознавали уже действующие эффекты, характеристики увеличивающие. Например: базовя ловкость у вашего персонажа 50, вы увеличили её с помощью заклинания на 30, получилось 80. Противник заклинанием понижает её ниже 80, вы пытаетесь её восстановить. Заклинание восстановит её до базовых 50 и всё. Теперь же восстановление будет повышать ваши характеристики до того значения, до которого вы до этого её подняли с помощью Увеличения характеристики. Так вот, у меня с перками ("подмастерье" тяж. и ср. доспехи) должно быть 102 выносливости, а после встречи с призраком и восстановления стало 100 оО Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения