morrow Опубликовано 29 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2013 (изменено) Ну я конечно не господин, а дама, но всё же.http://pic.fullrest.ru/upl/t/78AXr3Eo_150x150.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/7ljVRvgM_150x150.jpgПереименовал тему Неплохо. Ещё бы увидеть как на них текстуры сидят. Насколько я помню, планируется именно реплейсер.А, вот. Изменено 29 октября, 2013 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 29 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2013 (изменено) Да пока не знаю, что из этого выйдет, но меши полностью повторяют ванильные, ну разве что качеством получше. Пока есть вдохновение, делаю дальше. Боюсь что-то обещать, вдруг опять пропадет.Данмеры-мужики самые богатые в плане голов - ни одного повторного меша из всех 17ти (у женщин были 2 меша на все головы). Изменено 29 октября, 2013 пользователем FreeBird Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 29 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2013 Да пока не знаю, что из этого выйдет, но меши полностью повторяют ванильные, ну разве что качеством получше. Пока есть вдохновение, делаю дальше. Боюсь что-то обещать, вдруг опять пропадет.Данмеры-мужики самые богатые в плане голов - ни одного повторного меша из всех 17ти (у женщин были 2 меша на все головы). Хм. А ты урезанных дам не планируешь "уравнять" с мужчинами путем добавления новых мешей? Было бы здорово! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 29 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2013 Цель работы в том, чтобы сделать меши голов качественнее, ибо с качеством текстур и причесок уже много народу поработало, а головы практически везде используют все те же, что сводит работу с текстурами практически на нет в плане повышения качества моделей. У меня нет информации, откуда брать новые меши для темных эльфиек, потому что в оригинале их всего две, а текстуры настолько незначительно отличаются, что это теряет смысл. Чтобы сделать их разными, достаточно разных текстур.А данмеров много, потому что голова и голова с бородой - разные меши. А так там всего три типа голов, просто с разными бородами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 Ну я конечно не господин, а дама, но всё же.Фришечка-умничка-солнышко! Спасибо за то, что продолжаешь работу! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 У меня тут с ними такая проблема... точнее не проблема, а трудный выбор.Разработчики сильно налажали в плане соответствия текстуры и меша. Особенно в плане несовпадения бровей и носа. И теперь если я исправляю косяк и делаю развертку как надо, совмещая многострадальные брови и края губ, например, теряется узнаваемость и визуальное соответствие ванильной голове. Но есть вариант подгонять мои меши именно под ванильные текстуры, что гораздо сложнее и приводит к не совсем правильным результатам, но выглядет ванильнее. как быть? Я уже почти всех мужиков кроме бородатых доделала (ибо бороды потом), надо решать что с этим делать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 30 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 Хотелось бы, конечно, ванильный облик сохранить, да и с ретекстурами тогда конфликтов не будет. Но, может, это в корне неверная позиция. Можешь в своей теме выбросить скрины с примерами? Т.к. навскидку нельзя сказать, что лучше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 Это видно даже на женщинах-данмерах в теме моих разработок (выше Каля ссылку давал). С ретекстурами как раз наоборот ибо большинство рисованы поверх старых текстур с сохранением разрабовских косяков, с большей частью ретекстуров будут не то чтобы косяки, но небольшие несоответствия, не так будут выглядеть, как автор задумал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 30 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2013 Хотелось бы, конечно, ванильный облик сохранить, да и с ретекстурами тогда конфликтов не будет. Но, может, это в корне неверная позиция. Можешь в своей теме выбросить скрины с примерами? Т.к. навскидку нельзя сказать, что лучше. Совместимость с ретекстурами - хорошо, но совсем необязательно. Если нужны супер-головы - есть Better Heads.Да, нужно смотреть скрины, желательно, с ушами-волосами, так сказать, конечного вида. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 10 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2013 (изменено) Окончательно.Текстурку попыталась подработать в районе щеки. пока не решила, удачно или нет, я вообще не очень дружу с текстурированием.http://pic.fullrest.ru/upl/t/tf5cStPd_150x150.jpg Наличие ушей на текстуре головы, учитывая, что они прилагаются к прическе, странно. Изменено 10 ноября, 2013 пользователем Frikky Flee Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 10 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2013 http://pic.fullrest.ru/upl/t/tf5cStPd_150x150.jpgВыглядит хорошо, даже некоторая рельефность морщин под глазами получилась. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 13 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2013 http://pic.fullrest.ru/upl/t/Upz0yyO5_150x150.jpgПо-хорошему с мешами данмеров мне остались только мелкие правки развертки и анимация.К сожалению, не смогу заняться этим, пока не починю Нифскоп Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 13 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2013 http://pic.fullrest.ru/upl/t/Upz0yyO5_150x150.jpgПо-хорошему с мешами данмеров мне остались только мелкие правки развертки и анимация.К сожалению, не смогу заняться этим, пока не починю НифскопСмотрится здоровско! А почему борода окаймлена по верхнему краю? В оригинальном меше она, вроде, сплошная, до самой нижней губы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 13 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2013 Там еще группы сглаживания не распределены, на самом деле она сплошная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 20 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2013 Кстати, хорошо, что напомнил. Добавлю в список рекомендуемых - мод интересный.Лет с пяток назад, я думал над скриптом который бы тратил ману игрока на возврат в зависимости от расстояния переноса и веса на игроке. А вот сейчас вспомнил о той идее. Квест как сейчас помню назывался "С любовью из Морровинда" и рассказывал о том, как мошенники пытались украсть Остановленную Луну :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 20 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2013 Лет с пяток назад, я думал над скриптом который бы тратил ману игрока на возврат в зависимости от расстояния переноса и веса на игроке. А вот сейчас вспомнил о той идее. Квест как сейчас помню назывался "С любовью из Морровинда" и рассказывал о том, как мошенники пытались украсть Остановленную Луну :)Отличная идея, между прочим! До реализации дело дошло? Возможна ли она? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 20 ноября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2013 в зависимости от расстояния переносаНе прокатит с интерьерами, а так мысль оригинальная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 20 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2013 Не прокатит с интерьерами, а так мысль оригинальная.Вот и я на этом споткнулся. У меня не получилось тогда придумать как учесть расстояние телепортации - только вес бывший на игроке.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 20 ноября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2013 (изменено) Вот и я на этом споткнулся. У меня не получилось тогда придумать как учесть расстояние телепортации - только вес бывший на игроке..Можно как у Хантера - вырубить телепортацию в интерьерах (кроме всяких храмов и магических точек, например. В них можно бесплатно телепортиться - если скрипт позволит определить инт, конечно). Впрочем, зависимость от веса даже сама по себе хорошА. Изменено 20 ноября, 2013 пользователем Марк К. Марцелл Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 21 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2013 Можно отсчитывать расстояние до входов в интерьер. Например всем интерьерам Волверин Холла можно поставить в соответствие какую-нибудь точку в центре форта в экстерьере. Работка нудная, но ничего нереализуемого. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 21 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2013 (изменено) Можно как у Хантера - вырубить телепортацию в интерьерах (кроме всяких храмов и магических точек, например. В них можно бесплатно телепортиться - если скрипт позволит определить инт, конечно)Нет такой вариант мне не нравится, имхо это ущемление прав игрока. Можно отсчитывать расстояние до входов в интерьер. Например всем интерьерам Волверин Холла можно поставить в соответствие какую-нибудь точку в центре форта в экстерьере. Работка нудная, но ничего нереализуемого.Я обдумывал вариант вручную прописать для каждого интерьера координаты ячейки выхода, но это большая работа. Изменено 21 ноября, 2013 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 22 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2013 Ну можно ее несколько уменьшить, используя особенности синтаксиса.Интерьеры с название типа "Имя_Экстерьера, Имя_Интерьера" (Например "Балмора, Клуб Совета") Проходят проверку на GetPCCell ("Имя_Экстерьера") Таким образом можно сделать такif ( GetInterior ) if ( GetPCCell Balmora ) set Distance to ( Объект_В_Балморе->GetDistance "Место_пометки" ) ... endifendif Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 22 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2013 Сделайте этот мод с телепортацией, пожалуйста! Если будет нужно - в декабре смогу помочь с простой технической работой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 22 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2013 Ну можно ее несколько уменьшить, используя особенности синтаксиса.Интерьеры с название типа "Имя_Экстерьера, Имя_Интерьера"(Например "Балмора, Клуб Совета")Проходят проверку на GetPCCell ("Имя_Экстерьера")Таким образом можно сделать такВ "Бэтлспайре" я столкнулся с очень похожей проблемой. Мне нужно чтобы когда включены Шлюзовые Врата, любая попытка телепортации на территорию Бэтлспайра приводила игрока в одно единственное помещение. Пока не решил. Времени нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 22 ноября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2013 Не так давно я делал фикс для СХ, чтобы игрок не мог телепортироваться в разрушенные интерьеры. Принцип тот же самый. Вот вариант для Бэтлспайра. Глобальный скрипт должен стартовать при активации ворот. Begin BSTeleport_Script if ( Player->GetEffect sEffectRecall == 0 ) returnendif if ( GetPCCell Battlespire )coc "Место для телепортации"endif End В результате, как только игрок телепортируется в одну из локаций Бэтлспайра, он будет мгновенно перенесен в нужное тебе место. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти