Перейти к содержанию

Над чем работаем, дамы и господа?


Рекомендуемые сообщения

Ну я конечно не господин, а дама, но всё же.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/78AXr3Eo_150x150.jpg

http://pic.fullrest.ru/upl/t/7ljVRvgM_150x150.jpg

Переименовал тему :da:

Неплохо. Ещё бы увидеть как на них текстуры сидят.

 

 

Насколько я помню, планируется именно реплейсер.

А, вот.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 895
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Да пока не знаю, что из этого выйдет, но меши полностью повторяют ванильные, ну разве что качеством получше. Пока есть вдохновение, делаю дальше. Боюсь что-то обещать, вдруг опять пропадет.

Данмеры-мужики самые богатые в плане голов - ни одного повторного меша из всех 17ти (у женщин были 2 меша на все головы).

Изменено пользователем FreeBird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да пока не знаю, что из этого выйдет, но меши полностью повторяют ванильные, ну разве что качеством получше. Пока есть вдохновение, делаю дальше. Боюсь что-то обещать, вдруг опять пропадет.

Данмеры-мужики самые богатые в плане голов - ни одного повторного меша из всех 17ти (у женщин были 2 меша на все головы).

 

Хм. А ты урезанных дам не планируешь "уравнять" с мужчинами путем добавления новых мешей? Было бы здорово!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Цель работы в том, чтобы сделать меши голов качественнее, ибо с качеством текстур и причесок уже много народу поработало, а головы практически везде используют все те же, что сводит работу с текстурами практически на нет в плане повышения качества моделей.

У меня нет информации, откуда брать новые меши для темных эльфиек, потому что в оригинале их всего две, а текстуры настолько незначительно отличаются, что это теряет смысл. Чтобы сделать их разными, достаточно разных текстур.

А данмеров много, потому что голова и голова с бородой - разные меши. А так там всего три типа голов, просто с разными бородами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я конечно не господин, а дама, но всё же.

Фришечка-умничка-солнышко! Спасибо за то, что продолжаешь работу!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня тут с ними такая проблема... точнее не проблема, а трудный выбор.

Разработчики сильно налажали в плане соответствия текстуры и меша. Особенно в плане несовпадения бровей и носа. И теперь если я исправляю косяк и делаю развертку как надо, совмещая многострадальные брови и края губ, например, теряется узнаваемость и визуальное соответствие ванильной голове. Но есть вариант подгонять мои меши именно под ванильные текстуры, что гораздо сложнее и приводит к не совсем правильным результатам, но выглядет ванильнее.

как быть? Я уже почти всех мужиков кроме бородатых доделала (ибо бороды потом), надо решать что с этим делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы, конечно, ванильный облик сохранить, да и с ретекстурами тогда конфликтов не будет. Но, может, это в корне неверная позиция. Можешь в своей теме выбросить скрины с примерами? Т.к. навскидку нельзя сказать, что лучше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это видно даже на женщинах-данмерах в теме моих разработок (выше Каля ссылку давал). С ретекстурами как раз наоборот ибо большинство рисованы поверх старых текстур с сохранением разрабовских косяков, с большей частью ретекстуров будут не то чтобы косяки, но небольшие несоответствия, не так будут выглядеть, как автор задумал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы, конечно, ванильный облик сохранить, да и с ретекстурами тогда конфликтов не будет. Но, может, это в корне неверная позиция. Можешь в своей теме выбросить скрины с примерами? Т.к. навскидку нельзя сказать, что лучше.

Совместимость с ретекстурами - хорошо, но совсем необязательно. Если нужны супер-головы - есть Better Heads.

Да, нужно смотреть скрины, желательно, с ушами-волосами, так сказать, конечного вида.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Окончательно.

Текстурку попыталась подработать в районе щеки. пока не решила, удачно или нет, я вообще не очень дружу с текстурированием.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/tf5cStPd_150x150.jpg

 

Наличие ушей на текстуре головы, учитывая, что они прилагаются к прическе, странно.

Изменено пользователем Frikky Flee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит хорошо, даже некоторая рельефность морщин под глазами получилась.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Upz0yyO5_150x150.jpg

По-хорошему с мешами данмеров мне остались только мелкие правки развертки и анимация.

К сожалению, не смогу заняться этим, пока не починю Нифскоп

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Upz0yyO5_150x150.jpg

По-хорошему с мешами данмеров мне остались только мелкие правки развертки и анимация.

К сожалению, не смогу заняться этим, пока не починю Нифскоп

Смотрится здоровско! А почему борода окаймлена по верхнему краю? В оригинальном меше она, вроде, сплошная, до самой нижней губы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, хорошо, что напомнил. Добавлю в список рекомендуемых - мод интересный.

Лет с пяток назад, я думал над скриптом который бы тратил ману игрока на возврат в зависимости от расстояния переноса и веса на игроке. А вот сейчас вспомнил о той идее. Квест как сейчас помню назывался "С любовью из Морровинда" и рассказывал о том, как мошенники пытались украсть Остановленную Луну :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лет с пяток назад, я думал над скриптом который бы тратил ману игрока на возврат в зависимости от расстояния переноса и веса на игроке. А вот сейчас вспомнил о той идее. Квест как сейчас помню назывался "С любовью из Морровинда" и рассказывал о том, как мошенники пытались украсть Остановленную Луну :)

Отличная идея, между прочим! До реализации дело дошло? Возможна ли она?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в зависимости от расстояния переноса
Не прокатит с интерьерами, а так мысль оригинальная.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не прокатит с интерьерами, а так мысль оригинальная.

Вот и я на этом споткнулся. У меня не получилось тогда придумать как учесть расстояние телепортации - только вес бывший на игроке..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот и я на этом споткнулся. У меня не получилось тогда придумать как учесть расстояние телепортации - только вес бывший на игроке..

Можно как у Хантера - вырубить телепортацию в интерьерах (кроме всяких храмов и магических точек, например. В них можно бесплатно телепортиться - если скрипт позволит определить инт, конечно). Впрочем, зависимость от веса даже сама по себе хорошА. Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно отсчитывать расстояние до входов в интерьер. Например всем интерьерам Волверин Холла можно поставить в соответствие какую-нибудь точку в центре форта в экстерьере. Работка нудная, но ничего нереализуемого.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно как у Хантера - вырубить телепортацию в интерьерах (кроме всяких храмов и магических точек, например. В них можно бесплатно телепортиться - если скрипт позволит определить инт, конечно)

Нет такой вариант мне не нравится, имхо это ущемление прав игрока.

 

Можно отсчитывать расстояние до входов в интерьер. Например всем интерьерам Волверин Холла можно поставить в соответствие какую-нибудь точку в центре форта в экстерьере. Работка нудная, но ничего нереализуемого.

Я обдумывал вариант вручную прописать для каждого интерьера координаты ячейки выхода, но это большая работа.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну можно ее несколько уменьшить, используя особенности синтаксиса.

Интерьеры с название типа

 

"Имя_Экстерьера, Имя_Интерьера"

 

(Например "Балмора, Клуб Совета")

 

Проходят проверку на GetPCCell ("Имя_Экстерьера")

 

Таким образом можно сделать так

if ( GetInterior )

if ( GetPCCell Balmora )

set Distance to ( Объект_В_Балморе->GetDistance "Место_пометки" )

...

endif

endif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделайте этот мод с телепортацией, пожалуйста! Если будет нужно - в декабре смогу помочь с простой технической работой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну можно ее несколько уменьшить, используя особенности синтаксиса.

Интерьеры с название типа "Имя_Экстерьера, Имя_Интерьера"

(Например "Балмора, Клуб Совета")

Проходят проверку на GetPCCell ("Имя_Экстерьера")

Таким образом можно сделать так

В "Бэтлспайре" я столкнулся с очень похожей проблемой. Мне нужно чтобы когда включены Шлюзовые Врата, любая попытка телепортации на территорию Бэтлспайра приводила игрока в одно единственное помещение. Пока не решил. Времени нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не так давно я делал фикс для СХ, чтобы игрок не мог телепортироваться в разрушенные интерьеры. Принцип тот же самый.

 

Вот вариант для Бэтлспайра. Глобальный скрипт должен стартовать при активации ворот.

 

Begin BSTeleport_Script

 

if ( Player->GetEffect sEffectRecall == 0 )

return

endif

 

if ( GetPCCell Battlespire )

coc "Место для телепортации"

endif

 

End

 

В результате, как только игрок телепортируется в одну из локаций Бэтлспайра, он будет мгновенно перенесен в нужное тебе место.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...