Перейти к содержанию

Над чем работаем, дамы и господа?


Рекомендуемые сообщения

Как я понял, какой-нибудь мод на домик в Балморе с изменением локации города и мое повышение прочности кинжала, лежащего в этой же локации будут прекрасно сочетаться, так как ячейки не пересекаются?
Так как запись о ячейке в ESM\ESP-файле - это, по сути, просто список объектов, находящихся в этой ячейке и их координаты (плюс иногда дополнительные данные, типа владельца и текущей прочности для оружия\доспехов, ячейки назначения для дверей и так далее - но не сами характеристики объектов, которые прописываются в соответствующих списках - Weapons, Armor и т. д.).

 

Поэтому домик в Балморе просто добавит несколько новых записей в этот список, которые не помешают остальным записям. А другой плагин добавит еще несколько записей.

 

Если вы будете менять цену мечу, у которого прочность отличная от обычной, то цена поменяется у всех мечей с таким ID. В итоге всегда проще сделать меч с другим ID и другими характеристиками (цена, прочность...) и назвать его "Улучшенный блабла меч".

Нет, цена же еще и от состояния вещи зависит. Что будет, если ее текущее состояние больше номинального максимума?

 

Кстати, а движок не обрежет сам избыточное здоровье для вещей при загрузке игры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 895
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Так как запись о ячейке в ESM\ESP-файле - это, по сути, просто список объектов, находящихся в этой ячейке и их координаты (плюс иногда дополнительные данные, типа владельца и текущей прочности для оружия\доспехов, ячейки назначения для дверей и так далее - но не сами характеристики объектов, которые прописываются в соответствующих списках - Weapons, Armor и т. д.).

 

Поэтому домик в Балморе просто добавит несколько новых записей в этот список, которые не помешают остальным записям. А другой плагин добавит еще несколько записей.

 

Нет, цена же еще и от состояния вещи зависит. Что будет, если ее текущее состояние больше номинального максимума?

 

Кстати, а движок не обрежет сам избыточное здоровье для вещей при загрузке игры?

Не обрежет, я проверял - прочность выше максимума.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ах, блин, точно ж. НО имхо ручками перебирать мечи\доспехи – муторно и стоит ли выделки?

 

Занятно. Может, написать в спортлото?..

Так это может не баг, а просто хорошая заточка, особая прокалка)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так это может не баг, а просто хорошая заточка, особая прокалка)))

Да и вообще хорошо починенная вещь, в большинстве случаев, будет хуже новой. Вообще было бы здорово после каждой починки снижать максимальное качество, пока оружие на превратится в хлам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но мои то изменения касаются АБСОЛЮТНО ВСЕХ ПРЕДМЕТОВ. А в игровом мире вручную разложено наверно 500-1000 мечей, щитов, кольчуг. Менять руками каждый этот предмет тяжело, но беда в том, что эти небольшие правки прочности шмота будут воспринято как изменение целой локации (cell). А это огромные проблемы с совместимостью с другими плагинами, потому что под конец изменена будет четверть мира и практически все кузницы, пещерки и т.д.

Если есть мало-мальские навыки в программировании, то утилита tes3cmd в помощь - можно сделать патчик который автоматом поправит всё что нужно учитывая установленные моды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и вообще хорошо починенная вещь, в большинстве случаев, будет хуже новой. Вообще было бы здорово после каждой починки снижать максимальное качество, пока оружие на превратится в хлам.
Уже обсуждалось в теме OpenMW. Это надо максимальное состояние для каждой вещи в сохранения класть, а не наследовать от базовой записи из редактора, как сейчас.

 

Так это может не баг, а просто хорошая заточка, особая прокалка)))
Ну прямо как в Обливионе, где можно было снаряжение до 125% чинить. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Я уже отписывался о том что буду вручную менять прочность в броне и оружии, лежащих в локациях. Я начал это делать, параллельно еще и добавляя окно Extra Data с пониженной прочностью для предметов в руинах (как бы поломанные от лежания в пыли вещи). 

Для одной только базовой брони получилось 203 cell. 

 

И тут, я захожу снова в редактор, чтобы увидеть что окошки Extra Data (с данными про текущую прочность) пропали! Просто изчезли со всеми данными более 500 предметов.

Я делаю предметы по порядку, заметил такую проблему я в самом начале - решил что устал и просто забыл включить Extra Data для пары предметов. 

Потом я выпил литр кофе и доделал эту жуть, на этот раз с маниакальной тщательностью. И окошки половины предметов снова пропали.

 

Ну так вот, это напоминает баг CSet, игра чтоли неспособна обработать столько изменений в cell? Она словно откатывает изменения текущей прочности на ванильную и отменяет окошко Extra Data для тех предметов, которые раньше ее не имели.

 

Наивно думал что reference blocked запрещает игре вот так менять мои правки, но это просто визуальная функция.

Изменено пользователем НибаниМеса
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень неприятная находка :-( Интересно, в ОпенКС этот баг будет или нет?

 

Наивно думал что reference blocked запрещает игре вот так менять мои правки, но это просто визуальная функция.

 

Да, штука довольно бесполезная.

 

Ну так вот, это напоминает баг CSet, игра чтоли неспособна обработать столько изменений в cell?

 

Можно проверить экспериментально. Запилить ячейку и выкладывать предметы с доп. данными, добавляя штук по 10. Добавлять до тех пор, пока КС не начнёт их затирать. Хотя бы будет представление о том, где у КС лимиты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тоже поплачусь... В очередной раз перелопачивая свой многострадальный ребаланс и вручную внося данные в таблицу для каждого оружия, в очередной раз наткнулся на маленькую нелогичную несостыковочку... И понял, что мне не обойтись без огромной таблицы в Excel и кучи формул, чтобы, если понадобится что-то поменять в целом, можно было внести исправления только в основу таблицы (стальное оружие и доспехи), а всё остальное считалось автоматически. Нет, сейчас примерно так и происходит, но только в общей таблице, из которой потом нужно всё ручками перенести в таблицу для экспорта в TES CS.

 

Надоело. Сейчас всё перенесу в единую огромную Excel-таблицу, где как только подправишь основу - поменяется всё остальное, и останется только нажать кнопку и скопировать всё в TES CS.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тоже поплачусь... В очередной раз перелопачивая свой многострадальный ребаланс и вручную внося данные в таблицу для каждого оружия, в очередной раз наткнулся на маленькую нелогичную несостыковочку... И понял, что мне не обойтись без огромной таблицы в Excel и кучи формул, чтобы, если понадобится что-то поменять в целом, можно было внести исправления только в основу таблицы (стальное оружие и доспехи), а всё остальное считалось автоматически. Нет, сейчас примерно так и происходит, но только в общей таблице, из которой потом нужно всё ручками перенести в таблицу для экспорта в TES CS.

 

Надоело. Сейчас всё перенесу в единую огромную таблицу, где как только подправишь основу - поменяется всё остальное, и останется только нажать кнопку и скопировать вс

Я полтора года переносил данные из ужасного в плане наглядности CS в эксель чисто ради таблиц.

 

Могу кинуть ванильные формулы, по которым рассчитывается емкость/прочность/вес/цена для брони и оружия. Урон тоже имел какую-то процентную прибавку в ходе возрастания материала (железо-сталь...), но ее выявить тяжеловато. 

Ребаланс посредством формул мне показался унылым, чисто визуально будут цены в 327 монет (вместо 300), ёмкость 524, урон 1-13. Игра всегда отталкивала меня вот этим хаосом и каким-то наплевательским отношением - закинул Тодд с Майклом 100 итемов, нажал calculate, вбил в редактор, едем дальше. Сейчас я стараюсь сделать числа кратными 5 или в идеале целыми. Но это просто мой аутизм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас я стараюсь сделать числа кратными 5 или в идеале целыми. Но это просто мой аутизм.

Ничего не аутизм! Я тоже так в итоге делаю ;) Т.е. округляю значения цены до 5 единиц как минимум :)

 

В любом случае, просто надоело постоянно всё учитывать по 20 раз и перепроверять всё вручную... Нет, ну один раз ладно, ну пару... Но когда третий или четвертый раз приходится всё внимательно пересматривать, это никакого терпения не хватит :)

 

 

Могу кинуть ванильные формулы, по которым рассчитывается емкость/прочность/вес/цена для брони и оружия.

Нет-нет, это есть, спасибо. Речь шла о том, что я экспортирую данные из TES CS в Excel, но там достаточно здоровая и громоздкая таблица получается. Сейчас её доработаю и всё, что нужно будет сделать - если что, поиграться с коэффициентами (или другими формулами) и основными параметрами стального оружия. Остальное пересчитается по всей здоровенной таблице само, если что. Останется только поработать с артефактами, ну да их не так много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего не аутизм! Я тоже так в итоге делаю ;) Т.е. округляю значения цены до 5 единиц как минимум :)  

 

Работы, может, от этого и меньше, но теряется ощущение реальности мира.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Работы, может, от этого и меньше, но теряется ощущение реальности мира.

Напротив - там, где параметры являются задаются искуственным концептом (наподобие цены), разумно ожидать тяготения ко круглым числам.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Напротив - там, где параметры являются задаются искуственным концептом (наподобие цены), разумно ожидать тяготения ко круглым числам.

 

А теперь добавим к математике и кругляшкам немного маркетинга и психологии потребления (если мы всё таки предполагаем схожесть мышления людей и населения Тамриэля). Скругление в голове продавца и покупателя будет работать на больших суммах (512 дрейков = 510 дрейков), но не на малых (47 дрейков /= 45 дрейков).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А теперь добавим к математике и кругляшкам немного маркетинга и психологии потребления (если мы всё таки предполагаем схожесть мышления людей и населения Тамриэля). Скругление в голове продавца и покупателя будет работать на больших суммах (512 дрейков = 510 дрейков), но не на малых (47 дрейков /= 45 дрейков).

Наоборот: если бы малые суммы обладали большой покупательской стоимостью, они вряд ли бы округлялись (например, лошадь стоих четыре золотых - до пяти их округлять никто не станет). В противном же случае малые суммы еще более инфляционируют и сами по себе обесцениваются.

 

Можно, конечно, глупый маркетинговый трюк про "99 центов" вспомнить, но такой ерундой вроде как только с развитием индустрии массовой торговли маяться начали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Работы, может, от этого и меньше, но теряется ощущение реальности мира.

Далее Dun Dram всё правильно написал, но учти еще и то, что цена предметов в Морровинде - это номинал.

 

Реальная стоимость определяется как раз продавцом и покупателем ;)

 

И меч условной стоимостью 100 спокойно может стоить, в зависимости от умений продавца и покупателя, и 92 септима, и 114.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реальная стоимость определяется как раз продавцом и покупателем ;)

 

 

Тоже верно. Пожалуй, я слишком придираюсь где не надо.  =-X

 

если бы малые суммы обладали большой покупательской стоимостью, они вряд ли бы округлялись

 

 

Ну так а я о чём :-) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Закончил делать основную часть ребаланса - оружие/одежда/броня + зачарованные версии. Также закончил книги/misc/фонари и инструменты. Осталась мелочь в виде реагентов и свитков, и монструозная финальная часть - заклинания (их около 900, а поиск их обладателей для понимания баланса это ад) и монстры.

 

Можете посмотреть, особенно я доволен ценами и значениям урона, кратного двум.

http://rgho.st/7sWpq8S2R

 

Делал под английскую версию, с учетом наличия MPP 1.66 и MCP 2.4 с опцией Mod Specific/Weapon Resistance Change.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

НибаниМеса, наверное, в жизни каждого фаната Морровинда наступает момент, когда он хочет сделать свой ребаланс, с наперстками и золотыми святошами :)

 

А есть текстовая версия изменений? Чтобы с телефона почитать? :)

 

upd. А, в архиве есть таблица. Богато. В TES CS все ручками переносишь? 0_о

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

НибаниМеса, наверное, в жизни каждого фаната Морровинда наступает момент, когда он хочет сделать свой ребаланс, с наперстками и золотыми святошами :)

 

А есть текстовая версия изменений? Чтобы с телефона почитать? :)

 

upd. А, в архиве есть таблица. Богато. В TES CS все ручками переносишь? 0_о

Да, ручками. Самое страшное было переносить данные оригинала в эксель, заняло год. Обратно это довольно быстро. В текстовом виде думаю невозможно будет реализовать, слишком много мелких правок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://pic.fullrest.ru/l3NsxIqm.jpg

Щас бы в 2018 пилить ванильные ретекстуры для морки...

 

Тыдди, негодяй, вдохновил своими лорными ретекстурами.

 

Делаю отчасти на основе его текстур, отчасти из взятых со всяких текстурных сайтов. Все в 2048, процентов 90 уже готово, плюс шлифовка-подгонка тонов до степени "ваще не отличишь".

 

PS Хто нибудь. Скиньте ссылку на фикс деревьев ГБ и грейзленда. Мне кажется, кто-то выкладывал на форуме реплейсер с более пушистыми кронами. Не могу юзать богомерзкие деревья типа Валити и прочего мракобесия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

PS Хто нибудь. Скиньте ссылку на фикс деревьев ГБ и грейзленда. Мне кажется, кто-то выкладывал на форуме реплейсер с более пушистыми кронами. Не могу юзать богомерзкие деревья типа Валити и прочего мракобесия.

 

Может этот мод?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

НибаниМеса, наверное, в жизни каждого фаната Морровинда наступает момент, когда он хочет сделать свой ребаланс, с наперстками и золотыми святошами :)

 

 

не наю, не наю… Зачем? Мор как был скелетом, заданным Беседкой, так им на 90% и остался. Поясню немного подробнее. Я  фанат мора, играю в него с момента выхода. Обла не понравилась вообще (из раза в раз прыгать в новые ворота с АБСОЛЮТНО одинаковым пейзажем и едентичным сценарием? После 3-4 врат я просто удалил его. Скай… Тут годик посидел, по разбирался.  Но в чем же отличия Мора? Само собой раньше и трава зеленее была, и хрен стоял лучше и игры делали душевнее) Но главное отличие Мора - он живой. Он связан друг с другом, все его приключения и квесты - это все один живой мир. Но плагины... Они не одевают скелет Мора в мяса за редким исключением. Больше они напоминают заплатки на старый пиджак. Создали башню. А зачем? Какая у нее история? Чем это грозит всему остальному населению? И такого многовато. Да, есть классные интересные плаги, не спорю. Новые гильдии, новые земли, ВПИСАННЫЕ в историю мора, там ВИДНО, откуда что взялось и куда что приведет. Да, есть реплейсеры и ретекстуры. Мой респект, играть 15 лет подряд на убогой графике не айс и они вност лучик солнца в нашу Моровскую вселенную. А вот что касается ребалансов…. Народ, ну если честно, за 3 или 4 удара убиваешь скелета и за 5 или 6 заходов в даэндрические руины одеваешься - ну разница... Как струя у муравья, извиняюсь за сравнение. Не тырь камни в гильдии Балморы, не пользуйся явными фичами, которые все изучили чуть ли не на 100% и будет тебе счастье с нормальной веселой прокачкой... Мое мнение такое.

 

ПыСы. А кстати, я чего то сюда зашел :) Заканчиваю свою первую работу в КС, можно сказать мем: "- А я построил домик в Балморе. -Да ты что, ты крут, как же раньше никто не догадался." В общем первый сборник, первый относительно нормальный реплейсер. Так сказать попытка довести до ума работу Беседки и поднять город хотя бы на уровень Скайрима по достоверности. Добавлена новая гильдия (привет Фолауту, теперь кумиром Города можно стать не только в нем), добавлена управа, которая ЗАНИМАЕТСЯ делами города, а не только делами Хлаалу; увеличена стража (довольно хорошо), поставлен ответ на вопрос: "ПОчему Балмора БОГАТЫЙ ТОРГОВЫЙ город?"; добавлены приключения с нежитью, некромантами, Камонна Тонгом, монстриками, добавлены торговцы, пилигримы и прочее. Естественно есть и жилой дом дл покупки героем, но пока официально Глава не даст разрешения на покупку - толку не будет. В общем число модов, которые пошли на переплавку - около 50. Цель сборки - вплести все в один живой дышащий организм города (в отличие от скелета с работающими гильдиями, а остальных как будто и нет). Сборка не окончательная, ибо мыслей и идей как всегда 100500, но на первый этап практически закончена, все отлажено, проверено и работает. Добиваю последние ньюансы и выложу в базу на самый суровый и справедливый суд)

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...