Перейти к содержанию

Над чем работаем, дамы и господа?


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 895
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Осваиваю блендыр, заделал парочку новых шлемов:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ZDVl0TRO_150x150.png

Слева - Трансовая Маска Мабригаш. Используется во время ритуалов Призрачной Змеи, палочки у рта - вызывающие возбуждение благовония. Отверстий для глаз нет - там, куда мы направляемся, глаза не нужны.

Справа - Шлем из Кальцифицированного Квум-яйца.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, люблю моды в стиле Первого путеводителя. new_%20(2).gif

Квамьего? Как-то по-крестьянки. Из яйца алита или ещё какой-нибудь страшной и загадочной зверюги - вот это да, шлем настоящего воина :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Квумы. Это животные из Тамриэль Ребилта.
Что, серьезно, в TR наконец-то квум добавили?

 

Хгмм, по крайней мере, в последнем релизе их не было. Какие-то дурацкие хумы есть, велки некошерные есть, а квум нету.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что, серьезно, в TR наконец-то квум добавили?

 

Хгмм, по крайней мере, в последнем релизе их не было. Какие-то дурацкие хумы есть, велки некошерные есть, а квум нету.

Ещё нет, но будут на юге Морроувинда.

 

Вместе с наездниками на квумах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, люблю моды в стиле Первого путеводителя. new_%20(2).gif

Квамьего? Как-то по-крестьянки. Из яйца алита или ещё какой-нибудь страшной и загадочной зверюги - вот это да, шлем настоящего воина :-)

PGE1 is love, PGE1 is life. Соперничать может только PGE2.

Я вообще думал в Тель Браноре их разложить, потому и яйцо.

 

Квумы. Это животные из Тамриэль Ребилта.

Вот кстати понятия не имел. Как они там выглядят?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вода на улице? Неожиданное решение. Что касается набережной - если она снижена, этому должны быть причины. Возможно это делается для облегчения погрузочно-разгрузочных работ. Но тогда на нее должен быть спуск - и не один. Иначе ей не будут пользоваться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В стремлении сделать Балмору речным портом, мододелы обычно пристраивают вторую линию набережной на правом берегу. Некоторые - ещё и на левом. Мне понравилось, как это сделано у Kilcunda, но Феникс давеча заметил, что Одай и без новых пристроек весьма узкий. Заметил справедливо. Стало интересно, получится ли сделать нормальные причалы, сохранив ширину русла. Результат - на скрине. Как по мне, вполне жизнеспособно. Спусков на набережную нет, как нет и лодок, ящиков, освещения - деталями я просто не занимался.

 

Вода на улице?
Ну... Сделав заготовку набережной, я подумал - а как будет выглядеть Балмора в венецианском стиле, с каналами? В общем, Остапа понесло. К сожалению, долго возился с узкой улицей позади гильдий - сделать канал, не двигая дома и сохраняя профиль улицы, без извращений и мата не получилось. Закончить второй канал в рабочем городе и вывести его в Одай так руки и не дошли :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Венецианская Балмора это прикольно, но слишком плагиатно с Вивека. Да и не каменный лес уже получается.

 

По поводу второго уровня набережной - сам недавно баловался подобным. Расшерение реки - хорошая идея. Я думал немного в другом ключе - поднимал уровень мостов и верхней набережной, чтобы можно было бы нормально организовать судоходство на реке Одай, а заодно, чтобы можно было бы проходить под аркой моста, идя по нижней набережной. Возможно удастся совместить и то и то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда начинаешь переделывать Балмору - важно вовремя остановиться. Я не смог :-)

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/eblYXD4B_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/ecjuRgDk_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/eaLFcFC7_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/eW3tG5AZ_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/eYU5pvAW_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/eTDT6E6Z_150x150.png

 

Каналы, вроде, получились неплохо. Расширенный Одай с кучей пирсов тоже к лицу второму крупнейшему городу Вварденфелла. А вот "хайвэи", соединяющие холмы, смотрятся громоздко и угнетающе.

 

Я думал немного в другом ключе - поднимал уровень мостов и верхней набережной, чтобы можно было бы нормально организовать судоходство на реке Одай, а заодно, чтобы можно было бы проходить под аркой моста, идя по нижней набережной. Возможно удастся совместить и то и то.
О, они прекрасно совмещаются. Корректировки нужны минимальные.

 

Венецианская Балмора это прикольно, но слишком плагиатно с Вивека. Да и не каменный лес уже получается.
Этот мод исключительно развлечения для. :-) Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Запутался в ногах паука-даэдры, и решил поделать пока то, у чего меньше ног.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/dFX1FED3_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пытаюсь распутать эти лапки.

Это прекрасно! Если получится распутать - я пожалуй с разрешения автора сбодяжу себе на основе этого грузовой вариант паука-даэдра, с гуарьими тюками на спине :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запутался в ногах паука-даэдры, и решил поделать пока то, у чего меньше ног.

М/ф "Тяжелый металл" напомнило :-)
Пытаюсь распутать эти лапки.
Ого! Круто.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пытаюсь распутать эти лапки.

У меня вроде не путались, но тама столько бипедов (только на каждой лапе по 4-ре)...

лапы для валка почти осилил и... завязал...

если есть желание, то могу помочь (если можешь портировать анимацию).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вроде не путались

Это образно выражаясь.

На данный момент проблема в тэгах. В Максе если и возможно их выставить, то я не знаю как. По ним игра находит нужные анимации из файла и места где проигрывать тот или иной звук: шаги, крики и т. д. (Интересно через блендер можно?) А через нифоскоп муторно. Если через нифоскоп смотреть, то они находятся в свойствах NiTextKeyExtraData.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На данный момент проблема в тэгах. В Максе если и возможно их выставить, то я не знаю как.
Через Track View же.

 

http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Создание_анимации_для_Морровинда

http://www.fullrest.ru/forum/topic/16941-animacija-bodipartov/page__view__findpost__p__282689

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это образно выражаясь.

На данный момент проблема в тэгах. В Максе если и возможно их выставить, то я не знаю как. По ним игра находит нужные анимации из файла и места где проигрывать тот или иной звук: шаги, крики и т. д. (Интересно через блендер можно?) А через нифоскоп муторно. Если через нифоскоп смотреть, то они находятся в свойствах NiTextKeyExtraData.

В блендере они редактируются во встроенном текстовом редакторе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...