Перейти к содержанию

Игра без карты, или как заблудиться и утонуть в Морроувинде 2013


Рекомендуемые сообщения

По-моему ставь моды, не ставь моды, ландшафт никак не изменится. Даже скалистый Морровинд не сильно поможет. Это я к тому, что можно отключить саму карту, можно убрать все знаки, даже играть без МГЕ вообще, все равно знание самой игры поможет тебе ориентироваться на местности. Нужно было очень сильно постараться заплутать на острове-то, где и так все крупные поселения известны и изучены.

Все эти ограничения бесполезны, если игрок просто знает саму игру. А новичку лучше вообще без модов играть в первый раз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 153
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

По этой же причине бессмысленна перерисовка карты - читаемых надписей не будет.
Смотря как перерисовывать.

 

А Скар тут причем? Он в городе, при ориентации на открытой местности не поможет.
Его видно с возвышенностей, даже без выкрученного на максимум дистант-ленда.

 

И чем же один веревочный мост в районе Гнизиса отличается от другого моста в районе Гнизиса, а так же точно таких же - Эшленда и Красной Горы? Только не надо говорить "длиной".
Расположением, длиной, окружающими объектами. По ним вполне можно ориентироваться, не сверяясь каждую минуту с картой.

 

>развилка на Молаг Мар

Это вообще что?

Ну как объяснить, вот это та развилка, где понимаешь, что в той стороне - Молаг Мар, а в другой - Суран. И таких развилок много - по несколько штук на каждый город.

 

Вобщем сотен не наберется.
Не сотен, но десятков точно наберётся.

 

Вы думаете, я с ними не ознакомилась? Изменить форму - не значит увеличить разнообразие.
А где кто-то говорил о разнообразии? Мы вроде говорили о приевшейся местности.

 

Если вы не обратили внимание, то дистанд лэнд предлагается отключить. Так что ориентироваться по Красной горе не получится.
А я вообще не люблю дистант-ленд, который подчёркивает ужимание огромного острова до пары километров. Ставлю видимость ненамного дальше, чем в ванильке. А Красная гора - всего лишь один из регионов. Неужто кто-то без Красной горы не отличит Западное нагорье от Молаг Амура? :-)

 

Конфликтность (в данном случае логическая) с другими модами - является доказательством неполноценности предлагаемого заменителя.
Заменителя чего?

 

У путешественника в НЕЗНАКОМОМ мире знаний местности по определению быть не может.
В том и смысл подборки - сделать из ЗНАКОМОГО Морровинда незнакомый мир, в котором трудно ориентироваться. Стереть из памяти прошлые прохождения невозможно, но можно сделать так, чтобы смысл от них уменьшился до минимума. И чтобы исследовать мир пришлось заново.

 

Именно поэтому и пишу об их искусственности. В настоящем лесу нет набора однобразных статиков. Превратить плагинами М. в полноценный симулятор путешественника все равно не удастся, только добавится глюков и геморроя. Как Вы собираетесь добавить плагинами "с какой стороны на деревьях мох растет или какая сторона муравейника более пологая, с какой стороны холма тает снег на Солстхейме"
Ну а плагином "Путешественники" не реализовать тысячи странников на Вварденфелле. Ходящими по заданному маршруту болванчиками не превратить в полноценный симулятор жизни.

Никто не говорит о "настоящем", о "реальности". Говорят о том, что эти плагины приближают к реальности, а не создают/заменяют её.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том и смысл подборки - сделать из ЗНАКОМОГО Морровинда незнакомый мир, в котором трудно ориентироваться. Стереть из памяти прошлые прохождения невозможно, но можно сделать так, чтобы смысл от них уменьшился до минимума. И чтобы исследовать мир пришлось заново.

Scarab-Framer, а зачем тогда вообще играть в Морроувинд, если смысл от прохождений не нужен? Если так подходить к игре и ставить целью "хорошо провести время в классной игре", то и Морроувинд станет столь же "интересным" сколь Скайрим.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему ставь моды, не ставь моды, ландшафт никак не изменится. Даже скалистый Морровинд не сильно поможет. Это я к тому, что можно отключить саму карту, можно убрать все знаки, даже играть без МГЕ вообще, все равно знание самой игры поможет тебе ориентироваться на местности.

 

ну любая игра подразумевает фан от решения каких-то игровых задач. Тут лишь описан способ добавить в игру ещё задачу (геморрой) - выживание в дикой природе, и всё такое. Это на тот случай, если все присутствующие в игре задачи уже надоели. Не понимаю в чём причина баттхёртов тут у некоторых.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну любая игра подразумевает фан от решения каких-то игровых задач. Тут лишь описан способ добавить в игру ещё задачу (геморрой) - выживание в дикой природе, и всё такое. Это на тот случай, если все присутствующие в игре задачи уже надоели. Не понимаю в чём причина баттхёртов тут у некоторых.

Причина и мне не сильно ясна, просто крайне сложно будет абстрагироваться от полученных ранее знаний и ориентироваться в игре иначе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Scarab-Framer, а зачем тогда вообще играть в Морроувинд, если смысл от прохождений не нужен?
В каком смысле?

 

Если так подходить к игре и ставить целью "хорошо провести время в классной игре"
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т. е. возразить на мое утверждение об отсутствии в М. понятия "ориентация на местности" и нереалистичности и глючности предлагаемых костылей нечего?
Скорее, не вижу в этом смысла. Ориентация на местности, по логике, есть везде, где есть местность и некто, собирающийся ориентироваться. Что до костылей - видишь в гайде слово "реалистичность"? Вот и я не вижу. Почему? Правильно - его там нет. Гайд составлен ради получения новых ощущений, а не реалистичности. Глючность - вернее, кривоватая реализация - имеет место со Swimming Realism, о чём сказано в соответствующей приписке.

 

В целом, этот спор лишён смысла. Гайд написан для тех, кто хочет сыграть в Морроувинд ещё как-нибудь вот эдак - без карты, например. Если кто не хочет - да на здоровье. Играйте, как вам нравится. Обещаю, что не буду вламываться в дом и приковывать цепью к компьютеру, где установлен только настроенный по гайду Морроувинд. Также призываю всех оставить дискуссию на тему "Зачем оно надо" из-за её явной бесперспективности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну любая игра подразумевает фан от решения каких-то игровых задач. Тут лишь описан способ добавить в игру ещё задачу (геморрой) - выживание в дикой природе, и всё такое. Это на тот случай, если все присутствующие в игре задачи уже надоели. Не понимаю в чём причина баттхёртов тут у некоторых.

А мне непонятно, почему некоторые в любой критике видят баттхерт

 

Не сотен, но десятков точно наберётся.

Не сотен, но десятков точно наберётся.

Уникальных (c чего начался спор) - не наберется. Неуникальных (отличающихся "Расположением, длиной, окружающими объектами") - возможно, но уникальнее это их не делает.

 

Скорее, не вижу в этом смысла. Ориентация на местности, по логике, есть везде, где есть местность и некто, собирающийся ориентироваться. Что до костылей - видишь в гайде слово "реалистичность"? Вот и я не вижу. Почему? Правильно - его там нет. Гайд составлен ради получения новых ощущений, а не реалистичности. Глючность - вернее, кривоватая реализация - имеет место со Swimming Realism, о чём сказано в соответствующей приписке.

 

В целом, этот спор лишён смысла. Гайд написан для тех, кто хочет сыграть в Морроувинд ещё как-нибудь вот эдак - без карты, например. Если кто не хочет - да на здоровье. Играйте, как вам нравится. Обещаю, что не буду вламываться в дом и приковывать цепью к компьютеру, где установлен только настроенный по гайду Морроувинд. Также призываю всех оставить дискуссию на тему "Зачем оно надо" из-за её явной бесперспективности.

 

ОК, в таком случае я просто не поняла смысла данной подборки и мои замечания здесь и впрямь не к месту. Завязываю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного повышу интерес народу и скажу, что оказывается в квесте про племя Зайнаб, когда надо достать невестку Телвани, можно пойти к Дивайту Фиру и он всё... Дальше сами ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уникальных (c чего начался спор) - не наберется. Неуникальных (отличающихся "Расположением, длиной, окружающими объектами") - возможно, но уникальнее это их не делает.
Спор начался с заявления об отсутствии объектов, по которым можно ориентироваться. Пять одинаковых камней, стоящих подряд, уникальны? Нет. Их расположение уникально? Да. Они дают возможность ориентироваться по ним? Дают.

 

 

Немного повышу интерес народу и скажу, что оказывается в квесте про племя Зайнаб, когда надо достать невестку Телвани, можно пойти к Дивайту Фиру и он всё... Дальше сами ;)
А это-то как к топику относится? Можно ответить в спойлере.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, этот гайд можно дополнить описанием плагинов на более тёмные ночи. С ними заблудиться можно будет ещё проще, да и факелы придётся с собой таскать.
Был еще плагин на темные гробницы, вроде.

 

Ага, замечательно. Запоминаем, где находятся terrain_rock_ma_54 в количестве 1740 шт, terrain_rock_rm_17 - 483 шт, terrain_rock_wg_17 - 746 шт, заглядываем за них, чтобы посмотреть, нет ли там flora_ashtree_04 - 1078 шт, flora_ash_grass_w_01 - 2049 шт, flora_bc_grass_01 - 1386 шт. Дальше, думаю, продолжать не надо, идиотизм самой идеи понятен. Главное - внимание при полном отсутствии уникальных объектов сильно полезно, однако.
А если заменить все эти terrain_rock_ma_54 на 1740 уникальных модели, ничем друг ото друга не отличающихся - ситуация резко изменится.

 

Морровинд - это не симулятор туриста.
Морровинд - это симулятор приключенца. Тащемта.

 

О не малость кривоват, а полностью нерабочий. Хотя если есть желание утонуть при переходе реки вброд - пожалуйста. Для этой цели: "Учимся тонуть" - в самый раз.
Есть вариант от z-Hunter'а. Вроде как получше.

 

А ещё я бы рекомендовал Morrowind Seasons, если не ошибаюсь, так называется. В пепельную бурю с ним можно натурально ласты склеить - не просто нихрена не видно, а накладывается ослепление, если не надет закрытый шлем. А если долго идти, то ветер отнимает запас сил, сбивает с ног, а потом начинает отниматься и здоровье. Приходится искать ближайшее укрытие, будь это хоть гробница, как тот торговец в редоранском квесте.
Да уж, помню, жостко это было. Зато был смысл таскать с собой ту самую хитиновую маску, которую нашел где-то в начале игры...

Единственное что - список шлемов там был жестко прописан в скрипте, так что плагиновые или зачарованные версии от бури не спасали. Это огорчало.

 

Да ладно. Зубы Айрана, Призрачный Предел, Скар, мосты в районе Гнисиса, развилка на Молаг Мар, сотни их.
Еще, скажем, каменная ладонь недалеко от Тель Воса. Или подземный ход там же. Или тот самый пруд между Сейда-Нин и Пелагиадом, где так любят плескаться гуары. Или аркнтандский телескоп...

 

всё равно лишнее оно там, имхо.
Вроде как автор заявлял, что всякие огурцы-помидоры там есть только в имперских районах и не в сильно больших количествах.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

баттхерт

мои замечания ... не к месту

 

когда замечания делают не к месту и в довольно резкой форме - легко можно заподозрить. Однако, если это был лишь результат взаимного недопонимания - другое дело.

 

Вроде как автор заявлял, что всякие огурцы-помидоры там есть только в имперских районах и не в сильно больших количествах.

 

да не в этом дело, мне даже от расположения их на столах не по себе. Как-то не по-морровиндски. Трудно объяснить.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще, скажем, каменная ладонь недалеко от Тель Воса.
Вот в предыдущем посте как раз ссылку на неё дал.

Короче говоря, если кому-то кажется, что ориентиров в Моррке нет, он просто их не искал ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ещё как Сул-Матул направление к захоронению даёт: доходишь до моря, идёшь на восток до ритуальной пирамидки из сложенных камней, потом сворачиваешь на север. ТруЪ.

 

Но Кальян правду говорит - сориентироваться и по памяти не трудно. Так что это лишь дополнение, если хочешь сделать как можно более хардкорную сборку.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Увидев столь бурное обсуждение, отложил дела, настроил игру по гайду и пошёл играть (гайд-то писался по памяти - я Морку не для-потестить-мод не запускал больше года). Выяснилось несколько деталей.

- Во-первых, играть таки интереснее.

- Во-вторых, отвык от ограничений по плаванию и привычно ломанул через какой-то залив напрямик. Зря.

- В-третьих, внутриигровые карты не нужны - они необходимы. Играю в мод Дримеров "Картографы". Товарищ из Сейда-Нин третьим заданием отправил меня в Марандус, который он... отметил на выключенной карте. Сел на завалинке, поковырялся в памяти. Вроде это где-то на озере к северу от Сурана. Можно было зачистить соседний данж, продать лут, пойти в Эбенгард, купить лодку, подняться от Сурана вверх по реке и найти крепость. Но лень. Потому пошёл через Молаг Амур - от Аркнтанда, сворачивая всё время вправо. Успешно нашёл крепость. Обратно возвращался по классической морроувиндской "ниточке" - следу из трупов. Это просто пример ориентирования, но игровые карты таки придётся сделать.

- В четвёртых, Феникс прав, я - нет. Ночи светлые, будем править.

 

В общем, добавил к гайду раздел с косяками, чтобы ничья хрупкая психика не разбилась о грубость скриптовых костылей.

 

Есть вариант от z-Hunter'а. Вроде как получше.
Он завязан на скриптовый расширитель, что плохо. Но в гайд добавил - для желающих.

 

Вроде как автор заявлял, что всякие огурцы-помидоры там есть только в имперских районах и не в сильно больших количествах.
Обманул. Или у нас разные понятия об имперских районах и больших количествах. Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спор начался с заявления об отсутствии объектов, по которым можно ориентироваться. Пять одинаковых камней, стоящих подряд, уникальны? Нет. Их расположение уникально? Да. Они дают возможность ориентироваться по ним? Дают.

Начало спора:

- Какие еще ориентиры? На Вварденфелле НЕТ уникальных ориентиров

- Да ладно. Зубы Айрана, Призрачный Предел, Скар, мосты в районе Гнисиса, развилка на Молаг Мар, сотни их.

 

В качестве примеров УНИКАЛЬНЫХ ориентиров вы привели мосты рядом с Гнизисом. А то и вовсе границу между Аскадианскими Островами и Молаг Маром. Эдак действительно можно полМорровинда в уникальные объекты записать - здесь 2 гриба и 3 дерева, а там 3 гриба, мост и лужа рядом, все города и форты, и т.д. Наличия же групп неуникальных объектов, которые можно использовать для ориентировки, я и не отрицаю, они с самого начала были мною названы "неуникальными ориентирами".

 

А если заменить все эти terrain_rock_ma_54 на 1740 уникальных модели, ничем друг ото друга не отличающихся - ситуация резко изменится.

Это взаимоисключающие понятия. Уникальность модели - это не уникальный ID.

Есть вариант от z-Hunter'а. Вроде как получше.

Этот я еще с год назад тестировала, нашла глюк с дерганием экрана при эффекте быстрого плавания, не знаю, правил ли его z-Hunter.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В качестве примеров УНИКАЛЬНЫХ ориентиров вы привели мосты рядом с Гнизисом. А то и вовсе границу между Аскадианскими Островами и Молаг Маром. Эдак действительно можно полМорровинда в уникальные объекты записать - здесь 2 гриба и 3 дерева, а там 3 гриба, мост и лужа рядом, все города и форты, и т.д.
Ну, если для вас "уникальные" - это исключительно объекты с уникальным айди в конструкторе, то тогда конечно согласен. Но лично для меня конфигурация подвесных мостов в районе Гнисиса является уникальной. Но мы хотя бы сойдёмся во мнении, что по этой конфигурации можно ориентироваться на местности?

 

Наличия же групп неуникальных объектов, которые можно использовать для ориентировки, я и не отрицаю, они с самого начала были мною названы "неуникальными ориентирами".
А вот тут, простите, не соглашусь. Во-первых, фраза "Какие еще ориентиры?" никак не воспринимается как положительная. Во-вторых, ни с какого не "с самого начала" - впервые о существовании "неуникальных" было сказано аж в посте №34. Да и вообще, формулировку "неуникальные ориентиры" без поллитры не поймёшь. Сейчас хоть разобрались.

 

===

 

Дест ещё в предыдущем сообщении ответила на реплику Дезрулера ("А если заменить все эти terrain_rock_ma_54 на 1740 уникальных модели, ничем друг ото друга не отличающихся - ситуация резко изменится"):
Я это читал, спасибо. Только моя мысль на процитированном отрывке не останавливалась, а продолжалась в следующем предложении.

 

Ну и хорош уже выяснять кто что имел в виду и с какого сообщения. Обсуждайте лучше сам гайд, и предлагайте что-нибудь своё для дальнейшего улучшения игры таким стилем.
Дяденька, не ругайтесь. Обсуждается конкретный стиль игры и его нюансы. Тема находится в разделе "Мысли вслух", нэ?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, если для вас "уникальные" - это исключительно объекты с уникальным айди в конструкторе, то тогда конечно согласен.

Дест ещё в предыдущем сообщении ответила на реплику Дезрулера ("А если заменить все эти terrain_rock_ma_54 на 1740 уникальных модели, ничем друг ото друга не отличающихся - ситуация резко изменится"):

Это взаимоисключающие понятия. Уникальность модели - это не уникальный ID.

 

Ну и хорош уже выяснять кто что имел в виду и с какого сообщения. Обсуждайте лучше сам гайд, и предлагайте что-нибудь своё для дальнейшего улучшения игры таким стилем.

 

Я например недостаточно много играл в Морровинд, чтобы ставить все основные пункты гайда: метки на карте я таки могу отключить, да и карту поменять тоже, но компас я таки оставлю, пожалуй, на крайний случай.

 

Как вариант могу предложить использование походных палаток, пусть их реализация (в интерьерах) даёт кучу возможностей для читерства, а-ля "скинул даэдрик в палатку и пошёл дальше":

http://fullrest.ru/f...ses/Ranger_Tent - палатка. Весит много (150 единиц). Можно разложить и отоспаться. Из минусов: нельзя отоспаться с компаньоном. Ну и надо бы вычистить палатку от корзин и мешков, да заменить кровать на спальный мешок.

http://fullrest.ru/f...ind/houses/Yurt - юрта. Можно зайти с компаньонами. Внутри ничего нет. Минус - изнутри юрта выглядит гораздо больше, нежели чем снаружи.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, если для вас "уникальные" - это исключительно объекты с уникальным айди в конструкторе, то тогда конечно согласен. Но лично для меня конфигурация подвесных мостов в районе Гнисиса является уникальной. Но мы хотя бы сойдёмся во мнении, что по этой конфигурации можно ориентироваться на местности?

Ну да, только это зависит не от уникального ID (наплодить объекты с уникальным ид и одними и теми же мешами несложно), а от частоты встречающихся в игре сочетаний модель/текстура (ну или групп статиков для сложных объектов). Т.е замок Карстаага и сам Карстааг - уникальны, уникальность Тель Воса относительна, а проход через горы из Сейда Нин в Балмору неуникален вовсе, т. к. таких объектов полный Эшленд/Молаг Мар.

Да ориентироваться, запомнив расположение объектов возможно, я же ориентируюсь. Другой вопрос - насколько это интересно.

А вот тут, простите, не соглашусь. Во-первых, фраза "Какие еще ориентиры?" никак не воспринимается как положительная. Во-вторых, ни с какого не "с самого начала" - впервые о существовании "неуникальных" было сказано аж в посте №34. Да и вообще, формулировку "неуникальные ориентиры" без поллитры не поймёшь. Сейчас хоть разобрались.

Тьфу ты, про неуникальные ориентиры я банально забыла скопипастить в свой первый пост из редактора. Вобщем, моя вина, надо было писать менее эмоционально и более понятно.

 

http://fullrest.ru/f...ses/Ranger_Tent - палатка. Весит много (150 единиц).

Ее можно возить на вьючном гуаре. Соответственно, компенсирует вес сложенного внутрь барахла.

http://fullrest.ru/f...ind/houses/Yurt - юрта. Можно зайти с компаньонами. Внутри ничего нет. Минус - изнутри юрта выглядит гораздо больше, нежели чем снаружи.

У нее главный минус - колышек невозможно найти в траве. Надо будет модель шеста ему выдать..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно и то, и другое. Можно, в принципе доработать. К вышесказанному - вес палатки (если изъять барахло) существенно уменьшить (раз в 5), а вот юрту - да, без гуара/волокуш не повезёшь. Зато укомплектовать можно. Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он завязан на скриптовый расширитель, что плохо. Но в гайд добавил - для желающих.
В оригинале тоже версия под MWSE есть, опциональная.

Вообще, на мой взгляд, главная проблема SR - даже не некорректное определение глубины погружения, а возможность потонуть на ровном месте, даже не побарахтавшись.

 

Обманул. Или у нас разные понятия об имперских районах и больших количествах.
По крайней мере, левлисты "NOM_cooked_foods_im" и "NOM_cooked_foods_lc" там есть.

 

Это взаимоисключающие понятия. Уникальность модели - это не уникальный ID.
А что такое тогда "уникальность модели"? Ну как вот будут друг ото друга два булыжника отличаться? Правильно, как два булыжника.

Можно и тысячу семьсот сколько-то там этих булыжников наплодить, различающихся друг от друга десятком-другим полигонов. Много ли "уникальности" это прибавит?

А можно и из одинаковых повторяющихся элементов строить уникальные композиции. В Майнкрафте вон вообще все кирпичи квадратные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, на мой взгляд, главная проблема SR - даже не некорректное определение глубины погружения, а возможность потонуть на ровном месте, даже не побарахтавшись.
Хм. А нельзя ли в скрипт отсрочку добавить? Например, вошёл в воду в доспехе - появилась мессага "Вас тянет вниз". Успел выскочить назад - молодец, вышел сухим из воды. Прослоупочил - через 5 секунд начинает тонуть. "Барахтанье" не заменит, конечно, но всё таки. Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм. А нельзя ли в скрипт отсрочку добавить? Например, вошёл в воду в доспехе - появилась мессага "Вас тянет вниз". Успел выскочить назад - молодец, вышел сухим из воды. Прослоупочил - через 5 секунд начинает тонуть. "Барахтанье" не заменит, конечно, но всё таки.
Можно, наверное. Хотя тогда уж лучше сразу к силе-атлетике-выносливости привязать - так-то в доспехе вполне плавать можно, если физподготовка позволяет ...метров пять-десять.

Но все равно, сама привязка смерти к усталости там крайне нелогично смотрится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, наверное. Хотя тогда уж лучше сразу к силе-атлетике-выносливости привязать - так-то в доспехе вполне плавать можно, если физподготовка позволяет ...метров пять-десять.

В железном доспехе можно ходить по дну, но не плавать. Камнем на дно и никакая подготовка не поможет. Если не верится, есть пруф - история Ермака. Утоп, хотя мужик был неслабый вовсе даже.

Но все равно, сама привязка смерти к усталости там крайне нелогично смотрится.

Почему нелогично, не уловил? Поплыл, кончились силы, утонул. Все довольно логично.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В железном доспехе можно ходить по дну, но не плавать. Камнем на дно и никакая подготовка не поможет. Если не верится, есть пруф - история Ермака. Утоп, хотя мужик был неслабый вовсе даже.
"Плывет... уж близко челнока —

Но сила року уступила,

И, закипев страшней, река

Героя с шумом поглотила".

То есть, как мы видим, утоп далеко не сразу - почти до челноков доплыл.

 

Есть видео, где одоспешенный товарищ пытается плавать, и, немного приспособившись, проплывает около трех метров. По его словам, было б у него больше сугубо физической силы и опыта ношения доспеха, он бы, возможно, проплыл и больше. Так что метров пять-десять - имхо, не невозможно при определенных условиях.

Водолазы вон тоже в кольчугах плавают, и ничего.

 

Хотя ходить по дну, конечно, легче. Неплохо было бы, кстати, реализовать хождение по дну в фуллплейте с водным дыханием, по методу Джуйлека. Хотя вряд ли движок позволит.

 

Почему нелогично, не уловил? Поплыл, кончились силы, утонул. Все довольно логично.
Потому что логично было бы "поплыл, кончились силы, задохнулся, утонул". Емнип, там даже полоска дыхания не появляется - мгновенная смерть.

Вообще, можно было бы, наверное, привязать к усталости скорость всплытия (или вообще всех движений). Когда силы на нуле - вообще всплыть не можешь, камнем идешь ко дну, где и задыхаешься.

 

 

Карта. Тут есть один прокол. Например, вы приходите в Совет Тельванни, где чей-то Голос предлагает проведать дедушку Фира, спросить о самочувствии и отнести корзинку с пирожками. А чтобы проще было идти, Голос любезно отметит Тель Фир на вашей карте. Оп! А карты-то нет. Выходов несколько - распечатать карту Морроувинда и держать под рукой (старики, наверное, помнят, как у многих на первых порах рядом с компьютером лежал блокнот и карандаш - подспорье игровому журналу). Или поставить статичную карту, на которой что-то можно разобрать. Или напрягать память - благо, все квестовые места обойдены не раз. В будущем будет мод, добавляющий карты в игру - можно будет купить у торговцев.
Можно, кстати, в таком моде еще немного подправить подобные диалоги в оригинале - что бы не "отмечали на карте", а, например, выдавали схему с примерным расположением.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...