Перейти к содержанию

Крафт в Morrowind


Ao3

Рекомендуемые сообщения

О чем и я! Представьте, у каждого народа в Вварденфелле свой подход к металлургии. Включая еще и редкости вроде гномов, шестого дома, адамантина. Неужели все это будет коваться одними и теми же инструментами?
Вполне готов представить, что у двемеров мог быть какой-нибудь сварочный аппарат, или там плазменная горелка. Ну или какой-нибудь сверхстимпанковый кузнечный молот на паровой тяге. Или еще какая там спецфически-двемерская вундурвафля.

Но если у нас не более чем обычный кузнечный молот, простой как четыре дрейка - который надо просто брать в руку и стучать им по болванке? Какая уж тут "разница подходов"...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 537
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Та. Суть вообще в том, что у каждого дома есть свой эм кусок доспехов. В сущности они должны знать рецепт . Т,Е, шлему телвани возьми, наплечники редоран, да и хлаалу. А по дремерам, нахрен им ковать, у них всё автоматизировано, вот и встречаются механизмы по сей день Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вполне готов представить, что у двемеров мог быть какой-нибудь сварочный аппарат, или там плазменная горелка. Ну или какой-нибудь сверхстимпанковый кузнечный молот на паровой тяге. Или еще какая там спецфически-двемерская вундурвафля.

Но если у нас не более чем обычный кузнечный молот, простой как четыре дрейка - который надо просто брать в руку и стучать им по болванке? Какая уж тут "разница подходов"...

Раз уж речь зашла - так имеет ли смысл делать конкретно для двемеров молот, а не скрафтить из разобранного центуриона горелку, давилку и яйцевые тиски?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз уж речь зашла - так имеет ли смысл делать конкретно для двемеров молот, а не скрафтить из разобранного центуриона горелку, давилку и яйцевые тиски?

ой, мляяяяя, как же ты далек от материаловедения.

Дорогой Фунтик, я тебе подскажу, что не обязательно язать дремериком по полированному заду дремерской кирасы, есть контент, утвержденный, лорный, Я тебе уже сказал, зачем делать из кинжала напильник, трудный ты человек. по факту 1 не лор. 2 пффф

А вообще тут эл пыжится над скриптами, за ним слово

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А по дремерам, нахрен им ковать, у них всё автоматизировано, вот и встречаются механизмы по сей день
Раз уж речь зашла - так имеет ли смысл делать конкретно для двемеров молот, а не скрафтить из разобранного центуриона горелку, давилку и яйцевые тиски?
Двемерский крафт - это вообще настолько богатая тема, что его можно делать отдельной системой. Одних только доспехов можно сделать несколько видов - разбирать на броню корпуса центурионов, делать аутентичную двемерскую броню на двемерском же оборудовании, делать стилизованный под двемеров новодел из переплавленного металолома (как в Скайриме)... А можно еще, например, совместить двемерское оборудование и технологии, и современные материалы, и реализовать "обычные" доспехи в двемерском стиле...

А уж какое обилие прочих разнообразных вундервафель можно реализовать ...в лучших традициях Арканума, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ой, мляяяяя, как же ты далек от материаловедения.

Дорогой Фунтик, я тебе подскажу, что не обязательно язать дремериком по полированному заду дремерской кирасы, есть контент, утвержденный, лорный, Я тебе уже сказал, зачем делать из кинжала напильник, трудный ты человек. по факту 1 не лор. 2 пффф

А вообще тут эл пыжится над скриптами, за ним слово

Вот когда приведешь мне схему создания, скажем, парового паучка, с процессом выковки деталей на магматической печке -тогда и поговорим. К чему сейчас баттхерт-то? Я только предложил использовать не только молотки и клещи как орудия крафта.

 

Хомяк уловил мысль.

 

Да бросьте вы, что в "этом" есть? Чем кузнечный молот двемеров отличается от любого другого кузнечного молота? Качество изделия зависит только от мастерства кузнеца и точка. Это все равно, что говорить что машина Шумахера улучшает навык вождения у любого водителя

 

Кстати, именно по-этому у нас в игре четыре градации крафтерных предметов, и не надо мне говорить, что они различаются только ценой. Мне вот слабо верится, что молот подмастерья осилит ковку эбонитовой пластины, к примеру.

Изменено пользователем Бякс
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот когда приведешь мне схему создания, скажем, парового паучка, с процессом выковки деталей на магматической печке -тогда и поговорим. К чему сейчас баттхерт-то? Я только предложил использовать не только молотки и клещи. как орудия крафта.

 

Хомяк уловил мысль.

 

 

 

Кстати, именно по-этому у нас в игре четыре градации крафтерных предметов, и не надо мне говорить, что они различаются только ценой. Мне вот слабо верится, что молот подмастерья осилит ковку эбонитовой пластины, к примеру.

ой, ой, как всё запущенно, сударь, есть качества молота, что влияют на шанс починки и на её качество., Так, давайте переделывать боевые молоты в кузнечные, мечи - в напильники а ножики в отвертки, изюмительный будет Морр, Супергуд айдиа
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне вот слабо верится, что молот подмастерья осилит ковку эбонитовой пластины, к примеру.
А что бы ему ее не осилить?

Но вообще, в Морровинде странно сделано - чем качественнее инструмент, тем меньше его можно использовать. Практика подсказвает, что обычно все наоборот.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что бы ему ее не осилить?

Но вообще, в Морровинде странно сделано - чем качественнее инструмент, тем меньше его можно использовать. Практика подсказвает, что обычно все наоборот.

Дерьмовая сталь, например. Или плохая ковка молотовища.

А в Моррке эта "странность" ради баланса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не стал портить посты некоторым своими замечаниями, скажу только: давайте не будем указывать друг другу на уровень знаний и не называть друг друга разными некорректными названиями. Иначе посты буду просто тереть. Будем общаться с уважением к собеседникам. Мультипост склею, как доберусь до компа.

 

Скрипты у меня пока в зачаточном состоянии, зато почти закончил их алгоритмы, есть другие более важные дела, в данный момент занимаюсь совместно с ИерихоN'ом рецептурой брони, оружия, составных ресурсов. Только недавно сделали цены для всех ресурсов в соответствии с балансом. Крафтить будет выгодно, изделие в 1,5-2 раза будет дороже затраченных ресурсов. Сейчас готовы рецепты для железной брони и части железного оружия, а так же около 50% рецептов составных ресурсов. Работа идет медленно по семейным обстоятельствам раз. Из за тщательного продумывания рецептов два (например для крафта железных понож нужно будет 4 ремня/полоски из кожи для закрепления их на ногах. Для каждой ноги по 2, сверху и снизу, аля логика, мать ее). Так же готово около 75% ресурсов (иконки + модельки).

 

Вот думаю, вести лог разработки крафта или нет? Кому нибудь будет интересна эта инфа? Если что, каждый день смогу обновлять шапку, добавляя что сделано. Или не обновлять, если ничего не было сделано)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот думаю, вести лог разработки крафта или нет? Кому нибудь будет интересна эта инфа? Если что, каждый день смогу обновлять шапку, добавляя что сделано. Или не обновлять, если ничего не было сделано)

Вот ты умный) Народ тут до хрипоты спорит, а он еще спрашивает - "Будет ли это кому интересно..."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну мало ли, просто я этим еще ни разу не занимался за всю историю МФР (имеется ввиду лог во время разработки, а не с выходом новой версии). Сегодня вечером оформлю красиво, если останутся силы и время.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, следить за разработкой будет действительно очень интересно, так как в этой теме были уже переломаны сотни копий во время обсуждения, как и заметил уважаемый Бякс. Молчания мы не выдержим.

ЗЫ: я по прежнему игрок-испытатель, не забывайте. :ok:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дерьмовая сталь, например. Или плохая ковка молотовища.
Это по идее все как раз должно на продолжительность использования влиять.

 

Скрипты у меня пока в зачаточном состоянии, зато почти закончил их алгоритмы, есть другие более важные дела...
Вдруг такая вот мысль подумалась - а насколько гибкая система будет в плане добавить в нее новый предмет? Например, если я открою плагин вредакторе., и захочу добавить возможность крафта какого-то нового предмета.

В идеале бы вообще круто было бы, если б была возможнсть для плагиностроителей реализовать опциональную возможность создания предметов из их плагина через интерфейс крафта (как в Скайриме можно добавить все, что угодно для крафта через кузницу), хотя не представляю, как это можно реализовать.

 

Вот думаю, вести лог разработки крафта или нет? Кому нибудь будет интересна эта инфа? Если что, каждый день смогу обновлять шапку, добавляя что сделано. Или не обновлять, если ничего не было сделано)
Интересно было бы почитать, конечно. Может, отдельную тему под это дело запилить? А-ля "блог разработки". А комменты - сюда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати будет ли реализованы "доспехи на заказ" как это было с некоторыми сетами в Tribunal и Bloodmoon?

Вот думаю, вести лог разработки крафта или нет? Кому нибудь будет интересна эта инфа? Если что, каждый день смогу обновлять шапку, добавляя что сделано. Или не обновлять, если ничего не было сделано)

Интересно было бы почитать, конечно. Может, отдельную тему под это дело запилить? А-ля "блог разработки". А комменты - сюда.

Отличнейшая идея.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что бы ему ее не осилить?

Но вообще, в Морровинде странно сделано - чем качественнее инструмент, тем меньше его можно использовать. Практика подсказвает, что обычно все наоборот.

Не, тут как раз все логично. Чем круче кузнец, тем реже ломает он инструмент (не хочу представлять как он умудряется это делать, но не в этом суть:)) а значит число зарядов потраченных впустую значительно уменьшится. Зато эффективность каждого удачного применения значительно вырастает с ростом качества молотка. Так что мастеру-кузнецу хватает пару раз стукнуть хорошим молотом, и вещь починена, а ученик будет впустую тратить "заряды" молотка, так что пусть их будет побольше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, былобы полезно для геймплея запретить пользоваться высококачественными молотами новичку кузнецу
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, былобы полезно для геймплея запретить пользоваться высококачественными молотами новичку кузнецу

Да это как-то странно будет выглядеть. А сейчас новичок схватит мастерский молот, высадит впустую 8 зарядов из 10, и задумается: а не использовать ли инструмент подешевле? А то как-то дорого выходит ремонт.

 

Я бы вообще убрал градацию инструментов кузнеца. Во-первых нелогично это - как я писал не молотке дело а в руках что его держат. Во-вторых дешевые молотки хуже чинят доспех, а это значит, что для починки одной и той же вещи будет нанесено больше ударов, что в свою очередь приведет к большему росту навыка и более быстрой прокачке. Значит, выгоднее и дешевле использовать плохие инструменты.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем круче кузнец, тем реже ломает он инструмент (не хочу представлять как он умудряется это делать, но не в этом суть:)) а значит число зарядов потраченных впустую значительно уменьшится. Зато эффективность каждого удачного применения значительно вырастает с ростом качества молотка. Так что мастеру-кузнецу хватает пару раз стукнуть хорошим молотом, и вещь починена, а ученик будет впустую тратить "заряды" молотка, так что пусть их будет побольше.
Да, но ведь число зарядов завязано на качество молотка, а не самого кузнеца.

Ну вот, например, если взять IRL для сравнения китайский молоток за пятьдесят рублей, и нормальный рабочий инструмент, то окажется, что у китайца не только рукоять из опилок и чугуний, из которого он сделан, стеклянный, но и баланс плохой, рукоять в руке лежит плохо, и закреплен он на ней неплотно. Так-то гвозди-то забивать обоими молотками можно одинаково качественно, но одинаковый объем работы из-за этого китайцем будет выполнен медленнее, а потом он вообще сломается.

 

Вообще, былобы полезно для геймплея запретить пользоваться высококачественными молотами новичку кузнецу
Имхо, для геймплея вообще не полезно что-то запрещать.

То есть, для геймплея-то, может, и полезно, но для иммершина - нет.

 

Во-вторых дешевые молотки хуже чинят доспех, а это значит, что для починки одной и той же вещи будет нанесено больше ударов, что в свою очередь приведет к большему росту навыка и более быстрой прокачке.
С другой стороны, в том, что бы учиться на более дешевых иснструментах тоже определенная логика есть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не молотке дело а в руках что его держат.

Тут-то все дело в том, что уже выше обсуждалось: разное качество материалов, из которых изготовлен сам инструмент. Есть два стальных зубила, скажем, одно проковали хорошо, другое - тоже хорошо. Но их плохой стали. Какое первым сломается?

 

Предлагаю идею-манифест: рассчитывать качество итогового продукта, собирая доспех в процессе крафта по частям. Чем качественнее часть - тем выше итоговый показатель брони, степень прочности, энчант-способность, вес и прочие характеристики. Сами же части качеством отличаться будут в зависимости от:

- навыка кузнеца-изготовителя

- материала

- уровня инструмента (степени градации "подмастерье-грандмастер" или еще каких характеристик)

 

В итоге, тот же Железный Доспех можно будет собрать, к началу игры:

- с защитой 16

- с весом 15

- с емкостью зачарования 300

- с прочностью 600

 

а после солидного овладения навыком:

- с защитой 40

- с весом 10

- с емкостью зачарования 600 (кстати, в свойствах "ингредиентов" можно поиграться, давая возможность собрать под себя доспех. Скажем, кожа алита дает больший + к броне, но меньший + к емкости зачарования; а кожа кагути - наоборот)

- с прочностью 800

 

Согласитесь, есть стимул рыскать по миру в поисках лучших компонентов, качать кузнечество и вообще вовлекаться в игропроцесс.

 

С другой стороны, в том, что бы учиться на более дешевых иснструментах тоже определенная логика есть.

Только для кошелька, имхо. В реальности дорогим молотком с удобной рукояткой гвозди забивать удобнее. Хотя... Полезного опыта и отбитых пальцев меньше. Так что можно и подискутировать.

 

Так же, все еще поднимаю вопрос об использовании специального оборудования для конкретных предметов. Скажем, без гномьего парового молотка не сделать гномьих доспехов (а сам молоток собрать из обрезков металла или просто дропнуть как руку центуриона); стекло не обработать без ножовки; эбонит без очень прочного молотка из того же эбонита и т.п.

Изменено пользователем Бякс
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут-то все дело в том, что уже выше обсуждалось: разное качество материалов, из которых изготовлен сам инструмент. Есть два стальных зубила, скажем, одно проковали хорошо, другое - тоже хорошо. Но их плохой стали. Какое первым сломается?
Сломается второе, скажем. А как это повлияет на эффективность его рубящих качеств?

 

Только для кошелька, имхо. В реальности дорогим молотком с удобной рукояткой гвозди забивать удобнее. Хотя... Полезного опыта и отбитых пальцев меньше. Так что можно и подискутировать.
Забивать - да, и я об этом и напсиал. А вот учиться забивать - какая разница?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, былобы полезно для геймплея запретить пользоваться высококачественными молотами новичку кузнецу

 

Только это невозможно, насколько я знаю. Да и не нужно, имхо.

 

кстати, в свойствах "ингредиентов" можно поиграться, давая возможность собрать под себя доспех. Скажем, кожа алита дает больший + к броне, но меньший + к емкости зачарования; а кожа кагути - наоборот

 

По поводу идей насчет разной кожи - у меня любую кожу животных можно перегонять в ремешки для кожи (как в Скайриме, имхо идея отличная), а кожные ремни уж точно никаких свойств предмету не дадут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сломается второе, скажем. А как это повлияет на эффективность его рубящих качеств?

Плохой материал будет хуже прорубать руду, ибо мягче и быстрее деформируется. Или крошится.

 

А научиться забивать - это уже личное дело каждого. Не зря одни автомобилисты предпочитают учиться на механике, которой 30 лет, а вторые - на автоматике годичного срока службы. Одно дело - финансы и предпочтения. А кто лучше научится - уже решат совершенно другие факторы.

 

По поводу идей насчет разной кожи - у меня любую кожу животных можно перегонять в ремешки для кожи (как в Скайриме, имхо идея отличная), а кожные ремни уж точно никаких свойств предмету не дадут.

 

Да ладно, а гибкость? А энчанто-эффект? Прочность? В конце-концов, у кожи полно физ. показателей, ремешок из крысы порвется быстрее ремешка из толстошкурого кагути.

Просто айди у ремешков с разными свойствами будет разный, только и всего.

 

Не надо забывать еще про то, что в варке кожи участвует химия, которую ТОЖЕ можно обыграть: добавил толченый изумруд - получил то, толченую серу - се. Примитивно, но как идея для размышления.

 

З.Ы. из человека или мера тоже можно кожи наполучать... Причем ценной. И муки костной не только из несчастных нетчей, пусть и худшего качества добыть. Это так, к слову. Органику нужно эксплуатировать максимально.

Изменено пользователем Бякс
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...