Darkmare900 Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса Джоэл Берджес, старший разработчик Bethesda, рассказал о нелегком труде создателей игр - в частности, художников и левел-дизайнеров, а еще - о постоянных разногласиях между этими двумя группами... http://pic.fullrest.ru/upl/t/WI2tBnwU_640x213.pngМежду художниками и левел-дизайнерами вечно возникают разногласия! Берджес подробно рассказал о модульном способе генерации пространств, о нюансах создания и расстановки модулей - в общем, раскрыл массу любопытных подробностей, которые, возможно, будут интересны не только мододелам. Публикация Берджеса очень объёмна, в ней масса специфических подробностей, схем и пояснений. Мы не имеем возможности привести её полностью, но размещаем здесь небольшой отрывок, который поможет вам составить общее представление о характере информации и определиться - стоит ли вам почитать заметки Берджеса целиком. Вот как разработчики боролись с проблемой "усталости от дизайна" / "Art Fatigue", которая возникает у игроков, долгое время бродивших по одинаковым подземельям: "Мы всеми способами пытались отсрочить момент наступления этой «усталости» - в первую очередь, старались избегать копирования, насколько это возможно. Я впервые присоединился к Bethesda на последних стадиях разработки Oblivion; тогда одним из путей генерации подземелий было создание некоторого количества ячеек «warehouse» в редакторе. Эти ячейки, полностью освещенные и декорированные, мы использовали при создании каждого "нового" данжона. Очень эффективно, однако не безупречно: большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку... Мы заметили, что негативную реакцию игроков вызывает скорее не общая архитектура, а схожесть элементов декора. Посмотрите на три скриншота, взятые из разных подземелий Oblivion. http://pic.fullrest.ru/upl/t/R7BX5zts_205x117.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/R78bZvTd_205x117.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/xJphs7q2_205x117.png Наверняка, вы тоже сначала заметили одинаковые детали в обстановке, и только потом обратили внимание на архитектурное сходство. Это особенно верно для геймплея от первого лица. Чтобы свести повторения к минимуму, мы перестали использовать одинаковые ячейки так, как это было в Oblivion. Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры. Мы убедились, что можно быстро создавать максимально проработанные пространства, при этом избегая повторений - ну, насколько это возможно". Если вы интересуетесь подобной тематикой, почитайте блог Джоэла Берджеса.А если нет - дождитесь вечера. Вас ждет кое-что интересное. Не только разработчики способны творить... По материалам блога Джоэла БерджесаПеревод: Кобыла Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 Интересно, сколько левелдизов было в морровинде.. Взять, к примеру, те же гробницы, вроде статики одни и те же, а вот сами гробницы разные и копипастных может пара отсилы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 В Морре они не были столь большими и нерациональными. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Отец Фома Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры. Кстати, да, в Fallout 3 я от исследования локаций не так "уставал от дизайна". Совсем чуть-чуть, да и то, когда игру полностью исследовал по части локаций и прошёл все квесты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 Даже если бы они в морре были большими - не думаю, что дизайн приедался бы так, как в обливе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Darkmare900 Опубликовано 5 мая, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.Просто - не значит плохо) Нормально - особенно с плагинами на изменение освещения, когда тьма - хоть глаз выколи, и ты неожиданно проваливаешься в яму-ловушку, напарываясь на шипы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 Просто - не значит плохо)"Под копирку" значит "плохо". особенно с плагинами на изменение освещенияА плагины разработчики Обливиона делали? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Darkmare900 Опубликовано 5 мая, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 А плагины разработчики Обливиона делали?Они сделали хреновое, нереалистичное освещение. Насколько я помню, в Скайриме со светом тоже были косяки Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 Они сделали хреновое, нереалистичное освещение.Это точно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
La_Costa Опубликовано 5 мая, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2013 >> На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.Беседка разленилась, 1!! дизайнер...А так - да, согласен что не торт. Проблема в том что нет смысла заходить в данж без квеста, ведь в отличии от скайрима(черт его побери) ты не сможешь активировать какой либо случайный квест.. а жаль...но квесты в обле лучше ^.^ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения