Перейти к содержанию

Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса


Рекомендуемые сообщения

Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса

 

Джоэл Берджес, старший разработчик Bethesda, рассказал о нелегком труде создателей игр - в частности, художников и левел-дизайнеров, а еще - о постоянных разногласиях между этими двумя группами...

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/WI2tBnwU_640x213.png

Между художниками и левел-дизайнерами вечно возникают разногласия!

 

Берджес подробно рассказал о модульном способе генерации пространств, о нюансах создания и расстановки модулей - в общем, раскрыл массу любопытных подробностей, которые, возможно, будут интересны не только мододелам.

 

Публикация Берджеса очень объёмна, в ней масса специфических подробностей, схем и пояснений. Мы не имеем возможности привести её полностью, но размещаем здесь небольшой отрывок, который поможет вам составить общее представление о характере информации и определиться - стоит ли вам почитать заметки Берджеса целиком.

 

Вот как разработчики боролись с проблемой "усталости от дизайна" / "Art Fatigue", которая возникает у игроков, долгое время бродивших по одинаковым подземельям:

 

"Мы всеми способами пытались отсрочить момент наступления этой «усталости» - в первую очередь, старались избегать копирования, насколько это возможно. Я впервые присоединился к Bethesda на последних стадиях разработки Oblivion; тогда одним из путей генерации подземелий было создание некоторого количества ячеек «warehouse» в редакторе. Эти ячейки, полностью освещенные и декорированные, мы использовали при создании каждого "нового" данжона. Очень эффективно, однако не безупречно: большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...

 

Мы заметили, что негативную реакцию игроков вызывает скорее не общая архитектура, а схожесть элементов декора. Посмотрите на три скриншота, взятые из разных подземелий Oblivion.

 

 

Наверняка, вы тоже сначала заметили одинаковые детали в обстановке, и только потом обратили внимание на архитектурное сходство. Это особенно верно для геймплея от первого лица. Чтобы свести повторения к минимуму, мы перестали использовать одинаковые ячейки так, как это было в Oblivion. Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры. Мы убедились, что можно быстро создавать максимально проработанные пространства, при этом избегая повторений - ну, насколько это возможно".

 

Если вы интересуетесь подобной тематикой, почитайте блог Джоэла Берджеса.

А если нет - дождитесь вечера. Вас ждет кое-что интересное. Не только разработчики способны творить...

 

По материалам блога Джоэла Берджеса

Перевод: Кобыла

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, сколько левелдизов было в морровинде.. Взять, к примеру, те же гробницы, вроде статики одни и те же, а вот сами гробницы разные и копипастных может пара отсилы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры.

 

Кстати, да, в Fallout 3 я от исследования локаций не так "уставал от дизайна". Совсем чуть-чуть, да и то, когда игру полностью исследовал по части локаций и прошёл все квесты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже если бы они в морре были большими - не думаю, что дизайн приедался бы так, как в обливе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...

На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.

Просто - не значит плохо) Нормально - особенно с плагинами на изменение освещения, когда тьма - хоть глаз выколи, и ты неожиданно проваливаешься в яму-ловушку, напарываясь на шипы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто - не значит плохо)
"Под копирку" значит "плохо".

 

особенно с плагинами на изменение освещения
А плагины разработчики Обливиона делали?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А плагины разработчики Обливиона делали?

Они сделали хреновое, нереалистичное освещение. Насколько я помню, в Скайриме со светом тоже были косяки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>> На такую цитату обломофилы вряд ли найдут, что ответить.

Беседка разленилась, 1!! дизайнер...

А так - да, согласен что не торт. Проблема в том что нет смысла заходить в данж без квеста, ведь в отличии от скайрима(черт его побери) ты не сможешь активировать какой либо случайный квест.. а жаль...но квесты в обле лучше ^.^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...