nemezida Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 (изменено) Bethesda и синглплееры: секрет успеха Игровая индустрия идет своим путем и всякий раз пытается убедить нас, что выбранное ею направление – единственное верное. Итак: в игры добавляют мультиплеер, «потому что одиночное прохождение уже никого не интересует». Почему «не интересует»? Да потому, что «без онлайнового опыта играм не хватает креативности». Ну, а креативности и новизны сегодня маловато, поскольку «создавать новую интеллектуальную собственность становится всё сложнее». Обозреватель Destructoid поинтересовался у Хайнса, как же Bethesda удается в этих непростых условиях по-прежнему выпускать очень успешные синглплеерные игры? «Не уверен, что знаю точный ответ на этот вопрос, – признался разработчик. – Может, это связано с тем, что мы представляем собой особый тип компании? Всё же Bethesda начинала свой путь как маленькая студия, а не как крупный издатель с тысячью штатных сотрудников; мы издавали те игры, которые сами же и выпускали – а потому у нас выработался особый подход к продукту». Хотя Bethesda и начинала с малого, но сейчас ее проекты не менее крупные и рискованные, чем, скажем, у Electronic Arts или Ubisoft – причем издатели берутся за такие игры, в которые их конкуренты побоялись бы вкладывать деньги и усилия. Так, многие предсказывали, что Dishonored если не провалится, то, во всяком случае, не будет пользоваться успехом у широкой публики: новая вселенная; одиночное прохождение; никаких «онлайновых» прибамбасов…И, кстати, не забудьте, что прохождение Dishonored, в зависимости от стиля игры, составляет всего от 4 до 22 часов – см. публикацию Утечка в сеть первой рецензии на Dishonored; игра пройдена менее чем за четыре часа. (От редакции: сами разработчики в рубрике "Вопросы и ответы" по игре Dishonored, размещенной в BethBlog, насчитали от 12 до 14 часов прохождения: см. Dishonored: пресса недоумевает.) Как ни крути, а по общепринятым меркам всё же маловато для успеха у игроков… Несмотря на все эти «но», игра оказалась настолько успешной, что разработчики смогли заявить о появлении новой серии. http://pic.fullrest.ru/upl/t/ydrNyw3E_640x360.jpg Впрочем, Хайнс признал, что выпуск Dishonored был в определенной степени рискованным занятием. Однако издатели решили: надо позволить азартным, энергичным и уверенным в своей идее разработчикам делать то, что они считают нужным, а не навязывать им собственное видение ситуации и те проекты, которые их не так интересуют. «Конечно, новый бренд – это всегда риск, – соглашается вице-президент Bethesda по PR и маркетингу. – Гораздо безопаснее работать с тем материалом, который игроки уже оценили, знают и любят. Да и с финансовой точки зрения создание новой вселенной – дело весьма затратное и требующее немалых усилий со стороны всех служб, в том числе тех, кто не связан с созданием игры напрямую: юристы, маркетологи, финансисты, специалисты по продажам и др.». «Разумеется, в первую очередь успех Dishonored обеспечили его разработчики: талантливая студия Arkane во главе с двумя ветеранами видеоигровой индустрии – Рафом и Харви. Эти ребята разрабатывали ту игру, которую всегда мечтали сделать – просто раньше у них не было подобной возможности. Лично я считаю, что в этом случае риск был минимален: мы просто позволили людям воплотить свою мечту, направить их страсть, энергию и энтузиазм в то русло, которое они определили сами. Я уверен: когда талантливые люди занимаются тем, что они любят и во что верят – успех обеспечен!» Тем не менее, синглплеерные игры уходят в прошлое, и никакой талант и страсть разработчиков не смогут отменить эту тенденцию – разве не так? Нет, Хайнс не согласен с этим утверждением. «Обратите внимание: о смерти сингплееров говорят те, кто ими не занимается. Да и вообще, «всяк кулик»… Вот смотрите: те, кто делает игры для мобильников, периодически выступают с заявлениями о скорой «гибели» игр для приставок; «консольщики» твердят, что век ПК-игр давно позади – и так далее. Скорее, здесь надо говорить не о реальных тенденциях, а об интересах разных групп производителей – только и всего. Разве не забавно: никто почему-то не предсказывает «гибель» тому направлению и формату, которым занимается он сам, однако люди с удовольствием предрекают печальную судьбу тому, к чему не имеют отношения и в чем, следовательно, толком не разбираются». Хайнс утверждает, что потенциал сольных игр еще далеко не исчерпан. «Синглплееры никуда не денутся. Bethesda Softworks занимается ими более 25 лет, и мы видим: они по-прежнему пользуются спросом у аудитории. Вы посмотрите, насколько успешным оказался Skyrim! А ведь многие говорили: «Одиночное прохождение? Провал! Тем, кто играет на приставках, игра не понравится… Нет мультиплеера? Значит, никому не понравится… ПК-игроки? Да их уже почти не осталось! RPG – вчерашний день: только шутеры!..» «А на самом деле люди любят ХОРОШИЕ игры. И одиночные, и мультиплеерные. И RPG, и шутеры. Нет такой игры, которая обязана понравиться всем. И у Skyrim, и у Fallout 3, и у Bioshock Infinite, и у Walking Dead – у всех этих и им подобных игр всегда будет своя аудитория». http://pic.fullrest.ru/upl/4fI6HLF0.jpg Конечно, приложив достаточно усилий, подкрепленных солидными финансовыми ресурсами, можно создать вполне годный сольный контент – это бесспорно. И всё же я полюбопытствовал: не было ли у Bethesda ощущения, что Skyrim в онлайновом формате мог оказаться еще более прибыльным, а продажи игры превысили бы сегодняшние цифры? «Не уверен, – парировал Хайнс. – Лично я склоняюсь к противоположной точке зрения. На добавление онлайнового/кооперативного/какого-то-там-еще функционала пришлось бы потратить время и усилия, а где их взять? Оторвать от работы по созданию сольного игрового опыта? В этом случае игра бы не приобрела, а потеряла. Тодд Говард недвусмысленно высказался на этот счет, и я полностью разделяю его точку зрения: мультиплеер необходим, если он важен для того игрового опыта, на котором концентрируются разработчики. Если он не важен – значит, он тут ни к чему». Есть издатели, которые просто избегают браться за сингплеерные игры; есть и такие, которые открыто выражают свои опасения в конкурентоспособности этого формата. «Ну, а мы считаем, что главное – создать реиграбельный продукт: с помощью выпуска сюжетных дополнений или даже инструментов, которые позволят самим игрокам продлить его жизнь». «Сегодня быть видеогеймером – недешевое удовольствие, – заметил разработчик. – Игры стоят дорого, потому что их себестоимость довольно высока; так что игроки подходят к выбору продукта довольно осмотрительно». Впрочем, Bethesda – тоже не «рыцарь без страха и упрека»: давайте вспомним хотя бы ее печально известную броню для лошадей… Впрочем, то, что для этого издателя было единичным случаем, для других стало нормой: сейчас многие предлагают «косметические» дополнения за вполне ощутимую цену и продают их буквально со дня выхода игры. Bethesda же, судя по всему, сделала выводы из того злополучного случая. http://pic.fullrest.ru/upl/t/dQwbwUjn_320x180.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/w9KWVB7K_320x180.jpg «Броня для лошадей преподнесла нам хороший урок: после нее мы поняли, что должно собой представлять настоящее DLC, – вспоминает Хайнс. – Мы осознали, как важно выпускать такой дополнительный контент, который действительно будет востребован, и при этом придерживаться верной ценовой политики. Думаю, если бы нашим первым DLC стала, к примеру, «Крепость воина», то нам вряд ли удалось бы в полной мере прочувствовать реакцию игроков и быстро прийти к необходимым выводам». «Мы пытаемся выпускать такие DLC, которые стали бы ощутимым добавлением к игре. Наша задача – уловить потребность игроков и воплотить ее в дополнении. При этом важно не упускать из виду другой аспект: дополнение должно устраивать не только игрока, но и саму ИГРУ – подходить ей, соответствовать, органично вписываться в нее. Все игры разные, и размеры дополнений тоже должны варьироваться: в зависимости от задумки разработчиков, от их представлений о времени прохождения DLC, от их планов, связанных с другим проектом или проектами – и так далее». Впрочем, Хайнс не утверждает, что рецепт Bethesda универсален: «Не знаю, годится ли такой подход для других компаний – просто говорю о том, что сейчас мы довольны дополнениями, которые создавали в последние годы, и будем и впредь выпускать тот продукт, который фанаты хотят получить и смогут оценить по достоинству». По материалам Destructoid, 15 Apr (публикуется с незначительными сокращениями) Изменено 22 апреля, 2013 пользователем nemezida Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арг Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 В статье чистая правда"Гораздо безопаснее работать с тем материалом, который игроки уже оценили, знают и любят."Из-за такого вот подхода мы и получаем каждый год "новые" КОД, фифа и НФС."Впрочем, Bethesda – тоже не «рыцарь без страха и упрека»: давайте вспомним хотя бы ее печально известную броню для лошадей… Bethesda же, судя по всему, сделала выводы из того злополучного случая."Компания может и сделала выводы, а игроки еще и хорошо запомнили. В недавнем F2P шутере Showdown Effect есть шуточное длц "золотая лошадиная броня", которая одевается на игрока. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
skuzko Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 И, кстати, не забудьте, что прохождение Dishonored, в зависимости от стиля игры, составляет всего от 4 до 22 часов – см. публикацию Утечка в сеть первой рецензии на Dishonored; игра пройдена менее чем за четыре часа. (От редакции: сами разработчики в рубрике "Вопросы и ответы" по игре Dishonored, размещенной в BethBlog, насчитали от 12 до 14 часов прохождения: см. Dishonored: пресса недоумевает.)Ну не знаю. У меня однократное прохождение Дизонорда составило 23 часа и это без погони за очивками и чрезмерного манчкинства. Так что всё верно А так хорошая статься. Полностью согласен с автором Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 Ну не знаю. У меня однократное прохождение Дизонорда составило 23 часа и это без погони за очивками и чрезмерного манчкинства.У меня - шесть часов, после чего дальнейшее прохождение было заброшено, а игра забыта. Из-за такого вот подхода мы и получаем каждый год "новые" КОД, фифа и НФС.Ну а зачем менять то, что и так хорошо продаётся? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арг Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 Ну а зачем менять то, что и так хорошо продаётся?For justice! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 For justice!Глядишь, скоро и Беседка наконец-то сможет просечь фишку. С Dishonored уже просекла, начинает клепать наборы миссий с тем же геймплеем на том же движке. Нам ещё повезло, что Свитки с каждой частью отличаются друг от друга. Могло быть ещё хуже, чем сейчас. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
skuzko Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 У меня - шесть часов, после чего дальнейшее прохождение было заброшено, а игра забыта.6>4, так что всё верно. Разработчики сдержали слово Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
La_Costa Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 Dishonored, а.... ааа, не играл. ммо-шутеры - тысячи их, хотеть кооп-тес. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Отец Фома Опубликовано 22 апреля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 (изменено) Статья не про шедевры от Bethesda, и слава богу. Похвально, что автор придерживается нейтралитета.Кто переводчик? Изменено 22 апреля, 2013 пользователем Guardian_Of_The_Rasalhague Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
nemezida Опубликовано 22 апреля, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2013 Кто переводчик?я Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения