Перейти к содержанию

Chaos Heart: общее обсуждение


Лоремар

Рекомендуемые сообщения

при этом игра, славящаяся отыгрышем, делает сложным путь орка-шамана. Если ГГ настолько волен в выборе пути, зачем его загонять в рамки выбора расы? Эта нелепость с выбором расы под стиль будущей игры - ужасна

Но сам оригинал это прямо предполагает. А также все остальные игры серии. ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 Наверное игрок с кем-то породнился, что его в Дом приняли. Вы описываете общий уклад жизни данмеров.

2 Всем домам много лет, но это как бы ничего не объясняет.

3 Ни одного наследника не видел, наверное в подземельях их держат.

4 Согласен, технология поставлена на поток.

5 Эти штуки осваивались веками, как раз из-за того, что волшебники долго живут.

6 Предположение, и вообще почитайте про телванни, там постоянные расприи и войны. Вспомните сестру Тераны. С записями как-то не очень знаком, не видел. Но соглашусь, что по логике вещей должны быть.

В контексте вообще говорилось о том, что у орков нет магической предрасположенности и как следствие сказал, что эта расса слабо представлена в гильдии магов.

МВСЕ

1. Пройтись по инвентарю и почитать вес

2. Посчитать по формуле переносимый вес от характеристик игрока

при этом игра, славящаяся отыгрышем, делает сложным путь орка-шамана. Если ГГ настолько волен в выборе пути, зачем его загонять в рамки выбора расы? Эта нелепость с выбором расы под стиль будущей игры - ужасна

1,2 кропотливо, трудоёмко, забаговано. поясню последнее. есть заклинание пера, значение которого неизвестно, есть зелья и зачарования, много подсчитывать фпс сядет, изменение веса сторонним плагином приведет к багам, добавление предметов сторонним плагином приведет к багам.

Здрасте, пришли к тому, что выбор расы ограничивает отыгрыш. Ты ситуацию на изнанку выворачиваешь, наоборот выбор определенной расы даёт бонусы к владению определенными навыками.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но сам оригинал это прямо предполагает. А также все остальные игры серии. ;-)

оно так. Но вселенная ТЕС знает и случаи орков-шаманов. А выбор для ГГ расы орка крайне отдаляет играющего от такой цели. Шаблонность какая-то.

1,2 кропотливо, трудоёмко, забаговано. поясню последнее. есть заклинание пера, значение которого неизвестно, есть зелья и зачарования, много подсчитывать фпс сядет, изменение веса сторонним плагином приведет к багам, добавление предметов сторонним плагином приведет к багам.

Здрасте, пришли к тому, что выбор расы ограничивает отыгрыш. Ты ситуацию на изнанку выворачиваешь, наоборот выбор определенной расы даёт бонусы к владению определенными навыками.

1,2 - да, пути кривые, сам осознавал, когда писал это. Не все так, как ты описал, но смысл верный. Другие пути?

Выбор расы ограничивает отыгрыш, да. Ибо если орк или норд - то бронированный вояка с тяжелым оружием - это калька.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

при этом игра, славящаяся отыгрышем, делает сложным путь орка-шамана. Если ГГ настолько волен в выборе пути, зачем его загонять в рамки выбора расы? Эта нелепость с выбором расы под стиль будущей игры - ужасна

оно так. Но вселенная ТЕС знает и случаи орков-шаманов. А выбор для ГГ расы орка крайне отдаляет играющего от такой цели. Шаблонность какая-то.

Выбор расы ограничивает отыгрыш, да. Ибо если орк или норд - то бронированный вояка с тяжелым оружием - это калька.

Мне всегда думалось, что это один из прелестных моментов Морровинда - разнообразие, мучительный выбор и тернистый путь отыгрыша неманчиновых билдов :-D

А ты хочешь, чтобы была только одна раса, но с разным экстерьером, а не 10 со своими особенностями.

Если уж совсем невтерпёж - кто мешает загрузить мастер-файлы и сделать за полчаса расу орк-шаман, с нужными тебе бонусами и способностями? Лорно, изящно, все довольны.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне всегда думалось, что это один из прелестных моментов Морровинда - разнообразие, мучительный выбор и тернистый путь отыгрыша неманчиновых билдов :-D

А ты хочешь, чтобы была только одна раса, но с разным экстерьером, а не 10 со своими особенностями.

Если уж совсем невтерпёж - кто мешает загрузить мастер-файлы и сделать за полчаса расу орк-шаман, с нужными тебе бонусами и способностями? Лорно, изящно, все довольны.

так-то оно так) "лезть на кактус" - оно-то можно. Но в чем тут правильность?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 Наверное игрок с кем-то породнился, что его в Дом приняли. Вы описываете общий уклад жизни данмеров.

Нет, не породнился. ;-) См. диалоги. "Данмер принадлежит к Великому Дому по рождению, но тебя, так и быть, мы возьмем". :gigi: Т. е., да, в исключительных случаях могут принять и инородца. Но клановости это не отменяет ни разу. :-)

2 Всем домам много лет, но это как бы ничего не объясняет.

Это, как бы, о пресловутых традициях и говорит. ;-)

3 Ни одного наследника не видел, наверное в подземельях их держат.

Ну да, а Великий Дом пополняют по объявлению. ;-) И дети у Телванни в принципе не рождаются, ога.

4 Согласен, технология поставлена на поток.

А это как раз и говорит о некой собственной базе знаний, которой располагают Телванни.

5 Эти штуки осваивались веками, как раз из-за того, что волшебники долго живут.

Еще раз: и каждый из них осваивает с нуля, с азов, сугубо самостоятельно, без опоры на имеющиеся знания? Не глупость ли? :-)

Без опоры на некую общую базу такие штуки невозможны в принципе. Даже телваннийской жизни на это не хватит.

6 Предположение, и вообще почитайте про телванни, там постоянные расприи и войны. Вспомните сестру Тераны. С записями как-то не очень знаком, не видел. Но соглашусь, что по логике вещей должны быть.

В курсе. ;-) Распри как раз из-за магических секретов в том числе.

В контексте вообще говорилось о том, что у орков нет магической предрасположенности и как следствие сказал, что эта расса слабо представлена в гильдии магов.

Расовой, как у альмеров, нет, конечно. Но магами они быть вполне могут, о чем и речь. Я это говорил в том ключе, что не нужно убирать принципиальную возможность стать магом. Уже понял, что убирать и не намерены. ;-) Вот и славно.

Изменено пользователем Fr0st Ph0en!x
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что еще остается делать? Разве что завязать с фуллрестом. Я уже читать подобную грязь в интернете. Я захожу на фуллрест, надеясь на нормальное внятное общение, в в теме которая мне интересна, и вижу то же самое. Фраза про "война" - чистый, дистиллированный троллинг, абсолютно никакой иной смысловой нагрузки она не несет. Троллинг и есть.

Прекрати заниматься флеймом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Далее опишу нововведения. Расы.

У рас убраны активные способности ( типа берсерка и т.п)

Теперь эти способности срабатывают при определенных обстоятельствах. Язык зверя делает проверку рандомную при приближении к животному и оно может присоединиться в качестве компаньона. Не более одного животного. Берсерк срабатывает при получении урона, если герой имеет менее 50% жизней, шанс растёт со снижением % хп. После того как способность перестанет действвовать орк может погибнуть, из за добавочного здоровья. Норд имеет шанс в рукопашной нанести урон электричеством (кулак грома) При получении урона есть шанс срабатывания щита, аналогично и с бретоном. Данмер при получении урона может призвать духа предков, который кастует на гг светоч. Редгард при махании оружием имеет маленький шанс на "ярость боя". Имперцы при торговле имеют шанс повысить свои красноречие и торговлю. Хаджиты имеют шанс напугать противника (для ближнего боя), возможно реализую нормальный кошачий глаз. Аргонеане могут дольше оставаться под водой, при погружении водное дыхание включается. Очень полезная способность с учетом того что плавание в броне замедлено, отнимаются силы и урон от утопления критичный сделан, если кончились силы при плавании - ты утонул. Были обделены альтмеры, поэтому решил добавить им иммунитет к параличу, как в дагерфолле.

А теперь что касается телепортов. Ещё не уверен, но хочу ввести скриптовые изменения в заклинания вмешательства. Сделать их автоматическими в случае критических повреждений. Т.е. ты кастуешь и заклинание (фальшивка) висит на игроке, если он в это время получает смертельное повреждение он телепортируется в храм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тяжелая броня - латы - вряд ли удобная вещь. И привыкают к латам до такой степени, чтоб они почти не мешали, действительно мастера этого дела, которые в латах живут и спят. Обычно - это солдаты. Магу же для развития нужно совершенно другое. Мое мнение - персонажи со смежными способностями могут и должны быть. Но эти способности у них не могут быть так же хорошо развиты, как и у профильных мастеров. То есть маг может носить тяжелую броню и махать кувалдой, но это должно отражаться на его магических способностях.
Дак почему не могут-то? Почему должны?

Единственная причина - потому что и та, и эта сфера отнимают массу времни. Но сами по себе-то они друг другу не мешают!

Поэтому баттлмаг вполне может быть развит так же, как и "профильный мастер" (а то и сильнее: самые могущественные волшебники Тамриэля нередко были именно баттлмагами). Только это займет больше времени.

 

В конце концов, можно же быть физиком-теоретиком и профессиональным спортсменом при этом.

 

А что еще остается делать? Разве что завязать с фуллрестом. Я уже <очень устал> читать подобную грязь в интернете. Я захожу на фуллрест, надеясь на нормальное внятное общение, в в теме которая мне интересна, и вижу то же самое. Фраза про "война" - чистый, дистиллированный троллинг, абсолютно никакой иной смысловой нагрузки она не несет. Троллинг и есть.
Хгмм, а я вот устал от людей, которые слово "троллинг" вешают как ярлык на любой неугодный ему пост или точку зрения. Троллинга уже лет пять как нет в интернетах, запомните уж наконец.

 

А планирования никакого в Морровинде никогда и не было - это не готика, где сунувшись в лес не подготовившись, ты станешь жратвой для зверья. В игре, где герой способен нести бутылки и свитки, суммарная мощность которых достаточна для сотни-другой полных восстановлений здоровья, о планировании говорить не приходится.
Гм, а свитки и бутылки самостоятельно в инвентаре респавнятся? Или их все-таки надо закупать, ходить по алхимикам, зачарователям, ингредиенты собирать, варить самостоятельно?

Хотя это не значит, что их нельзя и ненужно ребалансить, да.

 

А возврат используется не для спасения жизни, а для торговых перевозок, что нелогично и не лорно, я щитаю.
Ну, вообще неписи в диалогах рекоменуют использовать возврат\пометку именно так. Но вообще было бы интересно привязать расход маны (а, для хардкора, еще и HP, хе-хе) к текущей нагрузке. В геометрической прогрессии.

 

А вы начинаете разводить бодягу про то, что если есть орки-маги, то они в среднем не должны быть плоховатыми магами. Фуллрест, что с тобой?
А почему орки должны быть "плоховатыми" магами, если есть орки-вионы? Магических способностей ни у босмеров нет, ни у имперцев, ни у редгардов, ни у нордов. Они все "плоховатые маги"? Что ж тогда в той же Гильдии Магов сплошные имперцы. А норд Шалидор, между прочем, вообще одним из наикрутейших магов в мире был.

 

Орку при желании и усердии ничто не помешает стать магом ничуть не хуже, чем альтмер или бретонец. Ему просто это будет не так легко даваться.

 

рандом - это было б вообще интересно, но слишком хардкорно для массового юзера) Человек не рождается с способностями теми, которые он хочет ведь)

 

3 Ни одного наследника не видел, наверное в подземельях их держат.
Одного как раз держали, ага.

 

А вообще, даже Арион нас вроде как чему-то обучал в игре (хотя, емнип, все обучение сводилось к "шуруй выучи заклинание %SpellName, выучишь - повышу"). Сам Арион, как известно, обычался у Фира. У Нелота в Драгонборне тоже есть какой-то горе-ученик.

С другой стороны, очевидно, что Тельванни, во-первых, не гнушаются перенимать любой опыт (вон ту же Брелину Марион, эталонный пример, кстати, тельваннийского наследника), во-вторых, в целом вполне себе работают в системе галерионовой классификации (хотя, возможно, что это как раз она происходит из тельваннийской традиции через Шад Астулу; хотя основы-то вообще еще сам Шалидор заложил).

 

Теперь эти способности срабатывают при определенных обстоятельствах. Язык зверя делает проверку рандомную при приближении к животному и оно может присоединиться в качестве компаньона. Не более одного животного.
Занятно. Может так еще и даггерфольскую систему с языками даэдра\зверорас реализовать?

 

А теперь что касается телепортов. Ещё не уверен, но хочу ввести скриптовые изменения в заклинания вмешательства. Сделать их автоматическими в случае критических повреждений. Т.е. ты кастуешь и заклинание (фальшивка) висит на игроке, если он в это время получает смертельное повреждение он телепортируется в храм.
Я давно говорил, вмешательства надо ко членству в соответствующей цервки привязать. И чем выше ранг, тем выше шанс.

Ну а безбожникам можно и так, через заклинание, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Где Морровинд, там свобода(С)

В чем суть игры? Убить Ура? Спасти разваливающуюся Империю от того, что вполне могло бы ее заменить?

Выполнить мутные предписания древности, или почтить азуру убиванием Хранителей Ресдайна, его Трибунов?

- Разве вы забыли, какие даэдра двуличные существа?(С)

Или Самому Выбрать Свой путь?

Выйти на стадо дремор с хитиновым кинжалом и несколько дней выносить их побои оправляясь запасом стклянец на последних 10 ед. хелча?

Одеть ли Двемерский АрморСюит в четвертом Режиме и одним Своим Видом обратить их в прах?

Вынести ЭПИЧНЫМ фаерболом все живое в радиусе 200 футов, а затем отдать собранные шекели первому встречному Обывателю в Гнаар Моке?

Подчинить Подчинением всех обитателей Балморы и увести их в ближайшую пещеру, что бы иметь в своем владении Целый Город дабы

любоваться Темными Нирнскими Ночами на уставленную фонариками реку Одай!

А затем сидеть и чаровать ржавые мечи и старые копья.

Которые продать за одну монетку, за ради Идеи - помышляя, что Это Оружие купит некий бедный путник и оно спасет ему жизнь.

Либо его стяжает Брутальный Злодей и совершит еще больше ЗлоДеяний, чем распалит Праведный Гнев и будет настигнут и поражен Могучим Крушителем Черепов!

Свобода действий, свобода мысли, свобода чувства.

Игра Живет Желаниями Игрока.

Я хочу. Я Игрок. Я Неревар. Я свободен.

Что определяет все это? Свобода воли, или условности Отыгрыша?

Наезженные рельсы ведущие по известному пути избавленному от радостей нежданных встреч, внезапных открытий и "мук";)) выбора.

Куда идет эта дорога, а куда та? Что определяет мое движение по ним?

Стены и корридоры, бег беговых тараканов и крыс по линейному тоннелю.

И ставки зрителей, обмен шекелями и... сиротливый кусочек Сыра в конце для бежавших. Ура!

Вы победили! А теперь просмотрите Титры на самом интересном месте!

Модное нынче явление платного бет-теста.

 

Ах да, Старые Добрые Игры...

Технические ограничения слабого железа и детские сказки...

Ветхий маг, волею судеб оказавшийся в древнем лабиринте, несущий ворох знаний и артрит тяготящий кости под ветхой мантией.

Могучий Муж исполненный сил и стремлений в тяжелых латах и пустой сумой, после вчерашней ночи.

Проворный вьюнош, с мечтами и отмычкой для оных, дешевый лук и единственные штаны в обтяжку.

У всех свое прошлое, истории, желания. Они известны, понятны, просты.

Они никого не волнуют.

Вот вход, а где-то там выход. Победить! Преодолеть! Достичь! Героические подвиги, для Героев!

- Удачи и не запутайтесь в лабиринте!

Долгие осенние вечера за 15 дюймовом СРТ монитором, кофЭ и кровавые глаза весь день.

 

.........................................

Щелчок тумблера, выбитая пробка древнего сосуда, снятая магическая печать, 2лкм по ярлыку в далекой-далекой галактике...

СИСТЕМ ОНЛАЙН!

- Стой куда ты! Ну ты и Соня, как тебя зовут?

- Кто, что Ты? Да мне плевать, что ты живой бог...

Кто, что Вы? С чего вы взяли, что вы Заключенный? А, вам так сказали!

Разве вы помните дни своего томления? Где оно проходило? В стенах, или за барьером магии?

Кто Вы, что здесь Вас Ожидали?

Кто Вы, если Вас встречают?

- Наконец то вы прибыли, но в наших записях не указано ОТКУДА!!!

ОТКУДА!

Кто вы? Что Вас видят и не понимают, что ВЫ ТАКОЕ? если вы можете стоять на расстоянии протянутой руки, но ВАС не Узнают?

Игровые условности технической реализации выбора расы, или это УЖЕ ЧАСТЬ ИГРЫ?

Так что же Вы, меняющее свой вид по желанию и не вмещаемое сознанием жителей Сейда Нин?

- Без сомнения, для вас здесь самое место!

Место исполненное тайн и загадок Сердца...

- Ах, да! Мы ожидали Вас... Выбирайте Сами что указать в бумагах.

Свобода новой жизни.

Нет груза прошлого, нет косых взглядов, нет обвинений и плевков в спину.

Была ли она раньше? Или она настала только теперь?

- Выбор Профессии, выбор Знака...

Вы ВСПОМИНАЕТЕ кем вы были в прошлом!

Но его нет и Вы, ВОЛЬНЫ сказать, все что угодно. Все то, что даст вам лучше устроится на новом месте.

Логика и здравый смысл.

Рыцарь, Маг, Вор, Инквизитор...

- а каво здеся боле сУважают?

- Ась? А, почитайте описания и сами свой сделайте выбор. Что вам больше понравится!

- О! Войн Слова...

- Так и запишем в ваших документах!

Ваша Профессия (в прошлом\настоящем) Войн Слова.

РС%НАМЕ,РС%РАСЕ, РС%ПРОФЕССИЯ.

Вы Начали Новую Жизнь Так - но в вашей Воле, КЕМ вы ее проживите и, возможно, это определит, как Вы ее закончите и где.

Но это Ваша Воля.

Не Профессия создает человека, но человек профессию... конечно, со временем он меняется и становится Профессионалом, но это уже другая история.

Здесь Морровинд, здесь достигают высот "Мастера на все руки".

Узкие специалисты, оседают в ХлаОуд и ГнаарМоке, где постепенно сходят с ума от болотной лихорадки и воспоминаний о прошлом.

Зачем вы пришли? Что бы жить...

Вот и живите, как пожелаете, положив эбонитовую колонну из Эбенгарда на рамки и условности избранной профессии.

Все одно, Своя Воля и Желания возьмут свое!

Хоть на Вивека с палкой, хоть в ХлаОуд с Удочкой.

Здесь нет, не верных путей.

Здесь Всегда Настоящее и то будущее которое определяете Вы.

Здесь Всегда прошлое застывшее в Настоящем и только Вы проходите сквозь Время. Вновь и Вновь, своими путями.

Здесь Всегда Будущее, настающее уже сейчас.

Тут КвантоваяЗапутанностьНеопределенностиВыбора и Силы Сердца Первого Мира, СтимПанк Двемеров и ЧИМ, а Дагот Хочет Восстановить Ресдайн!

И только Вы будете Решать, на что Вам больше хочется посмотреть.

 

В анус Гуара костыли условностей и кастрационные ножницы искусственных ограничений отыграша заданной "роли" псевдо Реалистичности - расправить Крылья Левитации!

И к шармату, что вокруг нет "красот", тут есть Дух и Свобода!

Вперед и Вверх, угол порядка... эм…

Летать вместе с Наездниками вокруг громады Краснейшей из Всех Гор!

Что страшно? Головка Кружится от таких Видов и Высот?

Что обратно в кокон так и тянет, где мир так прост, «прочен» и понятен?

Ну извините, либо Все либо ничего.

Либо Свободное Плавание с достоинством и Величием, либо вечное ползание по коридорам в прахе, под гнетом классового неравенства!

Впрочем, это ведь, тоже, дело свободного выбора.

Здесь Морровинд, здесь Свобода!

- Теперь Вы сами по себе! Удачи!;))))

 

ПС..

- Теперь такого больше не делают(С)

Вот прямо здесь и не делают, ага;)

http://i68.fastpic.ru/thumb/2015/0902/9e/e516c5a0a55f2190bd3263a64b7aba9e.jpeg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А теперь что касается телепортов. Ещё не уверен, но хочу ввести скриптовые изменения в заклинания вмешательства. Сделать их автоматическими в случае критических повреждений. Т.е. ты кастуешь и заклинание (фальшивка) висит на игроке, если он в это время получает смертельное повреждение он телепортируется в храм.

Т.е. идея такова, чтобы игрок не будучи серьезно или критически ранен, не мог воспользоваться Вмешательством? Да, это разумно, но реализуемо ли?

Еще неплохо манозатратность заклинания возврата сделать зависящим от расстояния до пометки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. идея такова, чтобы игрок не будучи серьезно или критически ранен, не мог воспользоваться Вмешательством? Да, это разумно, но реализуемо ли?

Еще неплохо манозатратность заклинания возврата сделать зависящим от расстояния до пометки.

С заскриптованными заклами получается ты накинул на себя заклинание, у тебя начала отниматься манна, если она кончилась заклинание сбрасывается, можешь вторым кастом этого же заклинания отключить, чтобы не расходовать ману. Когда действует заклинание игрок по сути бессмертен, при критическом уроне(т.е. гибели) он воскрешается в храме. можно конечно продумать лучше, к примеру я делал алтари, где учитывались заслуги перед богами сколько и как часто молимся, жертвуем ли деньги. Можно от этого и процент срабатывания сделать, так как полное бессмертие чит, а разумный процент и сильный расход мп, это уже интереснее. Подсчет ближайшего расстояния довольно громоздкий, теоретически можно. Можно выключить телепорты в интерьерах(кто-то делал уже), много чего можно, вопрос в том что нужно.

ЗЫ хех, очередной раз ловлю себя на мысли, что не получается у меня читать ежачьи и галибова изъяснения. Увы и ах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно выключить телепорты в интерьерах(кто-то делал уже), много чего можно, вопрос в том что нужно.

Нет, отключать в интерьерах не стоит, мне кажется. Я не встречал в игре упоминаний, что из помещения нельзя телепортироваться. Наоборот, Дагот-Ур говорит об этом свойстве Покоев Акулахана как об уникальном, долженствующем напугать Нереварина.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Далее опишу нововведения. Расы.

У рас убраны активные способности ( типа берсерка и т.п)

Теперь эти способности срабатывают при определенных обстоятельствах. Язык зверя делает проверку рандомную при приближении к животному и оно может присоединиться в качестве компаньона. Не более одного животного. Берсерк срабатывает при получении урона, если герой имеет менее 50% жизней, шанс растёт со снижением % хп. После того как способность перестанет действвовать орк может погибнуть, из за добавочного здоровья. Норд имеет шанс в рукопашной нанести урон электричеством (кулак грома) При получении урона есть шанс срабатывания щита, аналогично и с бретоном. Данмер при получении урона может призвать духа предков, который кастует на гг светоч. Редгард при махании оружием имеет маленький шанс на "ярость боя". Имперцы при торговле имеют шанс повысить свои красноречие и торговлю. Хаджиты имеют шанс напугать противника (для ближнего боя), возможно реализую нормальный кошачий глаз. Аргонеане могут дольше оставаться под водой, при погружении водное дыхание включается. Очень полезная способность с учетом того что плавание в броне замедлено, отнимаются силы и урон от утопления критичный сделан, если кончились силы при плавании - ты утонул. Были обделены альтмеры, поэтому решил добавить им иммунитет к параличу, как в дагерфолле.

Как я и думал, из DnD уши растут всех этих "нововведений". 2d20, мультикласс, все дела. Дело твоё, но вообще-то это другая система.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я и думал, из DnD уши растут всех этих "нововведений". 2d20, мультикласс, все дела. Дело твоё, но вообще-то это другая система.

:-| С тем же успехом можно сказать что оригинальная система морровинда с промахами оружием это тоже ДиД, да и вообще применить это лекало к абсолютно любой игре. А вообще ориентировался на арену, как уже писал. Там к примеру норд имел вероятность полностью избежать урона от холода, в случае неудачи получал половину урона, что больше походит на ДиД. Я просто взял суть, что расовые способности срабатывают независимо от желания игрока. При этом при срабатывании произносят подходящую расовую фразу. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дак почему не могут-то? Почему должны?

Единственная причина - потому что и та, и эта сфера отнимают массу времни. Но сами по себе-то они друг другу не мешают!

Поэтому баттлмаг вполне может быть развит так же, как и "профильный мастер" (а то и сильнее: самые могущественные волшебники Тамриэля нередко были именно баттлмагами). Только это займет больше времени.

 

В конце концов, можно же быть физиком-теоретиком и профессиональным спортсменом при этом.

все так. Но в Морке при доступности тренеров - эта задача совершенно не становится сложной и отнимающей много времени. А это нехорошо)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думал на этот счет. Сейчас существует несколько вариантов решения:

1. Увеличение стоимости обучения. Не самый лучший вариант, игрок всегда найдет деньги. Хоть читом.

2. Ограничение обучения как в Обливионе. В целом вариант не плохой имхо. Но тут имеются трудности с реализацией. Пока нашел 3 пути как это сделать:

2.1 Подсчет характеристик при включении меню и сравнение их с характеристиками после выключения меню. Трудности будут с навыками красноречия и торговли. Кроме того у меня движок как-то криво считал и ломал систему через несколько проверок

2.2 Второй вариант по времени. На обучение уходит 2 часа. Но тут если мы ждём 2 часа нам засчитывают обучение.

2.3 Можно попробовать комбинированный способ, но боюсь ошибок п.2.1

3. Самостоятельное обучение, когда тренера лупят нас мечем с нулевым уроном или мы их лупим. Но тут возникают трудности с обучением ремёслам и магии. Теоретически можно создать благоприятные условия для обучения и вариант интересный, если кто-то из скриптеров захочет с этим помочь - можем попробовать реализовать. При этом плагин можно сделать как для СХ(встроенный) так и для ванильной игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:-| С тем же успехом можно сказать что оригинальная система морровинда с промахами оружием это тоже ДиД, да и вообще применить это лекало к абсолютно любой игре. А вообще ориентировался на арену, как уже писал. Там к примеру норд имел вероятность полностью избежать урона от холода, в случае неудачи получал половину урона, что больше походит на ДиД. Я просто взял суть, что расовые способности срабатывают независимо от желания игрока. При этом при срабатывании произносят подходящую расовую фразу.

Уходишь от вопроса. Добавочные жизни были в арене?

А вот с самостоятельным обучением идея хорошая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думал на этот счет. Сейчас существует несколько вариантов решения:

1. Увеличение стоимости обучения. Не самый лучший вариант, игрок всегда найдет деньги. Хоть читом.

2. Ограничение обучения как в Обливионе. В целом вариант не плохой имхо. Но тут имеются трудности с реализацией. Пока нашел 3 пути как это сделать:

2. Ограничение нелогично, нелорно, костыль. Технически - железно, но идеологически - жутко.

1. Если как следует подойти к вопросу - игрок не достанет много денег никак, кроме чита. А на читтеров опираться - то дело гиблое)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уходишь от вопроса. Добавочные жизни были в арене?

Акстись, старый. Добавочные жизни в ванильной способности орков. "Берсерк" даёт прибавку к жизням. Кстати добавочные жизни есть у знака лорд, что соответствует книге "астрология". Каждый лвл 5% от выносливости. и начальные 10%. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Орк боевой маг сможет лучше носить доспех, чем данмер боевой маг, а вот учить заклинания разрушения ему будет тяжелее. Логично?

 

К примеру альтмер воин сможет выучить заклинания школы разрушения, но только прокачав навык у учителей, а улучшить заклинание не сможет, в то время как боевой маг изучая заклинание получит сразу более сильное заклинание.

Я только одного не понял: если у боевого мага орка и боевого мага данмера одинаковые уровни навыков (тех же разрушения и тяжелых доспехов) и отвечающих им характеристик, то орк будет носить доспехи лучше данмера, а данмер колдовать лучше орка? Если так, то нелогично. Раз уж в игре умение пользоваться чем-то определяется цифрой, то персонажи с равными цифрами должны быть равны в использовании этого.

Выше был аргумент, что лесных эльфов с детства учили стрелять и поэтому они лучше стреляют. В мире игры нет фабрики, где штампуют одинаковых детей с одинаковыми начальными навыками, поэтому сделать разброс бонусов к начальным навыкам не такая уж и плохая идея, только надо дать знать об этом игроку до того, как ничего нельзя будет исправить (раз уж у нас заключенный, который ничего не помнит и у игрока нельзя спросить, чем его персонаж занимался до событий игры).

 

просто взял суть, что расовые способности срабатывают независимо от желания игрока. При этом при срабатывании произносят подходящую расовую фразу.

Я представляю, как будут тебя ненавидеть люди в некоторых заданиях. Например, в том задании из Bloodmoon, где нужно бить кулаками норда (вроде) или получить определенное количество урона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А то, че персонаж занимался до событий игры отображается в классе. При чем тут фабрика. В игровых книгах говорится, что босмеров с детства учат фапатьк медетировать на лук. Идея с разбросом характеристик ужасна, так как при стечении обстоятельств орк не будет отличаться от босмера, уже было сказано про одну расу с разными шкурками и мне к этому нечего добавить. Что касается ношения брони - под "хуже носить броню" понимается не значение защиты, а система мобильности, хуже плавать, бегать, колдовать, прыгать и т.п.

Я представляю, как будут тебя ненавидеть люди в некоторых заданиях. Например, в том задании из Bloodmoon, где нужно бить кулаками норда (вроде) или получить определенное количество урона.

Ну тебя же люди не ненавидят за то, что не могут без читов ГМ пройти, хотя большая часть уже поправлена. Шансы срабатывания не велики будут.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А то, че персонаж занимался до событий игры отображается в классе.

Как это выглядит? Я понял про плюсы к переменным, исходя из которых будет выбираться класс игрока. Но исходя из чего эти плюсы берутся?

При чем тут фабрика. В игровых книгах говорится, что босмеров с детства учат фапатьк медетировать на лук.

Игровые книги игровым книгам рознь, а тем более логике. Я не верю, что ВСЕХ босмеров с детства учат стрелять из лука.

Идея с разбросом характеристик ужасна, так как при стечении обстоятельств орк не будет отличаться от босмера

Будет. Я же не предлагаю (хотя я и разборс не предлагаю) выбирать n случайных навыков и каждый увеличивать на какое-то число. У меня такая идея: у того же босмера уже есть бонусы к навыкам, например, 15 к меткости. Сделать не ровно 15, а 5-15. И так с каждым бонусным навыком. Я не помню, чтобы у двух рас были одинаковые бонусы к навыкам. Другие обстоятельства - это как классовые навыки повлияют? Тоже не помню двух классов с одинаковыми главными и важными навыками.

 

Что касается ношения брони - под "хуже носить броню" понимается не значение защиты, а система мобильности, хуже плавать, бегать, колдовать, прыгать и т.п.

Все равно не понятно, потому что я не знаю, как оно влияет. Но если брать приблизительно одинаковые по комплекции расы (я здесь не силен, но, наверное, подойдут имперец и бретон?), оба - боевые маги, и так уж получилось, что у обоих одинаково развиты характеристики. Они будут одинаково мобильны, хороши в плавании, беге и прыжках?

 

Вообще, mortuus, мне частично нравятся твои идеи, но ты слегка перегибаешь с реализмом. Изначально игра была не про реализм. В ней многое приходилось додумывать и отыгрывать самостоятельно. А ты стремишься ограничить игрока и загнать его в рамки выбранного класса. Если сильно захотеть, то всегда можно найти лазейку из игровых правил. Это уже на совести игрока. Ты знаешь как работает игра и каких действий она ждет от выбранного игроком класса. А новичкам придется это все узнавать самостоятельно, возможно, пересоздавая персонажа по m раз. Все-таки, как писали выше, игра должна приносить удовольствие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как это выглядит? Я понял про плюсы к переменным, исходя из которых будет выбираться класс игрока. Но исходя из чего эти плюсы берутся?

 

Игровые книги игровым книгам рознь, а тем более логике. Я не верю, что ВСЕХ босмеров с детства учат стрелять из лука.

 

Будет. Я же не предлагаю (хотя я и разборс не предлагаю) выбирать n случайных навыков и каждый увеличивать на какое-то число. У меня такая идея: у того же босмера уже есть бонусы к навыкам, например, 15 к меткости. Сделать не ровно 15, а 5-15. И так с каждым бонусным навыком. Я не помню, чтобы у двух рас были одинаковые бонусы к навыкам. Другие обстоятельства - это как классовые навыки повлияют? Тоже не помню двух классов с одинаковыми главными и важными навыками.

 

 

Все равно не понятно, потому что я не знаю, как оно влияет. Но если брать приблизительно одинаковые по комплекции расы (я здесь не силен, но, наверное, подойдут имперец и бретон?), оба - боевые маги, и так уж получилось, что у обоих одинаково развиты характеристики. Они будут одинаково мобильны, хороши в плавании, беге и прыжках?

 

Вообще, mortuus, мне частично нравятся твои идеи, но ты слегка перегибаешь с реализмом. Изначально игра была не про реализм. В ней многое приходилось додумывать и отыгрывать самостоятельно. А ты стремишься ограничить игрока и загнать его в рамки выбранного класса. Если сильно захотеть, то всегда можно найти лазейку из игровых правил. Это уже на совести игрока. Ты знаешь как работает игра и каких действий она ждет от выбранного игроком класса. А новичкам придется это все узнавать самостоятельно, возможно, пересоздавая персонажа по m раз. Все-таки, как писали выше, игра должна приносить удовольствие.

А выглядит это "Класс: Вор " логично что вор не сильно богоугодными делами занимался. А на тот случай, если игрок занимался чем-то другим есть собственные классы.

А я верю, что всех босмеров учат стрелять из лука с детства. А помимо того, что Я верю, это подтверждает игровой лор.

Вопрос для чего делать этот разброс, чтобы игрок 20 раз генерировал персонажа, пока не выпадет 15. Я жее говорил про характеристики, а не про навыки.

Бретоны и имперцы будут одинаково плохи в ношении доспехов. А вот орки будут лучше носить. Основывался я на расовых бонусах навыков. Кроме того такие навыки как атлетика, акробатика и знание школы магии будут частично компенсировать плохую мобильность. Прокачка навыка носимых доспехов тоже. Ещё сделаны определенные различия между тяжелыми, средними и легкими доспехами, тяжелые носить трудно не подготовленным игрокам, средние - чуть легче, легкие доспехи имеют не большие штрафы , кроме того у доспехов есть и бонусы. Прокачав навык, вор облаченный в легкий доспех будет легче красться, точнее бить и легче уворачиваться. Со средними доспехами бонусы минимальны, для тяжелых прокачав навык вы только сможете убрать штрафы. Зато тяжелые доспехи имеют больше брони и запаса прочности. Легкие в тяжелом бою вероятно поломаются, так что они больше подходят как раз для персонажей делающих ставку на дальний бой, магию, либо скрытное перемещение.

Весь отыгрыш в моровинде в любом случае сводится к тому, что ты становишся танком и раскатываешь всех подряд, а магия, воровство, ремёсла и т.п служат слабеньким дополнением. И это не зависит от того, стартовал ты вором, магом или воином, всё равно ты станешь воином. Вот именно для облегчения понимания новых правил сейчас люди пишут базу знаний СХ с описанием того, как работают разные системы. Я просто предлагаю ввести правила определенные, помогающие отыгрышу сгенерированного в начале игры персонажа. И в них особых лазеек не найдёшь, стартовые навыки определяют стратегию будущей игры. Кроме того это благотворно влияет на реиграбельность.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Акстись, старый. Добавочные жизни в ванильной способности орков. "Берсерк" даёт прибавку к жизням. Кстати добавочные жизни есть у знака лорд, что соответствует книге "астрология". Каждый лвл 5% от выносливости. и начальные 10%.

Я о том, что смерть по истечении времени действия добавочных жизней- это D&D. Рандом дело такое, плодотворное, но тут вот какая закавыка- а с чего ты взял, что Нереварин должен быть( точнее, он им не является) обычным человеком и развиваться по законам развития неписей?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...