Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Т.е. водное дыхание нельзя колдовать под водой?

А если я выпил банку с водным дыханием, то безмолвие убирается и я могу еще что нибудь колдануть?

Если да, то напутано сильно.. Я бы не накладывал безмолвие.

Ты можешь колдануть водное дыхание до погружения и потом кастовать его до завершения предыдущего заклинания, либо выпить банку с водным дыханием. Концепция построена на игровой книге "Безмолвие" и реальной физике. В этой книге говорится о том что заклинания произносятся в слух, т.е. голосом. Водное дыхание я представляю как что-то типа жабр, средство способное фильтровать кислород из воды. Ну собственно и звук голоса в воде так-же распространяется как и в воздухе, т.е фактически это колебание частиц. В общем логика такая. Слушаю ваши замечания.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 83
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Время водного дыхания 20 секунд.
Все-таки, имхо, двадцать секунд - слишком мало, что бы быть реальным преимуществом для аргониан перед остальными расами, шестьдесят было весомее. А преимущество должно быть, по лору аргониане, даром что не рыбы, но водное дыхание имеют, да и по логике рептилии вполне могут быть приспособлены к подводному плаванию.

 

Впрочем, это легко изменить. Впрочем, может сделать число переменной, что бы изменить еще легче было?

 

Водное дыхание я представляю как что-то типа жабр, средство способное фильтровать кислород из воды. Ну собственно и звук голоса в воде так-же распространяется как и в воздухе, т.е фактически это колебание частиц.
Занятная концепция, мне нравится.

Однако, если вдуматься, разве голос не будет все равно искажаться в водной среде? Или для кастования это значения не имеет - главное произнести, а как это будет звучать, уже не важно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аквалангисты Кусто использовали герметичные микрофоны для связи с судном. Не знаю уж как они говорили под водой, но говорили - это факт.

 

Однако, если вдуматься, разве голос не будет все равно искажаться в водной среде? Или для кастования это значения не имеет - главное произнести, а как это будет звучать, уже не важно?

Я думаю искажения в любо случае будут. Но вот влияет ли как оно прозвучало... Думаю влияет. Ведь заклятие тишины тоже не мешает говорить, а вот, работать произносимые заклятия не работают. Так что здорово было бы если бы навык такой был - умение произосить заклинания под водой, это было бы правильно.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все-таки, имхо, двадцать секунд - слишком мало, что бы быть реальным преимуществом для аргониан перед остальными расами, шестьдесят было весомее. А преимущество должно быть, по лору аргониане, даром что не рыбы, но водное дыхание имеют, да и по логике рептилии вполне могут быть приспособлены к подводному плаванию.

 

Впрочем, это легко изменить. Впрочем, может сделать число переменной, что бы изменить еще легче было?

 

Занятная концепция, мне нравится.

Однако, если вдуматься, разве голос не будет все равно искажаться в водной среде? Или для кастования это значения не имеет - главное произнести, а как это будет звучать, уже не важно?

1 Минута - слишком много, ну 30-40 секунд - это ещё куда ни шло. За 20 секунд успеваешь доплыть до самой глубокой точки игры и водное дыхание ещё не заканчивается. А минута равносильна постоянному водному дыханию. А преимущество есть, хлебни воздуху и плыви дальше, опять водное дается. Ты предлагаешь сделать её настраиваемой в начале игры? Можно. конечно. Конечно искажается голос в воде. в связи с большей её плотностью, не знаю я имеет ли значение для кастования тембр голоса. Я в реале только над скриптами колдую, у меня тембр голоса значения не имеет.

Аквалангисты Кусто использовали герметичные микрофоны для связи с судном. Не знаю уж как они говорили под водой, но говорили - это факт.

 

 

Я думаю искажения в любо случае будут. Но вот влияет ли как оно прозвучало... Думаю влияет. Ведь заклятие тишины тоже не мешает говорить, а вот, работать произносимые заклятия не работают. Так что здорово было бы если бы навык такой был - умение произосить заклинания под водой, это было бы правильно.

Заклятие тишины как раз мешает говорить, по игровой книге гг так жене рот закрыл. 0_о Навык произносить заклинания под водой? Ну у нас нет системы перков и Морровинд не третья редакция правил D&D, где было безмолвное заклинание. Это уже лишнее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заклятие тишины как раз мешает говорить, по игровой книге гг так жене рот закрыл. 0_о

 

 

"...Лия продолжала говорить, не осознавая, что ее слова затихали, еще не успев покинуть ее рот." Но она все же могла произность их, потому что если бы заклятие мешало ей говорить - она заметила бы это. Слова стихали,но Лия произносила их.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"...Лия продолжала говорить, не осознавая, что ее слова затихали, еще не успев покинуть ее рот." Но она все же могла произность их, потому что если бы заклятие мешало ей говорить - она заметила бы это. Слова стихали,но Лия произносила их.

Она курица болтливая вот и не замечала, а вот маг сразу заметил =)

"Эгроамаро злобно поклонился своему противнику, и приготовился выпустить на него огненный шар. Прежде, чем произнести первые слова заклинания, он осознал, что мир вокруг него подозрительно затих. Он попытался сказать хоть слово, но у него ничего не получилось."

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Она курица болтливая вот и не замечала, а вот маг сразу заметил =)

"Эгроамаро злобно поклонился своему противнику, и приготовился выпустить на него огненный шар. Прежде, чем произнести первые слова заклинания, он осознал, что мир вокруг него подозрительно затих. Он попытался сказать хоть слово, но у него ничего не получилось."

Да, похоже ты прав. Интересно, какая концепция правильная... Блин даже в такой мелочи в лоре противоречия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, похоже ты прав. Интересно, какая концепция правильная... Блин даже в такой мелочи в лоре противоречия.

;-)

Мне теперь больше интересна такая штуковина: Стоит ли делать возможность утонуть при плавании в доспехах ( как отследить загруженность инвентаря я не нашел) в зависимости от умения плавать и обращаться с соответствующим типом доспехов. Или стоит сделать привязку только к плаванию? Вообще в планах изменить все навыки приблизив их к обливионовским по механике. В общем можно сделать уменьшение запаса сил зависящим от плавания только - <30 можешь без помех плавать только в одежде,30-60 -можешь плавать в легких доспехах без помех, 60 -90 -средние 90+ -тяжелые. А можно сделать зависимость ещё и от навыка обращения с надетыми доспехами. Т.е. надето на тебе 3 части легкого, 2 тяжелого и 2 среднего доспеха, в зависимости от навыка суммируем глобальную переменную. Потом делим её на значение навыка плавания( атлетики) получаем значение , добавляем дебаф . Если силы падают до нуля - делаем уменьшение сил и гг идет на дно кормить рыб.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 Минута - слишком много, ну 30-40 секунд - это ещё куда ни шло. За 20 секунд успеваешь доплыть до самой глубокой точки игры и водное дыхание ещё не заканчивается. А минута равносильна постоянному водному дыханию.
Как я понимаю, после этих двадцати секунд еще стандартная полоска запаса возхдуха включается, да плюс еще запас здоровья есть, который на высоких уровнях довольно проблематично полностью под водой истратить (ксати, с этим ничего не планируется сделать?). На этом фоне двадцать секунд туда, двадцать секунд сюда, роли особо не играет.

 

Ты предлагаешь сделать её настраиваемой в начале игры? Можно. конечно.
Я имел в виду, сделать глобальной переменной, что бы можно было изменить через консоль. Хотя можно сделать и в начале.

 

Конечно искажается голос в воде. в связи с большей её плотностью, не знаю я имеет ли значение для кастования тембр голоса.
Думаю, роль имеет не столько тембр, сколько внятность.

Хгмм. Сейчас посмотрел, впрочем, "Адский Город" - там аргонианин с умбриэльцем (человеком) вполне членораздельно под водой разговаривают. Хотя у аргонианина это врожденная способность, а люди там для водного дыхания какую-то химию используют, сказанно, что они пропускают воду прямо через легкие. Что, видимо, работает иначе, чем заклинание водного дыхания, описанное тут:

"Его способность дышать исчезала. У него не хватило бы времени, чтобы подняться на поверхность. Времени не хватило бы ни на что. Он вдохнул, и его легкие наполнились холодной соленой водой."

 

Да, похоже ты прав. Интересно, какая концепция правильная... Блин даже в такой мелочи в лоре противоречия.
Не вполне корректный перевод, просто.

"Before he had uttered the first word of the spell, he suddenly found that all the creaking and sighing of the ruins around him had been stilled. He opened his voice to speak, but there was no sound".

Можно сколько угодно раскрывать рот и шевелить языком, но звука просто не будет. Характерно, что субьект при этом и сам ничего не слышит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

;-)

Мне теперь больше интересна такая штуковина: Стоит ли делать возможность утонуть при плавании в доспехах ( как отследить загруженность инвентаря я не нашел) в зависимости от умения плавать и обращаться с соответствующим типом доспехов. Или стоит сделать привязку только к плаванию? Вообще в планах изменить все навыки приблизив их к обливионовским по механике. В общем можно сделать уменьшение запаса сил зависящим от плавания только - <30 можешь без помех плавать только в одежде,30-60 -можешь плавать в легких доспехах без помех, 60 -90 -средние 90+ -тяжелые. А можно сделать зависимость ещё и от навыка обращения с надетыми доспехами. Т.е. надето на тебе 3 части легкого, 2 тяжелого и 2 среднего доспеха, в зависимости от навыка суммируем глобальную переменную. Потом делим её на значение навыка плавания( атлетики) получаем значение , добавляем дебаф . Если силы падают до нуля - делаем уменьшение сил и гг идет на дно кормить рыб.

Может просто привязать к проценту загрузки пероснажа? Т.е. чем больше загружен, тем выше должен быть навык у пловца чтобы выплыть и тем быстрее тают силы. Как только силы вышли - любой пловец тонет, как бы он хорошо не плавал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно многократно увеличить урон когда гг начинает задыхаться. На мой взгляд перевод суть отражает. Да и с водным дыханием не вижу логических не стыковок.

Может просто привязать к проценту загрузки пероснажа? Т.е. чем больше загружен, тем выше должен быть навык у пловца чтобы выплыть и тем быстрее тают силы. Как только силы вышли - любой пловец тонет, как бы он хорошо не плавал.

А откуда процент загрузки взять, я что-то ничего похожего в MSFD не нашел. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А откуда процент загрузки взять, я что-то ничего похожего в MSFD не нашел.

 

Не знаю. Интересно, а как сама игра перегруз проверяет? она ведь знает, что игрок заполнен вот настолько или вот настолько? Конечно было бы красиво: если процент загрузки игрока превышает умение плавать - силы уходят гораздо быстрее и все: буль-буль.

 

Если делать привязку к надетым вещам, имеет смысл сделать зависимость от того, что на ГГ надето и в каком соотношении, и его умения плавать. Умение обращаться с доспехом на мой взгляд так же неважно, как скорость погружения тонущего топора от его остроты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А откуда процент загрузки взять, я что-то ничего похожего в MSFD не нашел.

Swimming Realism смотрел? Там способности к плаванию от загруза зависят.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Swimming Realism смотрел? Там способности к плаванию от загруза зависят.

Требования: MTB, MWSE 0.9.2

Я не хочу использовать MWSE

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Требования: MTB, MWSE 0.9.2

Я не хочу использовать MWSE

Да, интересно решить задачу штатными средствами.. Хм. А если использовать в качестве плюшки игроку очень резкое падение усталости в воде при повышении загрузки персонажа? Т.е. увеличить влияние загрузки на потерю сил в воде, вот я о чем. А когда силы приходят в ноль - игрок тонет как и было сказано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, интересно решить задачу штатными средствами.. Хм. А если использовать в качестве плюшки игроку очень резкое падение усталости в воде при повышении загрузки персонажа? Т.е. увеличить влияние загрузки на потерю сил в воде, вот я о чем. А когда силы приходят в ноль - игрок тонет как и было сказано.

Откровенно говоря никогда не работал с Гмст, надо посмотреть способны ли они решить такую задачу, но полагаю что не только в оде будет быстрое падение сил, а это уже не хорошо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вечером проверю, и отпишусь. Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне теперь больше интересна такая штуковина: Стоит ли делать возможность утонуть при плавании в доспехах ( как отследить загруженность инвентаря я не нашел) в зависимости от умения плавать и обращаться с соответствующим типом доспехов. Или стоит сделать привязку только к плаванию?
Ну, у самураев вон IRL были школы плавания в доспехах. Подобный навык, имно, относится к умею плавать, но при этом все-таки зависит от умения двигаться в доспехе.

 

Можно многократно увеличить урон когда гг начинает задыхаться. На мой взгляд перевод суть отражает.
В идеале сделать бы так, что бы урон был не фиксированный, а порпоциональный уровню здоровья. Если просто урон увеличить, у низкоуровневых персонажей проблемы будут.

 

Да, интересно решить задачу штатными средствами..
Штатными [скриптовыми] средствами, кажется, никак от слова "совсем".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, у самураев вон IRL были школы плавания в доспехах. Подобный навык, имно, относится к умею плавать, но при этом все-таки зависит от умения двигаться в доспехе.

Я тоже думал об этом, но тут скорее скорость плавания будет, имхо.
В идеале сделать бы так, что бы урон был не фиксированный, а порпоциональный уровню здоровья. Если просто урон увеличить, у низкоуровневых персонажей проблемы будут.
Не выйдет, наверное, гмст переменные скриптами не меняются, а другая реализация может выглядеть криво, хотяяя. Правильно говорят "Никогда не говори "Никогда" "Кажется я знаю как это сделать. Ух, вот в очередной раз убеждаюсь что нет ничего невозможного =)

 

Штатными [скриптовыми] средствами, кажется, никак от слова "совсем".

надо подумать, но MWSE я точно не буду использовать. Многие из вас им пользуются(я имею ввиду при игре)?

ЗЫ

Я - никогда. Никаких браш-мраш-врай-мвсе и прочей ереси - гори, мусор, гори!

Ну вот и я думаю что это лишнее, просто зачастую используют эти проги без прямой необходимости, идут по пути наименьшего Сопротивления. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где-то была версия без МВСЕ, если не ошибаюсь.

УПД: http://ХочуВБан.ru/file/swimming-real/

В архиве 2 версии - с МВСЕ и без.

 

Многие из вас им пользуются(я имею ввиду при игре)?
Для тех, у кого стоит МГЕ - а это большинство - МВСЕ не проблема.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где-то была версия без МВСЕ, если не ошибаюсь.

УПД: http://ХочуВБан.ru/file/swimming-real/

В архиве 2 версии - с МВСЕ и без.

Любопытно, посмотрю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откровенно говоря никогда не работал с Гмст, надо посмотреть способны ли они решить такую задачу, но полагаю что не только в оде будет быстрое падение сил, а это уже не хорошо.

Вот эти переменные теоретически должны работать с загрузкой в воде. Т.е. чем больше загружен, тем больше усталости тратится в воде:

"1019" "fFatigueSwimWalkMult" 0.0000 Модификатор для потери усталости в зависимости от загрузки при медленном плаваньи.

"1020" "fFatigueSwimRunMult" 0.0000 Модификатор для потери усталости в зависимости от загрузки при быстром плаваньи.

А для суши свои переменные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот эти переменные теоретически должны работать с загрузкой в воде. Т.е. чем больше загружен, тем больше усталости тратится в воде:

"1019" "fFatigueSwimWalkMult" 0.0000 Модификатор для потери усталости в зависимости от загрузки при медленном плаваньи.

"1020" "fFatigueSwimRunMult" 0.0000 Модификатор для потери усталости в зависимости от загрузки при быстром плаваньи.

А для суши свои переменные.

Вот спасибо. :thumbup:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...