Перейти к содержанию

GFM_1C


olol

Рекомендуемые сообщения

исправления от BpUh:

Agent: Шпион -> Агент

 

 

Не стоило это править, это же класс для игрока шпион, а неписи агенты. Все правильно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 378
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Нет такого класса Шпион.

 

Agent:

Agents are operatives skilled in deception and avoidance, but trained in self-defense and the use of deadly force. Self-reliant and independent, agents devote themselves to personal goals, or to various patrons or causes.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет такого класса Шпион.

 

Agent:

Agents are operatives skilled in deception and avoidance, but trained in self-defense and the use of deadly force. Self-reliant and independent, agents devote themselves to personal goals, or to various patrons or causes.

По-моему это тот случай когда локализаторы нормально перевели.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему это тот случай когда локализаторы нормально перевели.

Русское слово "шпион" на английский переводится как "spy". "Agent" - это "агент".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Почему бы не включить в состав пятой версии?

 

Ring Texture Fix

https://www.fullrest.ru/files/ring-texture-fix

 

Axe Sound Fix

https://www.fullrest.ru/files/axesoundfix

Потому что ГФМ исправляет ошибки, а не служит реплейсером?

 

Мод на звуки требует возни с MCP.. ГФМ и так уже куча версий под разные мастерфайлы, так еще и под КодПатч отдельно точить? Не бред ли?

Изменено пользователем Raedd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что ГФМ исправляет ошибки, а не служит реплейсером?

А это и не реплейсеры, а исправление ошибок.

 

Впрочем, в фиксе колец зачем-то добавлен блеск, так что это уже немного лишнее.

 

Требует MCP версии 2.2, поэтому включение этого фикса в состав GFM сомнительно. GFM не требует никаких сторонних программ, только саму игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впрочем, в фиксе колец зачем-то добавлен блеск, так что это уже немного лишнее.

На самом деле блеска там нет, это описание кривое. Там местами исправлен цвет Ambient (что хорошо), и на 0,5 выставлен Glossiness (что на отображение в игре не влияет от слова никак).

 

Если кто вдруг не знает, текстуры колец там взяты с CS-диска Морровинда, который прилагался к игре, и содержал все ресурсы игры в распакованном и непережатом виде. А вот в Morrowind.bsa эти текстуры попали битыми.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Требует MCP версии 2.2, поэтому включение этого фикса в состав GFM сомнительно. GFM не требует никаких сторонних программ, только саму игру.

Тогда, да, я просто забыл что на оригинальном движке морры это необходимо через MCP фиксить.

 

В таком случае, думаю неплохо (и удобно) было бы собрать в этой теме все такие фиксы, (как звуки топоров, ведь они присутствуют в оригинальной игре - но сломаны на уровне движка) и внести их например как дополнительные под спойлер, которые можно и не устанавливать, если к примеру не хочется MCP ставить.

 

Так думаю будет правильно - люди не зажаты рамками, что им обязательно нужно установить MCP чтобы поиграть с GFM 5.10 и у них будет выбор, который они будут сразу же увидеть, что дополнительно к этому GFM, можно сразу же скачать фикс топоров с MCP и все в одной теме.

 

Как итог, все счастливы.

 

Потому что ГФМ исправляет ошибки, а не служит реплейсером?

 

Ты абсолютно прав, он исправляет ошибки, а пропавшие текстуры колец в оригинальном морровинде - это и есть ошибка которую необходимо исправить.

 

Впрочем, в фиксе колец зачем-то добавлен блеск, так что это уже немного лишнее.

 

Там есть два файла, один с этим блеском, другой оригинал без (Тот что подписан оригинальным названием) (Ставил оба, разницы не понял)

____________________________________________________________________________________________________________

Изменено пользователем Davlsee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты абсолютно прав, он исправляет ошибки, а пропавшие текстуры колец в оригинальном морровинде - это и есть ошибка которую необходимо исправить

Исправление косяков моделей и текстур - это не в ГФМ. Это в реплейсеры и ретекстуры.

Изменено пользователем Raedd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исправление косяков моделей и текстур - это не в ГФМ. Это в реплейсеры и ретекстуры.

Реплейсеры и ретекстуры — это то, что меняет имеющиеся текстуры. А здесь — то, что их исправляет. Текстуры-то не новые, а те, что находятся в самой игре, но не видны игроку исключительно из-за ошибки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исправление косяков моделей и текстур - это не в ГФМ. Это в реплейсеры и ретекстуры.

Ты бредишь, охолони.

 

Реплейсеры - от англ. "Replace" : Заменить, Заменитель - Подразумевает внесение изменений в имеющуюся модель и текстуру игрового объекта или её полная конверсия.

Ретекстур - от англ. "Retexture" -> "Re \ texture" : "Перетекстурировать" -> "Повторное текстурирование" - Подразумевает внесение изменений в имеющуюся текстуру игрового объекта, без изменения его физической модели.

 

В оригинальном Morrowind в BSA архив с игрой зашиты битые текстуры, из-за чего в игре они отображаются черным цветом.

Английская версия Morrowind, шла комплектом из двух дисков - сам Morrowind и отдельно диск с Construction Set, вместе с распакованными файлами игры.

Игроки заметили, что в комплекте с диском идут рабочие текстуры и сделали замену - так и появился RingTextureFix

 

Итог : Мы имеем сломанные текстуры колец, которые были повреждены из-за архивации в BSA архив. Для того чтобы исправить эту проблему, необходимо взять оригинальные (То что они оригинальные, говорят нам оригинальные иконки из игры, которые к счастью работают) текстуры колец с диска Construction Set и поместить их в папку с игрой.

 

Нам не нужно делать ретекстур этих колец и уж тем более реплейсер для них, у нас есть оригиналы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если к примеру не хочется MCP ставить.

Это уже свидетельствует о проблемах (если кто-то хочет исправить ошибки, но главный исправлятор ошибок ставить не хочет). Если не играть на ОпенМВ, то код патч должен идти по умолчанию.

 

 

 

В таком случае, думаю неплохо (и удобно) было бы собрать в этой теме все такие фиксы, (как звуки топоров, ведь они присутствуют в оригинальной игре - но сломаны на уровне движка) и внести их например как дополнительные под спойлер, которые можно и не устанавливать, если к примеру не хочется MCP ставить.

 

Так думаю будет правильно - люди не зажаты рамками, что им обязательно нужно установить MCP чтобы поиграть с GFM 5.10 и у них будет выбор, который они будут сразу же увидеть, что дополнительно к этому GFM, можно сразу же скачать фикс топоров с MCP и все в одной теме.

 

Как итог, все счастливы.

____________________________________________________________________________________________________________

 

Ты абсолютно прав, он исправляет ошибки, а пропавшие текстуры колец в оригинальном морровинде - это и есть ошибка которую необходимо исправить.

И получится ГФМ шестой версии, где напихали кучу исправлений, контент, текстуры, модели и т.д. и т.п.

 

Если поднять глаза к первому посту, то увидите, что в архиве вообще нет текстур. В игре уйма "ошибок" а уж графических хоть попой жуй. Есть специализированные плагины, эти ошибки правящие.

 

 

думаю неплохо (и удобно) было бы собрать в этой теме все такие фиксы, (как звуки топоров, ведь они присутствуют в оригинальной игре - но сломаны на уровне движка) и внести их например как дополнительные под спойлер,

Можете начать. Закину в первый пост, что действительно стоит ставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В игре уйма "ошибок" а уж графических хоть попой жуй. Есть специализированные плагины, эти ошибки правящие.

В отношении графических ассетов действительно сложно грань провести, является ли их исправление (а мелкие косяки можно едва ли не в каждом первом меше от беседки править) эссенциальным багофиксом. На мой взгляд, когда ассет фактически неработоспособен, как в случае в кольцами, или с сапогами быстрой походки, например - является. Кстати, в UMP факс колец тоже вшит.

 

Однако у Olol'а исправление колец является компонентом другого плагина, Corect Meshes.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты бредишь, охолони.

 

Реплейсеры - от англ. "Replace" : Заменить, Заменитель - Подразумевает внесение изменений в имеющуюся модель и текстуру игрового объекта или её полная конверсия.

Ретекстур - от англ. "Retexture" -> "Re \ texture" : "Перетекстурировать" -> "Повторное текстурирование" - Подразумевает внесение изменений в имеющуюся текстуру игрового объекта, без изменения его физической модели.

 

В оригинальном Morrowind в BSA архив с игрой зашиты битые текстуры, из-за чего в игре они отображаются черным цветом.

Английская версия Morrowind, шла комплектом из двух дисков - сам Morrowind и отдельно диск с Construction Set, вместе с распакованными файлами игры.

Игроки заметили, что в комплекте с диском идут рабочие текстуры и сделали замену - так и появился RingTextureFix

 

Итог : Мы имеем сломанные текстуры колец, которые были повреждены из-за архивации в BSA архив. Для того чтобы исправить эту проблему, необходимо взять оригинальные (То что они оригинальные, говорят нам оригинальные иконки из игры, которые к счастью работают) текстуры колец с диска Construction Set и поместить их в папку с игрой.

 

Нам не нужно делать ретекстур этих колец и уж тем более реплейсер для них, у нас есть оригиналы.

  

Реплейсеры и ретекстуры — это то, что меняет имеющиеся текстуры. А здесь — то, что их исправляет. Текстуры-то не новые, а те, что находятся в самой игре, но не видны игроку исключительно из-за ошибки.

  

Исправление косяков моделей и текстур - это не в ГФМ. Это в реплейсеры и ретекстуры.

Как по мне - дурацкие споры, потому как должен быть мод, который исправляет вообще всё.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И получится ГФМ шестой версии, где напихали кучу исправлений, контент, текстуры, модели и т.д. и т.п.

Это маразм, тут не было предложений запихать в GFM 5.10 - новые модели и текстуры.

Как и не было предложений добавить идиотскую систему "гостевого пропуска" в Садрит Мора. (Особенно что это называют нереализованной функцией)

Тут нет никакой отсебятины - есть четкая проблема и четкое решение.

Как уже написал Dun Dram, одно дело, когда в объектах игры есть мелкие недочеты и на игре он никак не сказываются. (Ты их можешь даже не заметить при прохождении)

Другое дело - когда текстур вообще нет и их нужно править, путем копирования оригинальных текстур в папку с игрой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот забавное "исправление":

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49233/

 

Меняет у двух огримов пирсинг с левой титьки на правую (у третьего осталось на левой).

Так сказать исправляет не соответствие картинки с моделью в игре.

Хорошо что не исправляет модель в соответствии с картинкой.

 

Есть ESP который подключается после ESM и исправляет только ошибки игры.

Никаких текстур, моделей , звуков и прочего у меня не будет, а так же и дополнительных модулей для установки MCP, MWSE, OpenMW.

Это отдельные системы и реплейсы.

 

Если испорчена модель у ботинок легкой походки, то в GFM будет использоваться другая (от апостола).

Цель GFM исправить ошибки типа: вывелось сообщение о ненайденном файле или пропали ноги при надевании.

Любая замена файлов будет конфликтовать с другими модами меняющие эти файлы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда используй другой мод или ни чего не используй. Это твое право. Ни кто тебя ни чему не принуждает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что если это не так и GFM 5.10 так же вносит отсебятину в игру?

И в этой ситуации хорошо было бы привести конкретный пример :) Чтобы как минимум подумать о том, почему это отсебятина и, возможно, её исправить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И в этой ситуации хорошо было бы привести конкретный пример :) Чтобы как минимум подумать о том, почему это отсебятина и, возможно, её исправить.

 

Зачарование на лук и щит Ауриэля - изначально не зачарованы и не имеют собственных чар в редакторе > решено было добавить чары по подобию из Daggerfall.

 

Максимальная вместимость зачарования на эбонитовом посохе уменьшена с 90 до 14. Особенно забавно смотрится момент, когда человек будет искать максимальную вместимость зачарования предметов, увидит что эбонитовый посох вмещает 90 ед., зайдет в игру и обосрется ибо GFM 5.10 ему исправил так сказать баг.

 

Тогда используй другой мод или ни чего не используй. Это твое право. Ни кто тебя ни чему не принуждает.

 

Здраствуйте мистер Fritz под номером два.

Изменено пользователем Davlsee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачарование на лук и щит Ауриэля - изначально не зачарованы и не имеют собственных чар в редакторе > решено было добавить чары по подобию из Daggerfall.

Насколько я понимаю, это сделано для того, чтобы игрок смог отдать эти артефакты в Музей артефактов Морнхолда. При зачаровании даже уникальных предметов у них меняется ID. Соответственно, если игрок их зачарует сам, то отдать их в Музей не сможет, т.к. игра не поймёт новые ID. С этой точки зрения исправление оправдано.

 

 

Максимальная вместимость зачарования на эбонитовом посохе уменьшена с 90 до 14.

Вот тут сложнее назвать это ошибкой, да. Но это вряд ли задумка авторов, потому что они на удивление в куче мест тупо опечатались. Например, в оригинале железная кираса имеет прочность 2000. Это явная опечатка и должно быть 200, потому что только у даэдрической чуть больше - 2400.

 

То же самое и с эбонитовым посохом:

Посох        Чары
Деревянный    7
Дреугский     6,3
Серебряный    5,6
Стальной      7
Стеклянный    4,2
Эбонитовый    90(!)
Даэдрический  21

Вопрос: в этом есть какая-то логика? По-моему нет. Вероятно, разработчики имели в виду 9 вместо 90, как и в железной кирасе 200 вместо 2000?

 

 

Впрочем, это вопрос дискуссионный по поводу посоха, но зачарование уникальных предметов предотвращает неприятную ошибку для игроков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понимаю, это сделано для того, чтобы игрок смог отдать эти артефакты в Музей артефактов Морнхолда. При зачаровании даже уникальных предметов у них меняется ID. Соответственно, если игрок их зачарует сам, то отдать их в Музей не сможет, т.к. игра не поймёт новые ID. С этой точки зрения исправление оправдано.

 

Мне нравится зачарования на этих предметах, но это никак не отменяет их отсебятины, это можно было решить простым убиранием вместимости для зачарования.

 

Вот тут сложнее назвать это ошибкой, да. Но это вряд ли задумка авторов, потому что они на удивление в куче мест тупо опечатались. Например, в оригинале железная кираса имеет прочность 2000. Это явная опечатка и должно быть 200, потому что только у даэдрической чуть больше - 2400.

 

Да, здесь можно сослаться на опечатку.

 

Вероятно, разработчики имели в виду 9 вместо 90

Вероятно - нет, это странная ошибка. Ибо у всех эбонитовых предметов в оригинальном морровинде идет 67% от объема зачарования даэдрического аналога. Исходя из этой закономерности, мы можем только предположить что на самом деле должен быть объем равный 14 единицам, т.к. 67% от 21 (объем даэдрического посоха) это 14.07

ebony shortsword - ench = 8 (67% от 12)
daedric shortsword - ench = 12

ebony longsword - ench = 12 (67% от 18)
daedric longsword - ench = 18


ebony spear - ench = 10 (67% от 15)
daedric spear - ench = 15

Это так же работает и на доспехи.
Изменено пользователем Davlsee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 мы можем только предположить

вот поэтому я и не занимаюсь предположениями, догадками и прочими гипотезами.

есть много других модов которые меняют баланс вещей, в GFM этого быть не должно.

 

в GFM есть много исправлений которые были занесены до меня и разбираться с ними у меня нет особого желания.

если что-то кажется грубым и неправильным, то об этом мне говорят и я решаю проблему.

 

что касается эбонитового посоха, то это исправление сделал Hamster v1.12:

- Эбонитовый посох (ebony staff)

  (опечатка.)

  Ench.: 900 -> 140

 

Есть два эбонитовых посоха:

ebony staff - 900

ebony staff caper - 140

 

900 - видимо туда занесли его прочность (соседняя клетка), что выглядит вполне достоверно в сравнении с другими эбонитовыми вещами.

я бы не стал менять, но в удалении исправления то же не вижу большого смысла.

Собственно из за таких изменений наши пути с Fritz разошлись.

 

Например здесь: https://ХочуВБан.ru/files/modi-dlya-morrowind/geimplei-i-izmeneniya/11551-antifix-ot-hzhzhz

Автор предлагает удалить лишнее из GFM и добавляет необходимую весТчь 7500000 ползуну.

У каждого свое виденье...

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понимаю, это сделано для того, чтобы игрок смог отдать эти артефакты в Музей артефактов Морнхолда. При зачаровании даже уникальных предметов у них меняется ID. Соответственно, если игрок их зачарует сам, то отдать их в Музей не сможет, т.к. игра не поймёт новые ID. С этой точки зрения исправление оправдано.

Так пусть не зачаровывает. Музею нужны первозданные артефакты, если игрок их портит, то это проблемы самого игрока.

Точно не повод вводить произвольные зачарования с произвольными значениями.

 

К тому же, описание из Арены прямо говорит о том, что иногда лук может лишаться магических сил, что мы и видим в Морровинде.

 

 

Например здесь: https://ХочуВБан.ru/fi...tifix-ot-hzhzhz

Автор предлагает удалить лишнее из GFM и добавляет необходимую весТчь 7500000 ползуну.

Иронично, конечно, но:

 

Скачан: 5 раз

 

Это многое говорит о востребованности подобных "фиксов".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...