Boma Kuro Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 Можно ли добавить leveled item list (уровневый список) в инвентарь NPC или контейнер?Судя по подфоруму, думаю, речь идет, можно ли скриптом добавить уревневый лист в контейнер?Я пробовал - у меня не получалось. Лист добавлялся, но не высчитывался, а отображался как предмет с ID вместо имени и без иконки. Впрочем, надо экспериментировать, возможно я что-то не так делал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 13 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2012 Никаких проблем от использования enableclassmenu, enablenamemenu и проч. на "готовом" персонаже не наблюдается?А то, насколько мне известно, от использования enableracemenu более одного раза за загрузку-сохранение наблюдаются глюки, а enablebirthmenu стирает все заклинания у игрока. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 3 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2012 Как запретить неписю произносить определённый гритинг после того, как он произнёс конкретную фразу из одного топика? Например чтобы не спрашивал "ты пришёл за пирожками?" после того, как продал мне все пирожки и мы распрощались :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 3 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2012 Ну если топик не добавляет запись в журнал, то через глобальную переменную. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 3 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2012 Я тоже про неё подумала. Но как? Я ж потому и спрашиваю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 3 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2012 Создаешь глобальную переменную Gameplay\Globals типа Short. В результатах топика пишешь Set глобальная переменная to 1, а в условиях гритинга глолобальную переменную равно 0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 3 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 августа, 2012 Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DemolitioN Опубликовано 20 сентября, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 сентября, 2012 (изменено) Во блин, тема то жива до сих пор :DМеня тут 4 года не было :DDDD и это не повод для флуда. Цернон Изменено 21 сентября, 2012 пользователем Цернон Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lanc Опубликовано 30 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2012 (изменено) Всем привет. Год опять не прикасался к морке, решил полностью заново начать делать дом пьяного техномага, но вот беда, не нашел свою тему с плагином. Поэтому прошу напомнить строки вращения :) Хочу заметить, не движения, а вращения Да и не помню, как заставить объект вращаться отдельным скриптом id->rotate x 1 как-то так? Заранее спасибо! Изменено 30 сентября, 2012 пользователем Lanc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 30 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2012 Rotate , axis, angle/sec_enum - вращение по оси axis (x, y или z) со скоростью angle/sec_enum градусов в секундуSetAngle, axis, float_enum_angle - установка градуса float_enum_angle по оси axisMSFD Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 29 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2012 Есть какие-нибудь "особенности" в использовании AddSpell и RemoveSpell (добавляются и отнимаются заклинания типа "характеристика") в одном if...endif? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цернон Опубликовано 29 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2012 Есть какие-нибудь "особенности" в использовании AddSpell и RemoveSpell (добавляются и отнимаются заклинания типа "характеристика") в одном if...endif?эээ... нет... конкретнее, в чем вопрос? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 29 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2012 Единственное что помню - если в режиме меню (например, открытый контейнер) сначала добавить игроку какой-нибудь спелл, а потом этот же спелл убрать, то после выхода из меню этот спелл остается на игроке. Был такой баг в номе - если сначала пропустить прием пищи, а потом утолить весь голод за один присест из специальной миски/мешка, то появляются лишние штрафы от голода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 29 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2012 эээ... нет... конкретнее, в чем вопрос?На примере показать легче: Пример. Практически такой же скрипт (в нем, вместо проверки значения переменной, проверяется наличие заклинания, но и в этом я тоже пытался делать такую же проверку) добавляет и забирает заклинания "на касание"\"удал. цель", и он работает как надо - забирает и добавляет заклинания. А вот скрипт, который в примере так не работает - он только добавляет заклинания. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 29 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2012 Есп выложите, пожалуйста. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 29 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2012 https://dl.dropbox.com/u/53034121/DN_Mastery.esp Скрипт - DN_Mastery_script Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 30 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2012 А если сделать вот так? Begin DN_Mastery_script if (MenuMode == 1) return endif if ( Player->GetDestruction == 100 ) Player->AddSpell "DN_Mastery_3L" Player->RemoveSpell "DN_Mastery_2L" Player->RemoveSpell "DN_Mastery_1L" Player->RemoveSpell "DN_Mastery_0L" StopScript, "DN_Mastery_script" elseif ( Player->GetDestruction >= 95 ) Player->AddSpell "DN_Mastery_2L" Player->RemoveSpell "DN_Mastery_1L" Player->RemoveSpell "DN_Mastery_0L" StopScript, "DN_Mastery_script" elseif ( Player->GetDestruction >= 80 ) Player->AddSpell "DN_Mastery_1L" Player->RemoveSpell "DN_Mastery_0L" StopScript, "DN_Mastery_script" elseif ( Player->GetDestruction >= 60 ) Player->AddSpell "DN_Mastery_0L" StopScript, "DN_Mastery_script" else StopScript, "DN_Mastery_script" endif End Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 30 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2012 Нет, все так же. А есть разница в производительности между if ... else StopScript, "DN_Mastery_script" endif Endи тем, что было у меня, если навык игрока меньше переменной? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 30 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2012 Нет, все так же.Странно, а у меня все работает.А есть разница в производительности междуи тем, что было у меня, если навык игрока меньше переменной?По идее, мой вариант скрипта выключается за 1 фрейм, изначальный - за два.А еще изначальный скрипт не выключается, если его запустить при навыке разрушения игрока меньше 60. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 30 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2012 Странно, а у меня все работает.По идее, мой вариант скрипта выключается за 1 фрейм, изначальный - за два.А еще изначальный скрипт не выключается, если его запустить при навыке разрушения игрока меньше 60. У меня раньше уже появлялась такая проблема, как сейчас, причем в этом же скрипте. Я его немного изменил, стал работать как надо. Потом я добавил еще один подобный скрипт, начал тестировать его, появилась та же проблема. Включил старый скрипт - опять та же беда. Странно. В изначальном скрипте была строка StopScript, "DN_Mastery_script", которая шла перед End'ом, но, видимо, я скопировал какую-то промежуточную версию, без этой строки о_О Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 27 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 января, 2013 Можно ли как-то определить пустой ли контейнер или нет? При активации объекта, вместо него появляется другой объект-контейнер. Можно ли как-то заставить контейнер открыться без OnActivate, т.е., как только контейнер появился, он сразу открывается? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 27 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 января, 2013 Можно ли как-то определить пустой ли контейнер или нет?По-моему, нет.Точнее, если контейнер органический (галочка Organic container - в контейнер нельзя засовывать вещи) и точно известно, какие вещи могут быть в контейнере - тогда по идее можно проверять наличие каждой из этих вещей.Можно ли как-то заставить контейнер открыться без OnActivateActivate (в том числе и "контейнер->activate" из чужого скрипта) просто не работает, если в скрипте на контейнере нет проверки OnActivate и этот этот самый контейнер ни разу не активировали вручную. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 27 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 января, 2013 Печально все это. Спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти