Sie Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Точно правильный. Уже и консолью набирал (после получения этой записи от НПЦ) сначала SetJournalIndex XXX 0 потом снова Journal XXX 10 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 (изменено) Begin YYY_script short last_quest if ( MenuMode == 1 ) Return endif if ( last_quest == 2 ) Return endif if ( last_quest == 1 ) if ( GetJournalIndex XXX == 10 ) Set Last_Quest to 2 endif endif if ( CellChanged == 1 ) Set last_quest to 1 ;бла-бла-бла endif End А если так. Хотя это уже дебри. Изменено 17 декабря, 2011 пользователем Муурн Шепард Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Все так же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 По-моему, локальные скрипы работают только в ячейке с тем, на чем скрипт висит, и CellChanged не работает - попробуйте скрипт с непися убрать, должно помочь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 CellChanged - если игрок покинул локацию в которой выполняется скрипт. В то время, как он покинул ее скрипт (локальный) прекращает работу, а когда игрок возвращается обратно - он опять продолжает работать. Т.е. по идее, мой скрипт должен работать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 По-моему, локальные скрипы работают только в ячейке с тем, на чем скрипт висит, и CellChanged не работает - попробуйте скрипт с непися убрать, должно помочь.Работает CellChanged. См. slavescript. Sie, А скрипт на неписе висит? Однажды уже со слишком длинным названием была ошибка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 17 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2011 Да. Значение переменной проверяю в консоли, нажав на этого НПЦ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 30 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2011 Какой звук проигрывается, когда игрок захватывает душу? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фродо Сумникс Опубликовано 23 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2012 как сделать чтобы на ОПРЕДЕЛЕННОЙ локации при моровой буре отбавлялось здоровье и понижался интелект? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 23 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2012 Если погода такая и локация такая, то player->modcurrenthealth -n. За погодой и локацией в MSFD. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Saret Опубликовано 23 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2012 Возможно, ли отследить процесс успешного создания зелья с помощью GetSoundPLaying и если да, то каким образом? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 24 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2012 Возможно, ли отследить процесс успешного создания зелья с помощью GetSoundPLaying и если да, то каким образом?Весьма оригинальное решение. Но затрудняюсь сказать что либо больше, в теории вполне вероятно. А на что собственно скрипт вешать нужно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 4 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 Весьма оригинальное решение. Но затрудняюсь сказать что либо больше, в теории вполне вероятно. А на что собственно скрипт вешать нужно?Ни на что они не вешаются, если хочешь отслеживать звук каждый фрэйм придётся делать глобальным скриптом. Saret, в теории можно, на практике -знать бы ещё какой звук какому действию соответствует. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Помогите грамотно помирить два скрипта, которые совместив нужно навесить на дремору:Этот begin al_plx_stat_randomiser short DoOncefloat CurrentValfloat AdjustValfloat NewValfloat RandNumfloat NewScaleshort PlayLevelfloat CurScalefloat origmagickafloat orighealthfloat origfatigue if ( DoOnce == 1 )returnendif set PlayLevel to ( Player -> GetLevel )set PlayLevel to ( PlayLevel - GetLevel ) if ( PlayLevel set PlayLevel to 0elseset PlayLevel to ( ( PlayLevel * 10 ) - 10 )endif set origmagicka to GetMagickaset orighealth to GetHealthset origfatigue to GetFatigue set CurrentVal to GetStrengthif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetStrength NewValendif set CurrentVal to GetIntelligenceif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetIntelligence NewValendif set CurrentVal to GetWillpowerif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetWillpower NewValendif set CurrentVal to GetAgilityif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValset NewVal to ( NewVal * 0.90 )SetAgility NewValendif set CurrentVal to GetSpeedif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetSpeed NewValendif set CurrentVal to GetEnduranceif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetEndurance NewValendif set CurrentVal to GetLuckif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetLuck NewValendif set CurrentVal to orighealth;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustVal + [PlayLevel / 3]SetHealth NewVal;endif set CurrentVal to origmagicka;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetMagicka NewVal;endif set CurrentVal to origfatigue;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetFatigue NewVal;endif set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 )set CurScale to GetScaleset NewScale to ( 1 + ( RandNum / 1000 ) )set NewScale to NewScale * CurScalesetScale NewScale set DoOnce to 1 end И этот: Begin aL_HF_DaedricWeapons short DoOnceshort weaponshort shield ;0 = shield;1 = towerShield ;0 = axe;1 = bow;2 = claymore;3 = dai-katana;4 = katana;5 = mace;6 = sword;7 = spear;8 = wakizashi If ( DoOnce == 2 )returnEndif If ( DoOnce == 0 )set DoOnce to 1 set shield to random, 1if (shield == 0)Additem, "Daedric_shield", 1Elseif (shield == 1)Additem, "daedric_towershield", 1Endif set weapon to random, 8If ( weapon == 0 )AddItem, "daedric battle axe", 1ElseIf ( weapon == 1 )Additem, "daedric long bow", 1Additem, "daedric arrow", 50ElseIf ( weapon == 2 )Additem, "daedric claymore", 1ElseIf ( weapon == 3 )Additem, "daedric dai-katana", 1ElseIf ( weapon == 4 )Additem, "daedric katana", 1ElseIf ( weapon == 5 )Additem, "daedric mace", 1ElseIf ( weapon == 6 )Additem, "daedric longsword", 1ElseIf ( weapon == 7 )Additem, "daedric spear", 1ElseIf ( weapon == 8 )Additem, "daedric wakizashi", 1EndifEndif If ( GetHealth set DoOnce to 2 if ( shield == 0 )Removeitem "Daedric_shield", 1Elseif ( shield == 1 )Removeitem "daedric_towershield", 1Endif If ( weapon == 0 )RemoveItem, "daedric battle axe", 1ElseIf ( weapon == 1 )Removeitem, "daedric long bow", 1Removeitem, "daedric arrow", 50ElseIf ( weapon == 2 )Removeitem, "daedric claymore", 1ElseIf ( weapon == 3 )Removeitem, "daedric dai-katana", 1ElseIf ( weapon == 4 )Removeitem, "daedric katana", 1ElseIf ( weapon == 5 )Removeitem, "daedric mace", 1ElseIf ( weapon == 6 )Removeitem, "daedric longsword", 1ElseIf ( weapon == 7 )Removeitem, "daedric spear", 1ElseIf ( weapon == 8 )Removeitem, "daedric wakizashi", 1EndifEndif End Вроде не сложно и я не новичек, но не получается. Вернее получается, но оружие после смерти не исчезает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 А startscript твой скрипт в первый запихнуть нельзя? Не совмещая, а исполняя два на одном. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Из-за return в первом скрипте он выполняется только один фрейм. Понятное дело, оружие убираться не будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 А startscript твой скрипт в первый запихнуть нельзя? Не совмещая, а исполняя два на одном.Кстати реально годная идея, Муурн - спасибо. Из-за return в первом скрипте он выполняется только один фрейм. Понятное дело, оружие убираться не будет.Ну спасибо, но я ведь спросил как совместить, а не в чем дело Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Ну спасибо, но я ведь спросил как совместить, а не в чем дело Так местами их поменять, очевидно же. Пусть сначала идёт скрипт с оружиями, он будет работать каждый фрейм. А вторая часть выполнится только в первый, а во все остальные будет обрубаться ретёрном. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Так местами их поменять, очевидно же. Пусть сначала идёт скрипт с оружиями, он будет работать каждый фрейм. А вторая часть выполнится только в первый, а во все остальные будет обрубаться ретёрном.Можно выложить готовый вариант?) А в какие остальные фреймы? так скрипт сработал раз и все. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 22 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2012 Можно выложить готовый вариант?) А в какие остальные фреймы? так скрипт сработал раз и все.Как это "раз"? Первый фрейм скрипт добавляет оружие и рандомизирует статы, а во все остальные проверяет, не умерло ли существо и, если всё-таки умерло... Ну ты понял, надеюсь.[buspoiler]Begin ILOVETOSUCKCOCKS short DoOnceshort DoOnce1short weaponshort shieldfloat CurrentValfloat AdjustValfloat NewValfloat RandNumfloat NewScaleshort PlayLevelfloat CurScalefloat origmagickafloat orighealthfloat origfatigue ;0 = shield;1 = towerShield ;0 = axe;1 = bow;2 = claymore;3 = dai-katana;4 = katana;5 = mace;6 = sword;7 = spear;8 = wakizashi If ( DoOnce == 2 )returnEndif If ( DoOnce == 0 )set DoOnce to 1 set shield to random, 1if (shield == 0)Additem, "Daedric_shield", 1Elseif (shield == 1)Additem, "daedric_towershield", 1Endif set weapon to random, 8If ( weapon == 0 )AddItem, "daedric battle axe", 1ElseIf ( weapon == 1 )Additem, "daedric long bow", 1Additem, "daedric arrow", 50ElseIf ( weapon == 2 )Additem, "daedric claymore", 1ElseIf ( weapon == 3 )Additem, "daedric dai-katana", 1ElseIf ( weapon == 4 )Additem, "daedric katana", 1ElseIf ( weapon == 5 )Additem, "daedric mace", 1ElseIf ( weapon == 6 )Additem, "daedric longsword", 1ElseIf ( weapon == 7 )Additem, "daedric spear", 1ElseIf ( weapon == 8 )Additem, "daedric wakizashi", 1EndifEndif If ( GetHealth <= 0 )set DoOnce to 2 if ( shield == 0 )Removeitem "Daedric_shield", 1Elseif ( shield == 1 )Removeitem "daedric_towershield", 1Endif If ( weapon == 0 )RemoveItem, "daedric battle axe", 1ElseIf ( weapon == 1 )Removeitem, "daedric long bow", 1Removeitem, "daedric arrow", 50ElseIf ( weapon == 2 )Removeitem, "daedric claymore", 1ElseIf ( weapon == 3 )Removeitem, "daedric dai-katana", 1ElseIf ( weapon == 4 )Removeitem, "daedric katana", 1ElseIf ( weapon == 5 )Removeitem, "daedric mace", 1ElseIf ( weapon == 6 )Removeitem, "daedric longsword", 1ElseIf ( weapon == 7 )Removeitem, "daedric spear", 1ElseIf ( weapon == 8 )Removeitem, "daedric wakizashi", 1EndifEndif if ( DoOnce1 == 1 )returnendif set PlayLevel to ( Player -> GetLevel )set PlayLevel to ( PlayLevel - GetLevel ) if ( PlayLevel < 0 )set PlayLevel to 0elseset PlayLevel to ( ( PlayLevel * 10 ) - 10 )endif set origmagicka to GetMagickaset orighealth to GetHealthset origfatigue to GetFatigue set CurrentVal to GetStrengthif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetStrength NewValendif set CurrentVal to GetIntelligenceif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetIntelligence NewValendif set CurrentVal to GetWillpowerif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetWillpower NewValendif set CurrentVal to GetAgilityif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValset NewVal to ( NewVal * 0.90 )SetAgility NewValendif set CurrentVal to GetSpeedif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetSpeed NewValendif set CurrentVal to GetEnduranceif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetEndurance NewValendif set CurrentVal to GetLuckif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetLuck NewValendif set CurrentVal to orighealth;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustVal + [PlayLevel / 3]SetHealth NewVal;endif set CurrentVal to origmagicka;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetMagicka NewVal;endif set CurrentVal to origfatigue;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetFatigue NewVal;endif set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 )set CurScale to GetScaleset NewScale to ( 1 + ( RandNum / 1000 ) )set NewScale to NewScale * CurScalesetScale NewScale set DoOnce1 to 1 end[/buspoiler] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 22 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2012 Как это "раз"? Первый фрейм скрипт добавляет оружие и рандомизирует статы, а во все остальные проверяет, не умерло ли существо и, если всё-таки умерло... Ну ты понял, надеюсь.[buspoiler]Begin ILOVETOSUCKCOCKS short DoOnceshort DoOnce1short weaponshort shieldfloat CurrentValfloat AdjustValfloat NewValfloat RandNumfloat NewScaleshort PlayLevelfloat CurScalefloat origmagickafloat orighealthfloat origfatigue ;0 = shield;1 = towerShield ;0 = axe;1 = bow;2 = claymore;3 = dai-katana;4 = katana;5 = mace;6 = sword;7 = spear;8 = wakizashi If ( DoOnce == 2 )returnEndif If ( DoOnce == 0 )set DoOnce to 1 set shield to random, 1if (shield == 0)Additem, "Daedric_shield", 1Elseif (shield == 1)Additem, "daedric_towershield", 1Endif set weapon to random, 8If ( weapon == 0 )AddItem, "daedric battle axe", 1ElseIf ( weapon == 1 )Additem, "daedric long bow", 1Additem, "daedric arrow", 50ElseIf ( weapon == 2 )Additem, "daedric claymore", 1ElseIf ( weapon == 3 )Additem, "daedric dai-katana", 1ElseIf ( weapon == 4 )Additem, "daedric katana", 1ElseIf ( weapon == 5 )Additem, "daedric mace", 1ElseIf ( weapon == 6 )Additem, "daedric longsword", 1ElseIf ( weapon == 7 )Additem, "daedric spear", 1ElseIf ( weapon == 8 )Additem, "daedric wakizashi", 1EndifEndif If ( GetHealth set DoOnce to 2 if ( shield == 0 )Removeitem "Daedric_shield", 1Elseif ( shield == 1 )Removeitem "daedric_towershield", 1Endif If ( weapon == 0 )RemoveItem, "daedric battle axe", 1ElseIf ( weapon == 1 )Removeitem, "daedric long bow", 1Removeitem, "daedric arrow", 50ElseIf ( weapon == 2 )Removeitem, "daedric claymore", 1ElseIf ( weapon == 3 )Removeitem, "daedric dai-katana", 1ElseIf ( weapon == 4 )Removeitem, "daedric katana", 1ElseIf ( weapon == 5 )Removeitem, "daedric mace", 1ElseIf ( weapon == 6 )Removeitem, "daedric longsword", 1ElseIf ( weapon == 7 )Removeitem, "daedric spear", 1ElseIf ( weapon == 8 )Removeitem, "daedric wakizashi", 1EndifEndif if ( DoOnce1 == 1 )returnendif set PlayLevel to ( Player -> GetLevel )set PlayLevel to ( PlayLevel - GetLevel ) if ( PlayLevel set PlayLevel to 0elseset PlayLevel to ( ( PlayLevel * 10 ) - 10 )endif set origmagicka to GetMagickaset orighealth to GetHealthset origfatigue to GetFatigue set CurrentVal to GetStrengthif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetStrength NewValendif set CurrentVal to GetIntelligenceif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetIntelligence NewValendif set CurrentVal to GetWillpowerif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetWillpower NewValendif set CurrentVal to GetAgilityif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValset NewVal to ( NewVal * 0.90 )SetAgility NewValendif set CurrentVal to GetSpeedif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetSpeed NewValendif set CurrentVal to GetEnduranceif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetEndurance NewValendif set CurrentVal to GetLuckif ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetLuck NewValendif set CurrentVal to orighealth;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustVal + [PlayLevel / 3]SetHealth NewVal;endif set CurrentVal to origmagicka;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetMagicka NewVal;endif set CurrentVal to origfatigue;if ( CurrentVal > 1 )set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevelset AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )set NewVal to CurrentVal + AdjustValSetFatigue NewVal;endif set RandNum to Random 201set RandNum to ( RandNum - 100 )set CurScale to GetScaleset NewScale to ( 1 + ( RandNum / 1000 ) )set NewScale to NewScale * CurScalesetScale NewScale set DoOnce1 to 1 end[/buspoiler]Да это я коряво мысль выразил, ну ладно, мозги забиты были. Спасибо! Заценим! А название скрипта надеюсь не флейм? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 22 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2012 А название скрипта надеюсь не флейм?Нет, не флейм. Это ж он свой скрипт назвал "ILOVETOSUCKCOCKS". Но если что, я слежу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foreigner Опубликовано 23 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 Да это я коряво мысль выразил, ну ладно, мозги забиты были. Спасибо! Заценим!You are welcome. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 Можно ли добавить leveled item list (уровневый список) в инвентарь NPC или контейнер? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 (изменено) Можно. В контейнерах иногда так и валяются. А у НПС я таким образом рэндом инвентаря делал. Черт, я протупил. Скриптом добавить. Завтра проверю. Изменено 22 марта, 2012 пользователем Муурн Шепард Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти