Перейти к содержанию

FAQ-Тема для простых вопросов - "Что? Где? Как?"


Рекомендуемые сообщения

Точно правильный. Уже и консолью набирал (после получения этой записи от НПЦ) сначала SetJournalIndex XXX 0 потом снова Journal XXX 10
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 272
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Begin YYY_script

short last_quest

if ( MenuMode == 1 )
Return
endif

if ( last_quest == 2 )
Return
endif

if ( last_quest == 1 )
if ( GetJournalIndex XXX == 10 )
 Set Last_Quest to 2
endif
endif

if ( CellChanged == 1 )
 Set last_quest to 1
;бла-бла-бла
endif

End

 

А если так. Хотя это уже дебри.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, локальные скрипы работают только в ячейке с тем, на чем скрипт висит, и CellChanged не работает - попробуйте скрипт с непися убрать, должно помочь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

CellChanged - если игрок покинул локацию в которой выполняется скрипт. В то время, как он покинул ее скрипт (локальный) прекращает работу, а когда игрок возвращается обратно - он опять продолжает работать. Т.е. по идее, мой скрипт должен работать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, локальные скрипы работают только в ячейке с тем, на чем скрипт висит, и CellChanged не работает - попробуйте скрипт с непися убрать, должно помочь.

Работает CellChanged. См. slavescript.

 

Sie, А скрипт на неписе висит? Однажды уже со слишком длинным названием была ошибка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 4 недели спустя...
как сделать чтобы на ОПРЕДЕЛЕННОЙ локации при моровой буре отбавлялось здоровье и понижался интелект?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, ли отследить процесс успешного создания зелья с помощью GetSoundPLaying и если да, то каким образом?

Весьма оригинальное решение. Но затрудняюсь сказать что либо больше, в теории вполне вероятно. А на что собственно скрипт вешать нужно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Весьма оригинальное решение. Но затрудняюсь сказать что либо больше, в теории вполне вероятно. А на что собственно скрипт вешать нужно?

Ни на что они не вешаются, если хочешь отслеживать звук каждый фрэйм придётся делать глобальным скриптом.

Saret, в теории можно, на практике -знать бы ещё какой звук какому действию соответствует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Помогите грамотно помирить два скрипта, которые совместив нужно навесить на дремору:

Этот

 

 

 

begin al_plx_stat_randomiser

 

short DoOnce

float CurrentVal

float AdjustVal

float NewVal

float RandNum

float NewScale

short PlayLevel

float CurScale

float origmagicka

float orighealth

float origfatigue

 

if ( DoOnce == 1 )

return

endif

 

set PlayLevel to ( Player -> GetLevel )

set PlayLevel to ( PlayLevel - GetLevel )

 

if ( PlayLevel

set PlayLevel to 0

else

set PlayLevel to ( ( PlayLevel * 10 ) - 10 )

endif

 

set origmagicka to GetMagicka

set orighealth to GetHealth

set origfatigue to GetFatigue

 

 

set CurrentVal to GetStrength

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetStrength NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetIntelligence

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetIntelligence NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetWillpower

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetWillpower NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetAgility

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

set NewVal to ( NewVal * 0.90 )

SetAgility NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetSpeed

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetSpeed NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetEndurance

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetEndurance NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetLuck

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetLuck NewVal

endif

 

set CurrentVal to orighealth

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal + [PlayLevel / 3]

SetHealth NewVal

;endif

 

set CurrentVal to origmagicka

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetMagicka NewVal

;endif

 

set CurrentVal to origfatigue

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetFatigue NewVal

;endif

 

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 )

set CurScale to GetScale

set NewScale to ( 1 + ( RandNum / 1000 ) )

set NewScale to NewScale * CurScale

setScale NewScale

 

set DoOnce to 1

 

end

 

И этот:

 

 

 

Begin aL_HF_DaedricWeapons

 

short DoOnce

short weapon

short shield

 

;0 = shield

;1 = towerShield

 

;0 = axe

;1 = bow

;2 = claymore

;3 = dai-katana

;4 = katana

;5 = mace

;6 = sword

;7 = spear

;8 = wakizashi

 

If ( DoOnce == 2 )

return

Endif

 

If ( DoOnce == 0 )

set DoOnce to 1

 

set shield to random, 1

if (shield == 0)

Additem, "Daedric_shield", 1

Elseif (shield == 1)

Additem, "daedric_towershield", 1

Endif

 

set weapon to random, 8

If ( weapon == 0 )

AddItem, "daedric battle axe", 1

ElseIf ( weapon == 1 )

Additem, "daedric long bow", 1

Additem, "daedric arrow", 50

ElseIf ( weapon == 2 )

Additem, "daedric claymore", 1

ElseIf ( weapon == 3 )

Additem, "daedric dai-katana", 1

ElseIf ( weapon == 4 )

Additem, "daedric katana", 1

ElseIf ( weapon == 5 )

Additem, "daedric mace", 1

ElseIf ( weapon == 6 )

Additem, "daedric longsword", 1

ElseIf ( weapon == 7 )

Additem, "daedric spear", 1

ElseIf ( weapon == 8 )

Additem, "daedric wakizashi", 1

Endif

Endif

 

If ( GetHealth

set DoOnce to 2

 

if ( shield == 0 )

Removeitem "Daedric_shield", 1

Elseif ( shield == 1 )

Removeitem "daedric_towershield", 1

Endif

 

If ( weapon == 0 )

RemoveItem, "daedric battle axe", 1

ElseIf ( weapon == 1 )

Removeitem, "daedric long bow", 1

Removeitem, "daedric arrow", 50

ElseIf ( weapon == 2 )

Removeitem, "daedric claymore", 1

ElseIf ( weapon == 3 )

Removeitem, "daedric dai-katana", 1

ElseIf ( weapon == 4 )

Removeitem, "daedric katana", 1

ElseIf ( weapon == 5 )

Removeitem, "daedric mace", 1

ElseIf ( weapon == 6 )

Removeitem, "daedric longsword", 1

ElseIf ( weapon == 7 )

Removeitem, "daedric spear", 1

ElseIf ( weapon == 8 )

Removeitem, "daedric wakizashi", 1

Endif

Endif

 

End

 

 

Вроде не сложно и я не новичек, но не получается. Вернее получается, но оружие после смерти не исчезает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А startscript твой скрипт в первый запихнуть нельзя? Не совмещая, а исполняя два на одном.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из-за return в первом скрипте он выполняется только один фрейм. Понятное дело, оружие убираться не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А startscript твой скрипт в первый запихнуть нельзя? Не совмещая, а исполняя два на одном.

Кстати реально годная идея, Муурн - спасибо.

 

Из-за return в первом скрипте он выполняется только один фрейм. Понятное дело, оружие убираться не будет.

Ну спасибо, но я ведь спросил как совместить, а не в чем дело ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну спасибо, но я ведь спросил как совместить, а не в чем дело ;-)

Так местами их поменять, очевидно же. Пусть сначала идёт скрипт с оружиями, он будет работать каждый фрейм. А вторая часть выполнится только в первый, а во все остальные будет обрубаться ретёрном.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так местами их поменять, очевидно же. Пусть сначала идёт скрипт с оружиями, он будет работать каждый фрейм. А вторая часть выполнится только в первый, а во все остальные будет обрубаться ретёрном.

Можно выложить готовый вариант?) А в какие остальные фреймы? так скрипт сработал раз и все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно выложить готовый вариант?) А в какие остальные фреймы? так скрипт сработал раз и все.

Как это "раз"? Первый фрейм скрипт добавляет оружие и рандомизирует статы, а во все остальные проверяет, не умерло ли существо и, если всё-таки умерло... Ну ты понял, надеюсь.

[buspoiler]

Begin ILOVETOSUCKCOCKS

 

short DoOnce

short DoOnce1

short weapon

short shield

float CurrentVal

float AdjustVal

float NewVal

float RandNum

float NewScale

short PlayLevel

float CurScale

float origmagicka

float orighealth

float origfatigue

 

;0 = shield

;1 = towerShield

 

;0 = axe

;1 = bow

;2 = claymore

;3 = dai-katana

;4 = katana

;5 = mace

;6 = sword

;7 = spear

;8 = wakizashi

 

If ( DoOnce == 2 )

return

Endif

 

If ( DoOnce == 0 )

set DoOnce to 1

 

set shield to random, 1

if (shield == 0)

Additem, "Daedric_shield", 1

Elseif (shield == 1)

Additem, "daedric_towershield", 1

Endif

 

set weapon to random, 8

If ( weapon == 0 )

AddItem, "daedric battle axe", 1

ElseIf ( weapon == 1 )

Additem, "daedric long bow", 1

Additem, "daedric arrow", 50

ElseIf ( weapon == 2 )

Additem, "daedric claymore", 1

ElseIf ( weapon == 3 )

Additem, "daedric dai-katana", 1

ElseIf ( weapon == 4 )

Additem, "daedric katana", 1

ElseIf ( weapon == 5 )

Additem, "daedric mace", 1

ElseIf ( weapon == 6 )

Additem, "daedric longsword", 1

ElseIf ( weapon == 7 )

Additem, "daedric spear", 1

ElseIf ( weapon == 8 )

Additem, "daedric wakizashi", 1

Endif

Endif

 

If ( GetHealth <= 0 )

set DoOnce to 2

 

if ( shield == 0 )

Removeitem "Daedric_shield", 1

Elseif ( shield == 1 )

Removeitem "daedric_towershield", 1

Endif

 

If ( weapon == 0 )

RemoveItem, "daedric battle axe", 1

ElseIf ( weapon == 1 )

Removeitem, "daedric long bow", 1

Removeitem, "daedric arrow", 50

ElseIf ( weapon == 2 )

Removeitem, "daedric claymore", 1

ElseIf ( weapon == 3 )

Removeitem, "daedric dai-katana", 1

ElseIf ( weapon == 4 )

Removeitem, "daedric katana", 1

ElseIf ( weapon == 5 )

Removeitem, "daedric mace", 1

ElseIf ( weapon == 6 )

Removeitem, "daedric longsword", 1

ElseIf ( weapon == 7 )

Removeitem, "daedric spear", 1

ElseIf ( weapon == 8 )

Removeitem, "daedric wakizashi", 1

Endif

Endif

 

if ( DoOnce1 == 1 )

return

endif

 

set PlayLevel to ( Player -> GetLevel )

set PlayLevel to ( PlayLevel - GetLevel )

 

if ( PlayLevel < 0 )

set PlayLevel to 0

else

set PlayLevel to ( ( PlayLevel * 10 ) - 10 )

endif

 

set origmagicka to GetMagicka

set orighealth to GetHealth

set origfatigue to GetFatigue

 

 

set CurrentVal to GetStrength

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetStrength NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetIntelligence

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetIntelligence NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetWillpower

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetWillpower NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetAgility

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

set NewVal to ( NewVal * 0.90 )

SetAgility NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetSpeed

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetSpeed NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetEndurance

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetEndurance NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetLuck

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetLuck NewVal

endif

 

set CurrentVal to orighealth

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal + [PlayLevel / 3]

SetHealth NewVal

;endif

 

set CurrentVal to origmagicka

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetMagicka NewVal

;endif

 

set CurrentVal to origfatigue

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetFatigue NewVal

;endif

 

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 )

set CurScale to GetScale

set NewScale to ( 1 + ( RandNum / 1000 ) )

set NewScale to NewScale * CurScale

setScale NewScale

 

set DoOnce1 to 1

 

end[/buspoiler]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как это "раз"? Первый фрейм скрипт добавляет оружие и рандомизирует статы, а во все остальные проверяет, не умерло ли существо и, если всё-таки умерло... Ну ты понял, надеюсь.

[buspoiler]

Begin ILOVETOSUCKCOCKS

 

short DoOnce

short DoOnce1

short weapon

short shield

float CurrentVal

float AdjustVal

float NewVal

float RandNum

float NewScale

short PlayLevel

float CurScale

float origmagicka

float orighealth

float origfatigue

 

;0 = shield

;1 = towerShield

 

;0 = axe

;1 = bow

;2 = claymore

;3 = dai-katana

;4 = katana

;5 = mace

;6 = sword

;7 = spear

;8 = wakizashi

 

If ( DoOnce == 2 )

return

Endif

 

If ( DoOnce == 0 )

set DoOnce to 1

 

set shield to random, 1

if (shield == 0)

Additem, "Daedric_shield", 1

Elseif (shield == 1)

Additem, "daedric_towershield", 1

Endif

 

set weapon to random, 8

If ( weapon == 0 )

AddItem, "daedric battle axe", 1

ElseIf ( weapon == 1 )

Additem, "daedric long bow", 1

Additem, "daedric arrow", 50

ElseIf ( weapon == 2 )

Additem, "daedric claymore", 1

ElseIf ( weapon == 3 )

Additem, "daedric dai-katana", 1

ElseIf ( weapon == 4 )

Additem, "daedric katana", 1

ElseIf ( weapon == 5 )

Additem, "daedric mace", 1

ElseIf ( weapon == 6 )

Additem, "daedric longsword", 1

ElseIf ( weapon == 7 )

Additem, "daedric spear", 1

ElseIf ( weapon == 8 )

Additem, "daedric wakizashi", 1

Endif

Endif

 

If ( GetHealth

set DoOnce to 2

 

if ( shield == 0 )

Removeitem "Daedric_shield", 1

Elseif ( shield == 1 )

Removeitem "daedric_towershield", 1

Endif

 

If ( weapon == 0 )

RemoveItem, "daedric battle axe", 1

ElseIf ( weapon == 1 )

Removeitem, "daedric long bow", 1

Removeitem, "daedric arrow", 50

ElseIf ( weapon == 2 )

Removeitem, "daedric claymore", 1

ElseIf ( weapon == 3 )

Removeitem, "daedric dai-katana", 1

ElseIf ( weapon == 4 )

Removeitem, "daedric katana", 1

ElseIf ( weapon == 5 )

Removeitem, "daedric mace", 1

ElseIf ( weapon == 6 )

Removeitem, "daedric longsword", 1

ElseIf ( weapon == 7 )

Removeitem, "daedric spear", 1

ElseIf ( weapon == 8 )

Removeitem, "daedric wakizashi", 1

Endif

Endif

 

if ( DoOnce1 == 1 )

return

endif

 

set PlayLevel to ( Player -> GetLevel )

set PlayLevel to ( PlayLevel - GetLevel )

 

if ( PlayLevel

set PlayLevel to 0

else

set PlayLevel to ( ( PlayLevel * 10 ) - 10 )

endif

 

set origmagicka to GetMagicka

set orighealth to GetHealth

set origfatigue to GetFatigue

 

 

set CurrentVal to GetStrength

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetStrength NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetIntelligence

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetIntelligence NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetWillpower

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetWillpower NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetAgility

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

set NewVal to ( NewVal * 0.90 )

SetAgility NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetSpeed

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetSpeed NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetEndurance

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetEndurance NewVal

endif

 

set CurrentVal to GetLuck

if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetLuck NewVal

endif

 

set CurrentVal to orighealth

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal + [PlayLevel / 3]

SetHealth NewVal

;endif

 

set CurrentVal to origmagicka

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetMagicka NewVal

;endif

 

set CurrentVal to origfatigue

;if ( CurrentVal > 1 )

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 ) + PlayLevel

set AdjustVal to ( CurrentVal / 10 )

set AdjustVal to ( AdjustVal * RandNum )

set AdjustVal to ( AdjustVal / 100 )

set NewVal to CurrentVal + AdjustVal

SetFatigue NewVal

;endif

 

set RandNum to Random 201

set RandNum to ( RandNum - 100 )

set CurScale to GetScale

set NewScale to ( 1 + ( RandNum / 1000 ) )

set NewScale to NewScale * CurScale

setScale NewScale

 

set DoOnce1 to 1

 

end[/buspoiler]

Да это я коряво мысль выразил, ну ладно, мозги забиты были. Спасибо! Заценим!

 

А название скрипта надеюсь не флейм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А название скрипта надеюсь не флейм?
Нет, не флейм. Это ж он свой скрипт назвал "ILOVETOSUCKCOCKS". Но если что, я слежу.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Можно ли добавить leveled item list (уровневый список) в инвентарь NPC или контейнер?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно. В контейнерах иногда так и валяются. А у НПС я таким образом рэндом инвентаря делал.

 

Черт, я протупил. Скриптом добавить. Завтра проверю.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...