Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Позвольте и мне някнуть!

Я восхищена ландшафтом, приливом и фонами героев!

Касательно расширенийй/допиливаний-когда кто-то что-то делает ещё, провинцию,город или домик - я говорю спс!

Добрый афтар темы, огромная прозьба, пошагово для няшных блондинок, напишите плз как и что, где скачивать и ставить раз пошол тест. Заранее спс

Изменено пользователем Cat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 217
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Добрый афтар темы, огромная прозьба, пошагово для няшных блондинок, напишите плз как и что, где скачивать и ставить раз пошол тест. Заранее спс

Пособие по инсталляции XL Engine для няшных блондинок:

1.Нам надобен английский Daggerfall. Как уже говорилось выше DaggerXL последней версии не поддерживает русскую локализацию.

2.Переходим на страничку загрузки и скачиваем XL Engine.

Download here: XL Engine Release R2

 

Распаковываем его в любой каталог по своему желанию.

2.1. Скачиваем\устанавливаем OpenAL.

В перечне выбираем

oalinst [OpenAL Installer for Windows]

2.2. Теперь устанавливаем DirectX.

3. Запускаем XL Engine Launcher.

Здесь указываем в поле "Game Data Path" каталог Даггерфолла под названием ARENA2

Вот как к примеру это выглядит у меня:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/PQoZROfK_150x150.png

Ещё кстати попутно можно заглянуть в настройки графики выставить разрешение экрана, фуллскрин, bloom и т.д.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/7qtA3Ej4_150x150.png

Жмём кнопку "Play" для запуска игры с DaggerXL.

Установка очень простая, надеюсь всё доступно описал.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Sylvius

cпc!!!!!!!!!!!!!!

мяфь

Первое впечатление, сыровато управление-в оригинале оно лучше, не пашет инфо о вещи, не снять вещь с себя, импы бьются железным оружием-не канонично. Генерёжка через ответы не пашет. Назначение Ф клавиш старших непонятно. Графа конечно кайфовая, но герой в инвентаре отображается некорректно правда

Мдя, безусловно видеоряд радует, но................магазины не пашут, НПС в зданиях не говорят, трупы пропадають часть, карта городов не пашет. уличных НПС нет. Часть функций меню перса не пашет, но самое главное управление..................

Вывод-пока неиграбельно

Изменено пользователем Cat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Вывод-пока неиграбельно

Доработают будем надеяться.

 

Оказывается в своё время Джулиан Лефэй выходил на связь с Люциусом.

Julian wrote:Hello all,

 

Being the programmer of the original Daggerfall, Arena, and Battlespire, here are my two cents.

 

Arena was a stealth RPG (long story) but never really got the effort it merited. It did have a bunch of firsts, though, that I am proud of, like dynamic lighting with proper drop off and such. It was a small team and it was not bad given the conditions.

 

Daggerfall was horribly understaffed and many features were dropped or cut short. It was buggy but this was mostly due to pressure to release the game prematurely. It was done with only one main programmer (me, although I had an assistant occasionally) which is absurd on a project of this size. Especially considering that I was also the main designer (Ted was phenomenal and deserves at least equal credit but left before the project was done) and project leader and the Chief Engineer in charge of all other Bethesda development. Consequently, the project suffered and I consider it one of the great missed opportunities in my life, seeing what the game could have been but having to fall short. Had the dedication of the company been there, it could have so much better while retaining the feel it has. Ah, well... It has always had a dedicated following, strangely enough, even during development and testing. Most of the gods a named after some very dedicated testers, one exception being Julianos, God of Logic, whom I named after me!

 

My favorite (if I can use that word, considering my viewpoint) must be Battlespire. While it, too, suffered from a complete lack of resources and support, it was the best controlled project and the one where I had complete control of all aspects of the game and its development. If it had had hardware rendering support it would have been a much bigger success, I think. But, then again, I am rather biased.

 

I only just found out about this project today, much to my surprise. I am still not sure what it really is... I am intrigued, of course.

 

All the best,

Julian LeFay

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, видимо, к тому, что этот товарищ может поделиться с разработчиком ДаггерХЛя своими мечтами, не воплощёнными в своё время в игре? Вот было бы шикарно увидеть их в возрождённом Даггере. Кстати какие новости из других провинций о ходе тестирования?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати какие новости из других провинций о ходе тестирования?

Тишина, всё таки закрытый бета-тест.

Но маленькая новость есть.

Here's a small update:

 

Lucius has been busy with work lately. It's not exactly crunch-time--at least not as they used to be at his old job--but Lucius is going to be going on a trip late next week, so he has been working longer hours lately in order to hit work deadlines before he goes. The trip itself is just under a week, so he should be back roughly two weeks from today.

 

Also, Lucius ordered an Oculus Rift a while back, and it's expected to ship this week. When it does arrive, it will probably occupy his free time for a little while. While in the short term it probably means a little additional delay before getting back to the XL Engine, it does ultimately mean that the XL Engine will be getting Oculus Rift support.

 

Since Lucius has been pushing hard to meet deadlines, this means that he should have a substantially lighter workload once he gets back from his vacation. If I had to venture a guess that will inevitably prove to be wildly inaccurate, I'd say that the closed beta is about six weeks away. That's based on a week of hitting deadlines, followed by a one-week trip, followed by a week (I'm assuming) of tinkering with the Oculus Rift devkit, and then three weeks of expected development time to get DaggerXL ready for closed beta. Lucius said he was pretty confident that he would have had DaggerXL ready for closed beta prior to his trip had it not been for his extra workload. So assuming that nothing else comes up, it seems reasonable to assume that three weeks should be enough time to get the closed beta ready once he gets past his current delays.

http://xlengine.com/...c.php?f=2&t=716

 

update

It turns out his trip is starting sooner than I thought it was. Lucius' trip will actually start tomorrow. It is a week long trip, so he should be back early next week.

 

Lucius' Oculus Rift has arrived, and he did test it out. Fortunately, it turns out that he's not very susceptible to motion sickness, so that's one potential development obstacle he doesn't have to worry about. I ordered one as well, and unfortunately, I don't fare nearly as well. It looks like initially I will need to use anti-motion sickness pills to ward off nausea. If there's a silver lining to that, I suppose it means that if I can handle Lucius' implementation of Oculus Rift support, then most people should be able to as well.

 

Just to be clear, while Lucius plans to add Oculus Rift support to the XL Engine, the current plan is to add it sometime after the beta is released. This means that the beta won't be delayed by feature-creep, though as usual there are any number of other factors that could result in delays.

 

While it appears that it didn't take long for Lucius to get the novelty of the Oculus Rift out of his system, I'm going to hold to my previous estimate of three weeks worth of foreseeable delays. Today marks the last day of Lucius' efforts to do as much work as possible prior to his trip, which means there will be two weeks of foreseeable delay remaining. Next week I should be announcing his return from the trip, and if we're all lucky, the week after that either myself or Lucius will be able to announce that work on the XL Engine has resumed.

http://xlengine.com/forums/viewtopic.php?f=2&t=719

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Есть тут кто живой? Может кто новости коротко рассказать? Неужели за 3 месяца с последнего сообщения, на бета тесте ничего интересного не происходило?

Я не силён в английском, но Яндекс переводчик помог мне понять, что автор сейчас что-то делает с уровнем воды, который в оригинальном Даггерфелле, как я понял, отсутствовал. И теперь, если сделать уровень, некоторые города могут быть затоплены. Это и пытаются исправить.

Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неужели за 3 месяца с последнего сообщения, на бета тесте ничего интересного не происходило?

В принципе всё тихо, интересного мало было, ну а если коротко то шаблон карты высот Тамриэля практически готов. Делается она на основе официальной карты из антологии TES. Бета-тест вроде как идёт, но разработчик неоднократно говорил, что будет ещё второй этап бета-теста. Насчёт уровня воды, а точнее моря, то он в Daggerfall не всегда соответствует значению нуля, что будет мешать карте высот. Будет переработана береговая линия всего ЗИ.

Ещё нам пообещали скринов в будущем:

A lot of the code he's been working on has been "behind the scenes" code that doesn't lend itself well to screenshots, but if all goes well, Lucius will be able to show some screenshots of the current state of DaggerXL in the next update.
Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе всё тихо, интересного мало было, ну а если коротко то шаблон карты высот Тамриэля практически готов. Делается она на основе официальной карты из антологии TES. Бета-тест вроде как идёт, но разработчик неоднократно говорил, что будет ещё второй этап бета-теста. Насчёт уровня воды, а точнее моря, то он в Daggerfall не всегда соответствует значению нуля, что будет мешать карте высот. Будет переработана береговая линия всего ЗИ.

Ещё нам пообещали скринов в будущем:

Радует, что разработка медленно, но продолжается. Глядишь, через 3-4 года Люциус завершит своё детище.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт уровня воды, а точнее моря, то он в Daggerfall не всегда соответствует значению нуля, что будет мешать карте высот. Будет переработана береговая линия всего ЗИ.
А как у них с прибрежными водами и вообще с морским дном?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как у них с прибрежными водами и вообще с морским дном?

Было как в ваниле, там море просто текстура в которую немного погружаешься, и скорость передвижения в море завит от навыка плавания, можно найти водоём спереди от дворца Даггерфолла и посмотреть, и лучше такие места проходить на лошадке, ибо если нет навыка плавания то будет очень черепашья скорость. А прибрежные земли это же Daggerfall, практически

от обычных регионов. В DaggerXL хотели сделать воду аналогичную водоёмам в подземельях. Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идёт активная работа над бетой, в частности над кодом, вот последние новости по этой теме:

http://xlengine.com/daggerfall-code-map/

http://xlengine.com/missing-code/

А вот когда неизвестно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, лучше бы просто исправил баги и добавил вырезанные фичи. Частичное обновление графики только испортит атмосферу.

Это то же самое, что и строить стальной мост на сваях старого деревянного.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, лучше бы просто исправил баги и добавил вырезанные фичи. Частичное обновление графики только испортит атмосферу.

Это то же самое, что и строить стальной мост на сваях старого деревянного.

Исправить все старые баги Даггера? Это задача намного более сложная, чем перенос игры на новый движок, ввиду невообразимой объёмности и кривости игры.

А вот насчёт вырезанных фич можно поподробнее? Лично я ни о чём таком не слышал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот насчёт вырезанных фич можно поподробнее? Лично я ни о чём таком не слышал.
Например, барды в тавернах, слагающие вирши из рандомных строк. Орден Лампы. Записная книжка. Факелы. Верёвки, по которым можно спускаться. Вот здесь можно посмотреть, инфа вроде бы самая полная. И здесь ещё немного.

Среди огромного количества вырезанных фраз есть вот такое вот, например: "They say Tiber Septim never really died. He became the Underking."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Среди огромного количества вырезанных фраз есть вот такое вот, например: "They say Tiber Septim never really died. He became the Underking."
А оно точно вырезаное?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну автор ведь говорил что-то на эту тему. Вполне возможно, что вырезанное так же вернут. Хотя бы часть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Частичное обновление графики только испортит атмосферу.

Предполагаться, что в XL Engine будет полная опциональность всех графических примочек, так что атмосфера ванильного Daggerfall пострадать не должна.

Тем временем ещё две новости:

http://xlengine.com/space-in-daggerfall/

http://xlengine.com/loading-save-games/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то я прослоупочил такую занятную вещь:

DaggerXL Music Project

 

http://youtu.be/qjbnZ30TFP0

 

А почему никто раньше не делал такого?

Интеркарма вроде как пытался сделать обновлённую графику для Daggerfall, но к сожалению дело ограничилось лишь софтом под Daggerfall.


Прототип веб-интерфейса от Lazaroth. Люциус даже внедрил в DaggerXL. Рекомендуется смотреть в браузерах на основе Chromium.

 

TAB: инвентарь

J: дневник.

M: карта

S: статы.

Остальное под спойлером.

 

 

 

Inventory

- The default button to open the inventory is TAB.

- The size of the inventory is adjusted automatically based on your browser window size. The default settings are optimized for 1920x1080, but you can easily fix this by adjusting stuff manually.

- The layout is a hybrid between Morrowind and SkyUI. All windows can be resized and moved.

- There is an effect added behind the windows when inside the inventory. It matches the currently selected scenes. You can turn it off in the settings menu.

- The inventory and spell list is populated with random things from a database file. This includes random prefixes and suffixes on weapons and armors.

- The icons are adjusted automatically depending on which material the item is made of. Daedric, Silver etc. This is done by having partially semi transparent icons with a color behind them. The colors can be changed in the database file.

- You can switch between showing inventory items as a grid or as a list.

- When in grid mode, you can choose to have the scrollbar on the right or at the bottom.

- You can filter the items by writing part of the name.

- You can sort the items by type; e.g. weapons, armors, potions etc.

- You can sort the items by different attributes, such as name, weight or value.

- You can set a quick key for a weapon, spell or armor by hovering the item with your mouse and pressing 0-9. Closing the inventory and pressing 0-9 selects a weapon or spell that has a quick keys (no armors etc).

- You can add a favorite by pressing the middle mouse button on an item.

- You can press the button on the top right to make a window sticky, i.e. visible even if you close the inventory.

- You can move and zoom around in the map, but this is basically just a placeholder for now.

 

Journal

- The default button to open the journal is J.

- Active quests have white text, finished have gray.

- The quests are taken from an xml file (for an xml file to load, you have to run in through a web server).

 

Player Bars

- Health, magicka and stamina are filled automatically from the amount specified in the database file.

- The compass needle is rotatable. Hovering it, makes it rotate.

 

Settings Menu

- The settings menu is located bottom right in the browser.

- You can switch between different scenes; night, rain and snow. These changes the background and the inventory effect.

- You can change current theme (make the windows look differently).

- You can change the default buttons and renaming all workspaces.

- You can move windows to a new workspace by dragging it to the corresponding top left number.

- If you prefer smaller margins, you can change the size.

- You can reset the settings and window positions to default.

 

Buttons for the Daggerfall Theme

TAB: opens up the inventory

J: opens the journal

M: opens the map

S: opens player stats

~ (tilde): opens settings menu

0-9: hover a spell or an item with your mouse and press 0-9 to set a quick key.

Middle Mouse: Select a favorite item or spell.

 

If you find bugs, let me know, or even better yet, use the source code to fix the problem yourself.

 

Known issues

- Sticky doesn't currently work.

- Rain effect isn't removed properly so opening and closing the inventory a couple of times will make the browser run slower.

- New inventory items and spells are added to respective window when reopening them.

 

Next up

- Better handling of low resolutions.

 

 

Изменено пользователем Grim Reaper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...
В общем Люциус сменил место работы, и теперь если всё хорошо сложится, времени для разработки XL Engine у него будет больше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И то неплохо! Будем ждать новостей, надеюсь, что они теперь будут почаще появляться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...