Перейти к содержанию

Dark Souls


Eilando

Рекомендуемые сообщения

Феникс, ты явно не в Дарк Соулс играл. Или не руками, а чем-то еще. Какие две-три кнопки? Блок - он и в японских играх блок. Зажал и топаешь в любом направлении, джойстик в этом плане очень отзывчивый. Про "реакцию на нажатия" - я чуть не умер. Что у тебя за версия игры со слоупочными скриптами?
Чтобы на джойстике поставить блок, приходилось сначала брать врага в прицел, а для этого зажимается отдельная кнопка, иначе блок не ставится. Может быть потом управление поменяли, но этого я уже не застал. "Реакция на нажатия" - наверное, неправильно выразился, но точнее описать не могу. Но тащемта удары наносятся только после окончания анимации предыдущего действия, а не как в других играх, в которых нажатие на кнопку удара прерывало текущую деятельность персонажа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 549
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

... лично мне не хочется дохнуть сто раз в одном и том же месте только потому что я на полторы секунды опоздал забежать за угол

Ну тебе не хочется, а многим, как оказалось, этого только и не хватало. Но при всём при этом, в Тёмных Душах есть только одно место, которое трудно пройти с одного раза - Крепость Сена. Я там при прохождении помер раз 10, наверное. Однако в целом, игра всё же достаточно лёгкая. Для тех, кто боится потерять души, есть кольца, сохраняющие их. Если забрались в глубокую жопу и заблудились, есть просто телепорт к ближайшему костру.

 

Про блокирование, Феникс, ты что-то напутал. Блок делается одной кнопкой, при этом в блоке даже бегать можно, очень удобно. Парированию надо учиться, да. За-то парировать удары можно кого угодно, можно даже кабана, несущегося на тебя, обойти при помощи парирования.

 

 

Чтобы на джойстике поставить блок, приходилось сначала брать врага в прицел, а для этого зажимается отдельная кнопка, иначе блок не ставится.

Если ты играл на ПК, то самая первая версия (а с тех пор вышло только одно мини-обновление, правящее стерео-звук в Лесу) уже была с управлением, в котором по нажатии одной кнопки можно поставить блок. Даже если вокруг тебя вообще нет никого.

Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы на джойстике поставить блок, приходилось сначала брать врага в прицел, а для этого зажимается отдельная кнопка, иначе блок не ставится.

Чушь. Блок ставится всегда, я про автотаргетинг узнал только на 35 уровне, до этого играл вообще без него. И да, автоцель - это нажатие джойстика, которое сразу потом переходит в его же движение, т.к. персу надо двигаться - так что выходит одно плавное перемещение большого пальца.

Изменено пользователем Бякс
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, вот парирование - штука тяжелая. Тайминг там идет на милисекунды. А чего еще ждать от приема, позволяющего без потерь пережить любую атаку, за исключением ударов боссов?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, вот парирование - штука тяжелая. Тайминг там идет на милисекунды. А чего еще ждать от приема, позволяющего без потерь пережить любую атаку, за исключением ударов боссов?

Не исключая атаки боссов. Все боссы в игре, за исключением Каламита, парируются. Парируется даже абсолютное большинство магических атак (поищите на ТыТрубе, выглядит потрясающе).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не исключая атаки боссов. Все боссы в игре, за исключением Каламита, парируются. Парируется даже абсолютное большинство магических атак (поищите на ТыТрубе, выглядит потрясающе).

Ну, я имел в виду тандерстрайки какого-нибудь Голема или Разверстого Дракона. А так - верю, чего уж там, хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

http://news.rambler.ru/17562882/

Чудесная статья о мире игры, которая так же рассказывает о том, как много интересного было вырезано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В игре вырезан сюжет, хех, начнем с этого. Вообще очень странно, японцы обычно зациклены на хорошей подаче сторилайна. А тут - ее вовсе нет, без Вики все эти ковенанты, ордена, чудовища так и останутся "о, смари какой стремный чувак!".

При этом я упорно не понимаю, что мешало сделать такие мелочи как диалоги с неписями? Да, с кем-то можно перетереть о пару пустяков, но это капля в море. Даже вторая Дьябло в этом плане давала хоть какое-то четкое представление о том, что Санктуарий из себя представляет и представлял до вторжения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В игре вырезан сюжет, хех, начнем с этого. Вообще очень странно, японцы обычно зациклены на хорошей подаче сторилайна. А тут - ее вовсе нет, без Вики все эти ковенанты, ордена, чудовища так и останутся "о, смари какой стремный чувак!".

А в Вики, по-твоему, сюжет разработчики пишут? Просто поколение, выращенное на Обливионах и Скурилках не может воспринимать информацию, если она не написана в дневнике или её не говорит кто-то другой. В Тёмных Душах сюжет подаётся иначе, просто некоторые не в состоянии, видимо, следить за сюжетом, если их не ведут по нему за ручку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да тут за сюжетом сложно следить, когда перед игроком гринд сплошной. Я несколько часов на скелетах качался и выбивал шмотки, правда после этого мне никто угрозы не представлял, но пока фармил - забыл что вообще надо сделать, забрел куда-то, артефактов нашел.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А Лоремар, похоже, все узнал о сюжете DS, читая знаки в ночном небе... Изменено пользователем Арг
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто поколение, выращенное на Обливионах и Скурилках не может воспринимать информацию, если она не написана в дневнике или её не говорит кто-то другой.
Дык если информация не написана в книгах или её не говорит какой-нибудь персонаж, то откуда фанаты её выдумывают на Викиях?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дык из описания предметов, из особенностей локаций, из некоторых диалогов. В игре никто ничего напрямую, как правило, не говорит, но общаясь с разными персонажами примерно можно понять что к чему. Нужно просто наблюдать за тем, что происходит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужно просто наблюдать за тем, что происходит.
А ты тоже наблюдал и выписывал отрывки фраз из диалогов и описаний предметов, чтобы составить цельную картину, или просто пошёл на Вики и прочитал?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Вики всё слишком сухо. До многого я пытался дойти сам, но ближе к концу игры, пошёл по форумам, дабы восполнить пробелы. Мне далеко до задротов неведомо какого уровня, которые проходят игру по 10 раз и живут там. Потому, наверное, половину информации об игре, которую я знаю, я нашёл в обсуждениях на форумах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В точку. Сюжет - "смена действий", если дословно переводить это слово - в игре есть. И предыстория есть. Но его подача отвратительна. Я прекрасно понимаю, что разрабы решили пойти по нетривиальному пути - только вот идея утонула в луже их некомпетентности, и оригинальная подача превратилась в хаос обрывочных сведений.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не отсутствие сюжета, а отсутствие подачи сюжета.

Короче говоря, линейно-хронологичеки выстроенные события наблюдаемые или нет игроком не являются сюжетом. А описания в свойствах оружия и т.д - по-английски называется flavored text - это просто литературное описание аспектов сеттинга, и не всегда являются правдой. Как-то так.

 

только вот идея утонула в луже их некомпетентности

Ну я бы не назвал их некопетентными. По-моему в такой туманности и был замысел.

Изменено пользователем Арг
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А описания в свойствах оружия и т.д - по-английски называется flavored text - это просто литературное описание аспектов сеттинга, и не всегда являются правдой. Как-то так.
Ну, флафф в описаниях шмоток - это одна из тех вещей, которые лично мне понравились в игре. Но искать в них сюжет (???) - это СПГС.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сюжет есть, если уж на-то пошло, наверное, корректно было бы сказать, что подача сюжета нелинейна. То есть, нет такого чёткого графика действий, как в Скайриме, когда нужно поговорить с одним, потом принести какую-то вещь другому, затем завалить третьего, чтобы потом уничтожить вселенское зло. Тут никто тебя за ручку не ведёт и не рассказывает что к чему. Потому что все другие персонажи мира - такие же жертвы обстоятельств, как и герой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...