Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Заглавный пост будет обновляться по мере выкладывания новых статей. В самой теме можно их свободно комментировать.

 

 



 

1 сентября – день знаний с Daggerfall

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/dagerfall-logo.png

 

История. The Elder Scrolls II: Daggerfall был выпущен 15 лет назад, 31 августа 1996 года; это - первая ролевая игра серии, в которой представлена система навыков с возможностью их улучшения.

 

География. Площадь игровой территории – 487 000 кв.км, более 15 000 поселений, около 750 000 жителей, которые могут взаимодействовать с персонажем.

 

Алгебра. По словам Тодда Говарда, площадь игровой территории The Elder Scrolls III: Morrowind составляет 0,1% от площади Daggerfall.

 

Информатика. Игровая платформа - DOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/daggerfall.jpg

 

В честь юбилея игры Bethesda Softworks предлагает поклонникам серии скачать Daggerfall бесплатно.

 

По материалам Bits and Bytes Gaming, 31 Aug 2011

 

 

 



 

Matt Chat и Daggerfall

 

Эпическая видеоретроспектива Daggerfall очутилась на веб-страницах издания GameBanshee - в шоу Matt Chat. Для тех, кому не довелось сыграть в могучего предка Morrowind, Oblivion и Skyrim данное видео будет безусловно познавательно.

 

 

По материалам GameBanshee, 2.10.11

 

 

 



 

Daggerfall: Битва с подземельями

 

Всего несколько часов назад я был готов добавить в свою рецензию на TES 2: Daggerfall пару "тёплых слов" о подземельях - о том, как не любил (и даже боялся) лазить по темницам, пещерам и иже с ними; как избегал любых намеков на подземные ходы; как стремился повышать свой опыт «на поверхности», используя для этого все возможности: платил наставникам за обучение, выполнял квесты для повышения навыков и репутации, даже пускался на некоторые маленькие «хитрости» - и всё для того, чтобы не лезть под землю.

 

Однако когда я набрался храбрости и спустился-таки в очередные катакомбы, попавшиеся на пути, я понял: мои дела, оказывается, не так уж плохи! Несмотря на то, что пещера оказалась битком набита противниками-людьми, я прошел ее, почти не напрягаясь. Воистину, полный комплект стальных доспехов и эльфийская дайкатана творят чудеса! А если серьезно - я очень доволен, что чувство потерянности и беспомощности, с которым у меня раньше ассоциировались подземелья, теперь уступили место исследовательскому интересу и азарту, схожими с теми, что я испытал в TES I: Arena.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_daggerfall-23.png

Мои предпочтения по-прежнему остались на стороне «наземных» квестов,

 

ведь на них тратится гораздо меньше времени, да и награда за выполнение заданий зачастую больше того мешка сокровищ, который вы можете вынести из подземелья. Но зато я, по крайней мере, больше не боюсь спускаться «вниз». Смешно звучит, не так ли? Однако это правда.

 

Думаю, мой пример показывает, что у ранних игр серии TES есть некоторые... проблемы с балансом. Первое подземелье в Daggerfall было просто умопомрачительно, ЗВЕРСКИ сложным (то же самое я могу сказать про Arena, несмотря на наличие удобоваримой карты). С остальными данжонами ситуация не лучше: даже низкоуровневые монстры на удивление живучи и сильны. И при этом с них нечего взять... Нету его, лута! А ведь и правда - если подумать, то крыса (неважно, простая или летучая) не может таскать с собой, например, кольчугу. Зачем ей? Да и где бы она ее прятала? В общем, никаких условностей: обойдется герой!

 

Кстати, наверняка по этой причине (чтобы не обделить игроков) в D&D большинство низкоуровневых монстров являются гуманоидами: те же гоблины или кобольды. И пусть оружие и броня, падающие с них, крайне дешевы и практически бесполезны - все же это лучше, чем ничего.

 

Oblivion и Skyrim (в Morrowind я еще не играл) справляются с начальными уровнями намного лучше - в них разработчики отошли от неприветливой и враждебной атмосферы, присущей подземельям первых двух частей серии. В самом начале Oblivion нас приветствует сам Император, которого мы сопровождаем на протяжении почти всего тренировочного подземелья (кстати, довольно легкого). А Skyrim встречает нас замечательной поездкой на телеге, казнью, появлением дракона, эту самую казнь срывающего, и походом сквозь пещеры (тоже несравненно простые) с NPC-напарником. В обоих случаях сложность первых уровней растет плавно и размеренно, постепенно набирая обороты - что разительно отличается от манеры Daggerfall и Arena, которую можно описать тремя словами: «Выкарабкивайся, Как Хочешь».

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_daggerfall-24.jpg

После знакомства с огромными данжонами Daggerfall

 

я думаю пересмотреть свое отношение к метрополитену как к гигантскому скоплению переплетающихся друг с другом тоннелей. К счастью, за исключением некоторых моментов основного квеста, вам практически не придется туда лезть: на поверхности вполне достаточно возможностей для прокачки вашего персонажа.

 

Но всё же эти запутанные ходы, бесконечные лестницы и тупики данжонов Daggerfall понравились мне гораздо больше, чем я ожидал. Я словно вернулся в старую добрую Arena. Вот если бы еще и карта была прежней...

 

По материалам Leveling Criticism - Word Press, 01 March, 2012

Перевод: Choobaka

 

 

 



 

Взгляд на Даггерфолл после Арены

 

Теперь, когда я прошел Даггерфолл, я задаюсь вопросом: осталось ли для меня по-прежнему важным всё то, что казалось важным в TES I: Arena? Да, это по-прежнему важно.

 

Последнее подземелье в Даггерфолле было по-настоящему крутым. Размерами оно вполне могло потягаться со всей игрой целиком, и оно определенно задало мне пару задачек. Перевернутые вверх ногами храмы, пирамиды, парящие в воздухе, что-то непонятное, приводящее в действие огромные арбалеты и летающие клинки... Это была очень милая прогулочка без типичного гнетущего ощущения, свойственного подземельям Даггерфолла.

 

Однако все фичи, бывшие предметами дискуссий до выхода Даггерфолла, по-прежнему остались спорными. Например, карта оказалась очередным препятствием на пути к великой и святой цели вместо того, чтобы являться двигателем прогресса игрока, как это было в Арене. Разрозненные и беспорядочно разбросанные кусочки сюжета в Даггерфолле на самом деле не ведут к логическому и красивому заключению, в отличие от Арены - и это довольно странно, если учесть весьма впечатляющие глубину и масштаб сеттинга и сложность сценария.

 

Мне понравилось то, что я увидел, но у меня, к сожалению, не возникло чувства типа «ой, ну-ка, а там что?», которое было со мной на протяжении всего сюжета Арены. Конечно, забавно бегать по всем этим коридорам, но к концу игры начинаешь воспринимать их как лабиринт, одиноко висящий в открытом космосе, и по-настоящему скучаешь по старым добрым Мастер-Подземелий-стайловым решеткам Арены.

 

Схватки с противниками, к счастью, по-прежнему великолепны; однако, опять-таки, система боя в Даггерфолле фактически РОВНО та же, что и в Арене, только что с возможностью вертеться по сторонам с помощью мыши в довесок.

 

А вот нелинейность концовки действительно радует. Мне понравилась эта развязка, где вы вынуждены решить, какой из фракций достанется невероятная сила, способная сокрушить весь мир... Вот только я бы хотел получить нечто большее в завершающей части квестовых веток каждой из игровых фракций: становление во главе Гильдии Магов, например, объективно требует чего-то большего, нежели невнятное примечание о том, как вас избрали Архимагом. Подъем по карьерной лестнице в Даггерфолле - дело нелегкое, хоть КАК-ТО же надо наградить игрока за это!

 

Повидал ли я ВСЕ, что может предложить игроку Даггерфолл? Естественно, нет. Я не вступил ни в Гильдию Воров, ни в Гильдию Ассасинов. Я не стал ни вампиром, ни оборотнем. Я не побывал ни на одном шабаше ведьм, не призвал ни единого лорда Даэдра. Что я попробовал, так это крафтинг заклинаний и зелий; крафтинг зелий был несколько излишним, однако создавать свои собственные заклинания оказалось до ужаса интересным.

 

И хотя Арену я исследовал куда больше, но всё же повидал Даггерфолл достаточно, чтобы согласиться с мнением большинства геймеров: игра увлекательна и гостеприимна, хотя и испытывает недостаток в экспериментах. Она потрясает воображение масштабом и глубиной - совершенно очевидно, что разработчики, сценаристы и дизайнеры Bethesda, создавая игру, старались, как никогда прежде. Даже если забыть на время потрясающе огромный мир, TES II всё равно поражает воображение огромными мегаполисами, городками и подземельями: при взгляде на которые из них по-настоящему отвисает челюсть! Вы и представить себе не сможете, насколько огромны города Вэйрест, Даггерфолл и Сентинел, пока сами не прогуляетесь по ним. По сравнению с ЭТИМ что угодно будет выглядеть ... несколько ограниченно.

 

Мне кажется, что теперь я готов к чему-то новому. Прощай, Даггерфолл. Курс на Морроувинд!

 

По материалам Word Press, 30 Apr 2012

Перевод: Synthesid

 

 

 



 

Ода Эрику Геберлингу

 

Знаете, я долго думал, чем ещё можно попотчевать пресытившуюся публику главной страницы ФР. В самом деле - и Морроувинд, и Обливион, и Скайрим мы с вами, друзья, обсудили уже со всех сторон; не миновала чаша сия и оба Фоллаута от Bethesda, даже Майнкрафт периодически становился темой долгих пересудов.

 

Ответ же ко мне пришёл весьма неожиданно: шерстил я как-то вечером по Youtube, наткнулся на пару роликов и... пропал, в очередной раз пропал в мире TES. Только на сей раз проводником мне послужили не очередные похождения какого-нибудь Довакина по имени Ипполит и даже не исповедь претендующего на нереваринство хаджита Васисуалия. Драконы, Даготы, твари из Обливиона - все они постепенно стираются из памяти, оставаясь лишь смутным серым пятном с неясными очертаниями, верно?

 

В самом деле, слишком часто мы с вами спасали Тамриэль, слишком много чудовищ пали от острых клинков наших героев, слишком много жителей Империи каждодневно говорили нам "Привет", чтобы стать лишь очередной пометкой в журнале или зарубкой на мече (фигурально выражаясь, конечно).

 

И только один верный спутник был с нами всегда. Он провожал нас перед последним боем на Красную Гору, переживал вместе с нами за Мартина Септима, вторил измученным воплям "Месть!", которые даггерфольской ночью терзали душу короля Лизандуса...

 

Сегодня, друзья, мы поговорим о музыке в серии The Elder Scrolls.

 

The Elder Scrolls I: Arena

 

Детство серии. Конечно, ни о каком эпическом симфоническом саундтреке в случае с Ареной говорить не приходится - слишком слабы были возможности тогдашних звуковых карт. Тем не менее, Эрику Геберлингу удалось создать прекрасную музыку, отлично отражающую дух и настроение вселенной. Слушая эти композиции, вы постоянно будете ощущать, что являетесь участником действительно важных событий - событий, которые сыграют огромную роль в жизни Империи и всего Тамриэля.

 

Из простенького MIDI-секвенсора были выжаты все соки. Незамысловатая заглавная тема отчего-то невероятно цепляет за душу и надолго остаётся в памяти. Впоследствии эту особенность отметит даже Джереми Соул - лёгкий перебор из четырёх нот то и дело будет мелькать в его произведениях, когда он возьмет в свои руки композиторскую тетрадь с буквами TES на обложке.

 

Скриншоты тех времён не дают нам всего представления об игре, задумка которой изначально звучала в духе

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/KENNY_TES_ARENA_small.jpg

"фэнтезийный экшен о гладиаторах"

 

Нет, отнюдь. Нынешнему человеку, привыкшему к красивой картинке, только тонкое чувство музыки поможет понять всю буйную радость человека, запустившего Арену после долгой настройки DOS и выразившего свои впечатления одной фразой: "It rocks!". Истинный дух волшебного мира, полного чудес и опасностей, звучит в напряжённом ритме глубоких подземелий и нежных инструментальных переливах мотивов, магическим переплетением нот, опутавших Тамриэль.

 

Это чудо MIDI, нынче кажущееся простым и незамысловатым, позволило нам во всей красе прочувствовать опасности Лабиринтиана, грядущую угрозу Дагот-Ура и невыразимую ненависть Ягара Тарна. Что ещё нужно Вечному Чемпиону, исколесившему все провинции Империи в поисках обломков Посоха Хаоса? Достойная награда? Увольте, её есть у нас. Только это отнюдь не финальные титры. Это наполненная спокойствием и верой в светлое будущее тема, играющая в последнем игровом ролике, когда кажется, что Уриэль спасён, и больше великой державе ничего не угрожает.

 

Но, как обычно, самое время задать вопрос - так ли это?

 

The Elder Scrolls II: Daggerfall

 

Предыдущую часть я окрестил "детством". Здесь же мы можем со спокойной душой обойтись понятием "Юность". И получаются они, годы эти чудесные, совсем не безоблачными...

 

За два года, прошедшие между выходом двух частей, возможности воспроизведения у компьютеров, понятное дело, улучшились. Такой поворот событий не мог пройти для ролевой серии даром - в этой части господин Геберлинг выложился на все сто.

 

Чтобы не быть голословным, советую всем включить это видео и некоторое время просто посмотреть в глаза королю Лизандусу, обречённо и печально разглядывающему нас с обложки игры.

 

Данный вариант музыкальной темы был немного обработан современными средствами, но задумку автора, на мой взгляд, он передаёт идеально.

 

Даггерфолл воплотил в себе то, чего в значительной степени недостаёт в последующих частях TES - невероятную отрешённость и мрачность. Про его огромные масштабы, я думаю, слышали все. Вкупе с хорошо разработанной политической системой в игре это даёт непредсказуемый эффект - игрок чувствует себя не более чем винтиком в огромной бюрократической машине, слепым инструментом чьей-то воли. Обретаемые им впоследствии возможности лишь усугубляют это чувство, ведь в действительности он никак не может по-своему распорядиться полученной им силой.

 

Местный саундтрек как нельзя лучше воплощает эти спорные ощущения. В жёстких отрывистых мотивах скрылся весь залив Илиак - от заснеженных вершин на севере до бесплодных пустынь на юге, включая даже ставшую притчей во языцех чудовищно глубокую подземную часть провинций. Вслушайтесь в эти инструментальные изыски, безжалостно созданные неожиданно потвердевшей рукой композитора, и вы услышите всё - братоубийственные войны Хай Рока, чуждую культуру Ра Гада, гордость утратившего независимость Орсиниума.

 

Где тот Геберлинг, что в предыдущий раз создал для нас гимн волшебного мира? Здесь он уступил место Геберлингу, в котором неожиданно раскрылся военный композитор... И всё же по-своему утончённо и прекрасно автор пишет марши чудовищных сеч. Им, впрочем, нельзя отказать в определённой прелести. Автор избавился от наивно-лёгкого полёта мысли, создавшего уже помянутый выше инструментальный перебор, и решил сделать так, чтобы

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/KENNY_TES_DAGGERFALL_small.jpg

игрок сразу понял - в западных провинциях с ним шутить не будут

 

Оказия с Мантеллой как нельзя лучше воплотилась в новых вариациях композитора, и в его творчестве начал слышаться опыт, приобретённый авторами-классиками. В темах из DF слышится Альбинони, Бетховен, Клод Дебюсси. Естественно, Геберлинг не стремится догнать и перегнать мастеров, но своими композициями он дарит им низкий поклон, который через игроков, возможно, однажды обретёт материальную форму.

 

Какой можно подвести итог? Когда вышла вторая часть TES, стало ясно, что этим дело далеко не закончится. Как не закончатся и вечные конфликты, то и дело терзающие Империю изнутри. Здесь, в землях бретонов, орков и редгардов, даже музыка ясно говорит нам - на самом деле битва за будущее Тамриэля будет греметь и впредь. Но воспоёт её уже другой человек...

 

Автор статьи -ИгхарРэйвен

Художник - KENNY

 

 

 



 

Скайриггерфолл: Свобода против Крафтинга

 

Лично мне не хватает в Скайриме одной вещи, которую я так любил в Дагггерфолле - спеллмейкинга. В The Elder Scrolls V он просто отсутствует, как таковой - зато в Даггерфолле прямо-таки выставлен напоказ: ведь там даже в гильдии магов не продаются целительные заклинания.

 

Что еще стоит отметить, сравнивая эти две игры? Пожалуй - то, что Даггерфолл огромен практически до бесконечности, и заодно до бесконечности рандомен. Вот там вы действительно можете идти, куда хотите, и делать, что хотите. Не хотите идти - никто не заставляет: левитация в игре устроена не как эдакое хождение по воздуху, как в Арене, а как добротный полёт. А ещё можно крафтить собственные, совершенно новые заклинания, вещи, зелья и вообще всё, что душе угодно; а ещё огромные, безразличные к вам гильдии посылают вас с квестами в поистине гигантские, рандомно сгенерированные подземелья, представляющие собой целые города...

 

Скайрим, конечно же, в этом плане тоже не пальцем делан - вы можете создавать и улучшать оружие и броню. Правда, спеллмейкинг, как я уже упомянул, отсутствует,

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-tes5-skyrim_fire-spell.jpg

а внутриигровые заклинания выглядят на диво просто и незамысловато

 

Безусловно, заслуживают внимания подземелья - каждое изготовлено левел-дизайнерами вручную и с любовью размещено на карте, причём ко многим (а может, и к большинству из них) ведут добротно сделанные квесты.

 

Да и гильдии тут отнюдь не такие обезличенные, как в предыдущих играх серии, и у каждой есть своя собственная сюжетная линия. Правда, оказалось, что для прохождения их квестов вовсе не обязательно иметь высокий коэффициент требуемых гильдиями навыков - так, Архимагом можно стать с почти девственным минимумом магии.

 

Естественно, у обеих игр в сравнении друг с другом есть как плюсы, так и минусы. Я не случайно назвал Даггерфолл почти бесконечным - он действительно НАСТОЛЬКО огромен, что я, честно говоря, терялся и не знал, что мне делать, кроме как бегать по местным филиалам различных гильдий и смотреть, какие квесты они могут дать. Обязательными являются всего лишь несколько кусков мейнквеста; сам я их быстро вычислил, выполнил и теперь делаю, что хочу - со спокойной душой. Могу продвигаться по карьерной лестнице в любой фракции, могу заниматься зачисткой подземелий, могу проходить мейнквест, могу путешествовать в далекие города...

 

С другой стороны, Скайрим предстает перед нами вдумчиво структурированной разработкой. Путешествовать по нему - одно удовольствие: ведь абсолютно любой маршрут (даже между двумя городами) пролегает мимо разнообразных пещер, фортов, башен

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-tes5-skyrim_dungeon.jpg

...и других интересных мест, которые так и хочется исследовать

 

В этой игре вы непременно весело проведете время; в любой условной локации Форт-Что-то-Там всегда можно полазить по углам и найти что-нибудь интересное.

 

Случайности, как оказалось, могут быть просто гениальными - когда я вломился в наугад выбранный коттеджик в какой-то Девятью забытой местности, я обнаружил, что он служит входом в огромную подземную базу группировки бандитов. Это, безусловно, замечательно, но... возникает навязчивое ощущение, что все происходящее контролируется кем-то другим. Что пресловутый "Radiant Questing" берёт и тащит вас в очередную условную конфликтно-вооруженную тусу, которую кто-то для вас специально смастерил.

 

Парадокс в том, что лично я так и не прочувствовал всей огромности провинции. Скайрим на самом деле огромен, но всё же я ожидал, что он будет еще чуть побольше.

 

Так что же «лучше»? Да ни то, ни другое. Я не склонен выбирать лучшую из этих двух игр. Больше времени я уделил Скайриму, зато Даггерфолл больше меня "зацепил". С "быстрым путешествием" или без него - мне всё равно хочется побывать в различных локациях провинции и узнать, что там происходит. Я хочу пообщаться с Гильдиями, с Храмами и другими фракциями. Я хочу исследовать еще эти самые автогенерируемые подземелья; карта, конечно, неудобна, но я как-то уже почти привык и, кроме того, скрафтил парочку полезных на такой случай заклинаний. Это не значит, что я не хочу больше играть в Скайрим; обе игры заслуживают внимания и уважения.

 

Просто поразительно, что две части одной и той же серии, предоставляющие полную свободу действий, могут делать это настолько по-разному!

 

По материалам Leveling Criticism - Word Press, 28 Feb

Перевод: Synthesid

 

 

 



 

Воспоминания разработчиков о Daggerfall

 

Тодд Говард:В Daggerfall я запомнил сцену, которую из него удалили: в ней можно было заняться сексом с персонажами, которых ты встретил. У меня в кабинете до сих пор хранится арт из этой сцены – разумеется, он выполнен с большим вкусом.

 

Gavin Carter, Associate Producer: Мой самый памятный момент случился вскоре после выхода Daggerfall. Мне было 16, и я любил играть всю ночь напролет, если только представлялась такая возможность. Однажды ночью в районе трех часов я возвращался в город, чтобы пополнить запасы после длительной операции, связанной с ковеном ведьм. В игре бушевала буря; я был полностью захвачен происходящим.

 

В тот момент у меня были подключены просто чудовищные динамики: они могли выдавать звук на полную мощность, а могли вдруг внезапно отключиться без какой-то видимой причины. И вот они отключились как раз тогда, когда я входил в город Daggerfall. Я вздохнул и начал крутить настройку громкости. Сначала я слышал только статический шум. Потом раздалось шипение, и я снова услышал музыкальную тему игры, хотя и очень-очень тихо. Я поднялся со стула и наклонился над динамиками, чтобы проверить соединение. И вот в тот самый момент, когда я приложил ухо прямо к динамику, звук неожиданно вернулся – причем на полную мощность. И первым, что я услышал, было: «ВОЗМЕЕЕЕЕЗДИЕЕЕЕ!» Этот вопль, издаваемый призраком короля Лисандуса, не только заставил меня рухнуть обратно на стул, но и разбудил моих родителей, которые на следующий же день заставили меня потратиться на наушники.

 

 

 



 

Окно в Daggerfall

 

Моя коллега прислала мне такой твит: “Сегодня я убедилась, что Alone in the Dark - несмотря на примитивность картинки - по-прежнему может напугать до чертиков”.

 

Что верно, то верно. Старые игры - пускай их графика устарела, а игровой процесс состоит из сплошных условностей - и сегодня способны зацепить игроков. Я также убедился в этом, когда пару дней назад снова запустил Daggerfall.

 

Вообще-то для игры в Daggerfall я использую оконный режим - так удобнее просматривать сообщения в Твиттере, да и за подсказкой в прохождении особо трудных моментов далеко лезть не надо (кстати, руководствами я пользуюсь крайне редко). Вдобавок, это делает игровую графику пусть и немного, но лучше - ведь стандартное разрешение Daggerfall игры слишком низкое (по вполне понятным причинам), и «справиться» с ним не может даже древний ламповый монитор, который я каким-то чудом умудрился раздобыть. Запуск же в оконном режиме позволяет вам даже получать удовольствие от того, что вы видите на экране.

 

Однако вчера я нарушил «традицию» и развернул-таки Daggerfall на полный экран. После того, как игра загрузилась, я отправился в пешую прогулку по Вэйресту... и сразу же заметил, насколько все преобразилось. Нет, конечно же, картинка стала несколько хуже (хотя для вменяемой игры сойдет и такая), но не об этом речь - а о том, что у меня изменилось само восприятие игрового мира. Если раньше, в маленьком окне, Daggerfall казался мне просто объемным по наполнению («в нем много всего»), то сейчас, загрузившись в Вэйресте, я собственной шкурой прочувствовал ИСТИННЫЙ размер этого богатого города. И знаете, что? Это вам не Империал Сити!

 

http://pic.fullrest.ru/upl/pQVk90bj.jpg

Сомневаюсь, что люди, не знакомые с Daggerfall, способны оценить, насколько он огромен

 

Им просто тяжело будет представить, что три главных города Илиакского залива крупнее каждой из трех провинций из последующих частей TES; что здание Гильдии по своей площади больше, чем Синий Дворец в Солитьюде... и что во Дворце Вэйреста можно с легкостью заблудиться!

 

Skyrim (раз уж мы заговорили о нем) привлекает многих игроков своими необычными персонажами, красивой природой и - не в последнюю очередь - возможностью стать «Избранным». В Daggerfall же такой возможности нет. Что бы вы ни делали, как бы вы ни прокачивались - вы всегда будете ощущать себя лишь крохотной частицей этого огромного (данный эпитет вообще применим ко всем аспектам TES 2) мира.

 

Вы не были выбраны судьбой, богами или кем-то еще - и даже старый добрый Уриэль Септим VII поручил свое задание именно вам, исходя скорее из целесообразности, нежели из каких-то непонятных «знамений». У вас те же самые навыки и способности, что и у остальных, и выражены они в тех же самых числовых значениях. Вы не являетесь уникальным, выдающимся - вы лишь часть этого мира, гораздо большего (надеюсь, это не прозвучало уничижительно).

 

В Daggerfall огромное количество фракций, в которые вы не сможете вступить (более того - многие из них могут попросту вам не встретиться). В игре есть великое множество ферм, деревень и даже городов, которые вы можете НИКОГДА не посетить (или наоборот - вы можете обнаружить такое место, в котором никто прежде не бывал... кроме разработчиков, в 95-м году проверявших игру). А подземелья? Вам не хватит и всей жизни, чтобы облазить их все! (Ну, может и хватит, но я все же не рекомендую это проверять.)

 

Возможно, на вас Daggerfall не произведет подобного впечатления. Возможно, вам он покажется слишком большим и слишком пустым. Но для меня маленькое, неприглядное окошко DOSBox - это настоящее окно в настоящий мир. Да, в этом мире пиксельные персонажи, ужасные звуки и плохо прорисованные «задники» - но все же это мир. И он живой.

 

По материалам Leveling Criticism, 09 Mar, 2012

Перевод: Choobaka

 

 

От редакции: сегодня, 31 августа, поклонники Daggerfall отмечают день рождения этой игры.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/ZKEY6cxX.gif

Мы приглашаем всех любителей TES II присоединиться к поздравлениям

 

Желающим побольше узнать об этой необычной, но такой притягательной для многих игре рекомендуем почитать статьи из энциклопедии по Даггерфоллу, над которой трудится наш форумчанин Wonterone. Из его публикаций вы узнаете о создании персонажа и о прохождении главного квеста TES II, о фракциях и противниках, о болезнях и экономике, об инвентаре и вампирах с оборотнями.

Поздравляем Даггерфолл! Изучаем Даггеропедию FullRest-a.

Изменено пользователем Scarab-Framer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Matt Chat и Daggerfall

 

Эпическая видеоретроспектива Daggerfall очутилась на веб-страницах издания GameBanshee - в шоу Matt Chat. Для тех, кому не довелось сыграть в могучего предка Morrowind, Oblivion и Skyrim, данное видео будет безусловно познавательно.

 

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ka3EzZbUCYw

 

 

По материалам GameBanshee, 2.10.11

Изменено пользователем nemezida
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Daggerfall: Битва с подземельями

 

Всего несколько часов назад я был готов добавить в свою рецензию на TES 2: Daggerfall пару "тёплых слов" о подземельях - о том, как не любил (и даже боялся) лазить по темницам, пещерам и иже с ними; как избегал любых намеков на подземные ходы; как стремился повышать свой опыт «на поверхности», используя для этого все возможности: платил наставникам за обучение, выполнял квесты для повышения навыков и репутации, даже пускался на некоторые маленькие «хитрости» - и всё для того, чтобы не лезть под землю.

 

Однако когда я набрался храбрости и спустился-таки в очередные катакомбы, попавшиеся на пути, я понял: мои дела, оказывается, не так уж плохи! Несмотря на то, что пещера оказалась битком набита противниками-людьми, я прошел ее, почти не напрягаясь. Воистину, полный комплект стальных доспехов и эльфийская дайкатана творят чудеса! А если серьезно - я очень доволен, что чувство потерянности и беспомощности, с которым у меня раньше ассоциировались подземелья, теперь уступили место исследовательскому интересу и азарту, схожими с теми, что я испытал в TES I: Arena.

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_daggerfall-23.png

Мои предпочтения по-прежнему остались на стороне «наземных» квестов,

 

ведь на них тратится гораздо меньше времени, да и награда за выполнение заданий зачастую больше того мешка сокровищ, который вы можете вынести из подземелья. Но зато я, по крайней мере, больше не боюсь спускаться «вниз». Смешно звучит, не так ли? Однако это правда.

 

Думаю, мой пример показывает, что у ранних игр серии TES есть некоторые... проблемы с балансом. Первое подземелье в Daggerfall было просто умопомрачительно, ЗВЕРСКИ сложным (то же самое я могу сказать про Arena, несмотря на наличие удобоваримой карты). С остальными данжонами ситуация не лучше: даже низкоуровневые монстры на удивление живучи и сильны. И при этом с них нечего взять... Нету его, лута! А ведь и правда - если подумать, то крыса (неважно, простая или летучая) не может таскать с собой, например, кольчугу. Зачем ей? Да и где бы она ее прятала? В общем, никаких условностей: обойдется герой!

 

Кстати, наверняка по этой причине (чтобы не обделить игроков) в D&D большинство низкоуровневых монстров являются гуманоидами: те же гоблины или кобольды. И пусть оружие и броня, падающие с них, крайне дешевы и практически бесполезны - все же это лучше, чем ничего.

 

Oblivion и Skyrim (в Morrowind я еще не играл) справляются с начальными уровнями намного лучше - в них разработчики отошли от неприветливой и враждебной атмосферы, присущей подземельям первых двух частей серии. В самом начале Oblivion нас приветствует сам Император, которого мы сопровождаем на протяжении почти всего тренировочного подземелья (кстати, довольно легкого). А Skyrim встречает нас замечательной поездкой на телеге, казнью, появлением дракона, эту самую казнь срывающего, и походом сквозь пещеры (тоже несравненно простые) с NPC-напарником. В обоих случаях сложность первых уровней растет плавно и размеренно, постепенно набирая обороты - что разительно отличается от манеры Daggerfall и Arena, которую можно описать тремя словами: «Выкарабкивайся, Как Хочешь».

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_daggerfall-24.jpg

После знакомства с огромными данжонами Daggerfall

 

я думаю пересмотреть свое отношение к метрополитену как к гигантскому скоплению переплетающихся друг с другом тоннелей. К счастью, за исключением некоторых моментов основного квеста, вам практически не придется туда лезть: на поверхности вполне достаточно возможностей для прокачки вашего персонажа.

 

Но всё же эти запутанные ходы, бесконечные лестницы и тупики данжонов Daggerfall понравились мне гораздо больше, чем я ожидал. Я словно вернулся в старую добрую Arena. Вот если бы еще и карта была прежней...

 

По материалам Leveling Criticism - Word Press, 01 March, 2012

Перевод: Choobaka

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Взгляд на Даггерфолл после Арены

 

Теперь, когда я прошел Даггерфолл, я задаюсь вопросом: осталось ли для меня по-прежнему важным всё то, что казалось важным в TES I: Arena? Да, это по-прежнему важно.

 

Последнее подземелье в Даггерфолле было по-настоящему крутым. Размерами оно вполне могло потягаться со всей игрой целиком, и оно определенно задало мне пару задачек. Перевернутые вверх ногами храмы, пирамиды, парящие в воздухе, что-то непонятное, приводящее в действие огромные арбалеты и летающие клинки... Это была очень милая прогулочка без типичного гнетущего ощущения, свойственного подземельям Даггерфолла.

 

Однако все фичи, бывшие предметами дискуссий до выхода Даггерфолла, по-прежнему остались спорными. Например, карта оказалась очередным препятствием на пути к великой и святой цели вместо того, чтобы являться двигателем прогресса игрока, как это было в Арене. Разрозненные и беспорядочно разбросанные кусочки сюжета в Даггерфолле на самом деле не ведут к логическому и красивому заключению, в отличие от Арены - и это довольно странно, если учесть весьма впечатляющие глубину и масштаб сеттинга и сложность сценария.

 

Мне понравилось то, что я увидел, но у меня, к сожалению, не возникло чувства типа «ой, ну-ка, а там что?», которое было со мной на протяжении всего сюжета Арены. Конечно, забавно бегать по всем этим коридорам, но к концу игры начинаешь воспринимать их как лабиринт, одиноко висящий в открытом космосе, и по-настоящему скучаешь по старым добрым Мастер-Подземелий-стайловым решеткам Арены.

 

Схватки с противниками, к счастью, по-прежнему великолепны; однако, опять-таки, система боя в Даггерфолле фактически РОВНО та же, что и в Арене, только что с возможностью вертеться по сторонам с помощью мыши в довесок.

 

А вот нелинейность концовки действительно радует. Мне понравилась эта развязка, где вы вынуждены решить, какой из фракций достанется невероятная сила, способная сокрушить весь мир... Вот только я бы хотел получить нечто большее в завершающей части квестовых веток каждой из игровых фракций: становление во главе Гильдии Магов, например, объективно требует чего-то большего, нежели невнятное примечание о том, как вас избрали Архимагом. Подъем по карьерной лестнице в Даггерфолле - дело нелегкое, хоть КАК-ТО же надо наградить игрока за это!

 

Повидал ли я ВСЕ, что может предложить игроку Даггерфолл? Естественно, нет. Я не вступил ни в Гильдию Воров, ни в Гильдию Ассасинов. Я не стал ни вампиром, ни оборотнем. Я не побывал ни на одном шабаше ведьм, не призвал ни единого лорда Даэдра. Что я попробовал, так это крафтинг заклинаний и зелий; крафтинг зелий был несколько излишним, однако создавать свои собственные заклинания оказалось до ужаса интересным.

 

И хотя Арену я исследовал куда больше, но всё же повидал Даггерфолл достаточно, чтобы согласиться с мнением большинства геймеров: игра увлекательна и гостеприимна, хотя и испытывает недостаток в экспериментах. Она потрясает воображение масштабом и глубиной - совершенно очевидно, что разработчики, сценаристы и дизайнеры Bethesda, создавая игру, старались, как никогда прежде. Даже если забыть на время потрясающе огромный мир, TES II всё равно поражает воображение огромными мегаполисами, городками и подземельями: при взгляде на которые из них по-настоящему отвисает челюсть! Вы и представить себе не сможете, насколько огромны города Вэйрест, Даггерфолл и Сентинел, пока сами не прогуляетесь по ним. По сравнению с ЭТИМ что угодно будет выглядеть ... несколько ограниченно.

 

Мне кажется, что теперь я готов к чему-то новому. Прощай, Даггерфолл. Курс на Морроувинд!

 

По материалам Word Press, 30 Apr 2012

Перевод: Synthesid

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, наверняка по этой причине (чтобы не обделить игроков) в D&D большинство низкоуровневых монстров являются гуманоидами: те же гоблины или кобольды. И пусть оружие и броня, падающие с них, крайне дешевы и практически бесполезны - все же это лучше, чем ничего.
Чушь какая, однако) Что подразумевается под словом D&D - непонятно. То ли какая-то компьютерная игра на основе этой ролевой системы (но в каждой игре механика немного отличается, не говоря уже о наборе противников), то ли сама настольная игра, но тогда непонятно, какую редакцию автор статьи имеет в виду (потому что в каждой редакции встречи с монстрами - энкаунтеры - происходят по-разному), какой сеттинг (в некоторых вообще нет ни гоблинов, ни кобольдов) и какой набор дополнительных книг правил (потому что есть множество мануалов с новыми разнообразными монстрами, и далеко не всегда они - гуманоиды).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ода Эрику Геберлингу

 

Знаете, я долго думал, чем ещё можно попотчевать пресытившуюся публику главной страницы ФР. В самом деле - и Морроувинд, и Обливион, и Скайрим мы с вами, друзья, обсудили уже со всех сторон; не миновала чаша сия и оба Фоллаута от Bethesda, даже Майнкрафт периодически становился темой долгих пересудов.

 

Ответ же ко мне пришёл весьма неожиданно: шерстил я как-то вечером по Youtube, наткнулся на пару роликов и... пропал, в очередной раз пропал в мире TES. Только на сей раз проводником мне послужили не очередные похождения какого-нибудь Довакина по имени Ипполит и даже не исповедь претендующего на нереваринство хаджита Васисуалия. Драконы, Даготы, твари из Обливиона - все они постепенно стираются из памяти, оставаясь лишь смутным серым пятном с неясными очертаниями, верно?

 

В самом деле, слишком часто мы с вами спасали Тамриэль, слишком много чудовищ пали от острых клинков наших героев, слишком много жителей Империи каждодневно говорили нам "Привет", чтобы стать лишь очередной пометкой в журнале или зарубкой на мече (фигурально выражаясь, конечно).

 

И только один верный спутник был с нами всегда. Он провожал нас перед последним боем на Красную Гору, переживал вместе с нами за Мартина Септима, вторил измученным воплям "Месть!", которые даггерфольской ночью терзали душу короля Лизандуса...

 

Сегодня, друзья, мы поговорим о музыке в серии The Elder Scrolls.

 

The Elder Scrolls I: Arena

 

Детство серии. Конечно, ни о каком эпическом симфоническом саундтреке в случае с Ареной говорить не приходится - слишком слабы были возможности тогдашних звуковых карт. Тем не менее, Эрику Геберлингу удалось создать прекрасную музыку, отлично отражающую дух и настроение вселенной. Слушая эти композиции, вы постоянно будете ощущать, что являетесь участником действительно важных событий - событий, которые сыграют огромную роль в жизни Империи и всего Тамриэля.

 

Из простенького MIDI-секвенсора были выжаты все соки. Незамысловатая заглавная тема отчего-то невероятно цепляет за душу и надолго остаётся в памяти. Впоследствии эту особенность отметит даже Джереми Соул - лёгкий перебор из четырёх нот то и дело будет мелькать в его произведениях, когда он возьмет в свои руки композиторскую тетрадь с буквами TES на обложке.

 

Скриншоты тех времён не дают нам всего представления об игре, задумка которой изначально звучала в духе

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/KENNY_TES_ARENA_small.jpg

"фэнтезийный экшен о гладиаторах"

 

Нет, отнюдь. Нынешнему человеку, привыкшему к красивой картинке, только тонкое чувство музыки поможет понять всю буйную радость человека, запустившего Арену после долгой настройки DOS и выразившего свои впечатления одной фразой: "It rocks!". Истинный дух волшебного мира, полного чудес и опасностей, звучит в напряжённом ритме глубоких подземелий и нежных инструментальных переливах мотивов, магическим переплетением нот, опутавших Тамриэль.

 

Это чудо MIDI, нынче кажущееся простым и незамысловатым, позволило нам во всей красе прочувствовать опасности Лабиринтиана, грядущую угрозу Дагот-Ура и невыразимую ненависть Ягара Тарна. Что ещё нужно Вечному Чемпиону, исколесившему все провинции Империи в поисках обломков Посоха Хаоса? Достойная награда? Увольте, её есть у нас. Только это отнюдь не финальные титры. Это наполненная спокойствием и верой в светлое будущее тема, играющая в последнем игровом ролике, когда кажется, что Уриэль спасён, и больше великой державе ничего не угрожает.

 

Но, как обычно, самое время задать вопрос - так ли это?

 

The Elder Scrolls II: Daggerfall

 

Предыдущую часть я окрестил "детством". Здесь же мы можем со спокойной душой обойтись понятием "Юность". И получаются они, годы эти чудесные, совсем не безоблачными...

 

За два года, прошедшие между выходом двух частей, возможности воспроизведения у компьютеров, понятное дело, улучшились. Такой поворот событий не мог пройти для ролевой серии даром - в этой части господин Геберлинг выложился на все сто.

 

Чтобы не быть голословным, советую всем включить это видео и некоторое время просто посмотреть в глаза королю Лизандусу, обречённо и печально разглядывающему нас с обложки игры.

 

Данный вариант музыкальной темы был немного обработан современными средствами, но задумку автора, на мой взгляд, он передаёт идеально.

 

Даггерфолл воплотил в себе то, чего в значительной степени недостаёт в последующих частях TES - невероятную отрешённость и мрачность. Про его огромные масштабы, я думаю, слышали все. Вкупе с хорошо разработанной политической системой в игре это даёт непредсказуемый эффект - игрок чувствует себя не более чем винтиком в огромной бюрократической машине, слепым инструментом чьей-то воли. Обретаемые им впоследствии возможности лишь усугубляют это чувство, ведь в действительности он никак не может по-своему распорядиться полученной им силой.

 

Местный саундтрек как нельзя лучше воплощает эти спорные ощущения. В жёстких отрывистых мотивах скрылся весь залив Илиак - от заснеженных вершин на севере до бесплодных пустынь на юге, включая даже ставшую притчей во языцех чудовищно глубокую подземную часть провинций. Вслушайтесь в эти инструментальные изыски, безжалостно созданные неожиданно потвердевшей рукой композитора, и вы услышите всё - братоубийственные войны Хай Рока, чуждую культуру Ра Гада, гордость утратившего независимость Орсиниума.

 

Где тот Геберлинг, что в предыдущий раз создал для нас гимн волшебного мира? Здесь он уступил место Геберлингу, в котором неожиданно раскрылся военный композитор... И всё же по-своему утончённо и прекрасно автор пишет марши чудовищных сеч. Им, впрочем, нельзя отказать в определённой прелести. Автор избавился от наивно-лёгкого полёта мысли, создавшего уже помянутый выше инструментальный перебор, и решил сделать так, чтобы

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/KENNY_TES_DAGGERFALL_small.jpg

игрок сразу понял - в западных провинциях с ним шутить не будут

 

Оказия с Мантеллой как нельзя лучше воплотилась в новых вариациях композитора, и в его творчестве начал слышаться опыт, приобретённый авторами-классиками. В темах из DF слышится Альбинони, Бетховен, Клод Дебюсси. Естественно, Геберлинг не стремится догнать и перегнать мастеров, но своими композициями он дарит им низкий поклон, который через игроков, возможно, однажды обретёт материальную форму.

 

Какой можно подвести итог? Когда вышла вторая часть TES, стало ясно, что этим дело далеко не закончится. Как не закончатся и вечные конфликты, то и дело терзающие Империю изнутри. Здесь, в землях бретонов, орков и редгардов, даже музыка ясно говорит нам - на самом деле битва за будущее Тамриэля будет греметь и впредь. Но воспоёт её уже другой человек...

 

Автор статьи -ИгхарРэйвен

Художник - KENNY

 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скайриггерфолл: Свобода против Крафтинга

 

Лично мне не хватает в Скайриме одной вещи, которую я так любил в Дагггерфолле - спеллмейкинга. В The Elder Scrolls V он просто отсутствует, как таковой - зато в Даггерфолле прямо-таки выставлен напоказ: ведь там даже в гильдии магов не продаются целительные заклинания.

 

Что еще стоит отметить, сравнивая эти две игры? Пожалуй - то, что Даггерфолл огромен практически до бесконечности, и заодно до бесконечности рандомен. Вот там вы действительно можете идти, куда хотите, и делать, что хотите. Не хотите идти - никто не заставляет: левитация в игре устроена не как эдакое хождение по воздуху, как в Арене, а как добротный полёт. А ещё можно крафтить собственные, совершенно новые заклинания, вещи, зелья и вообще всё, что душе угодно; а ещё огромные, безразличные к вам гильдии посылают вас с квестами в поистине гигантские, рандомно сгенерированные подземелья, представляющие собой целые города...

 

Скайрим, конечно же, в этом плане тоже не пальцем делан - вы можете создавать и улучшать оружие и броню. Правда, спеллмейкинг, как я уже упомянул, отсутствует,

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-tes5-skyrim_fire-spell.jpg

а внутриигровые заклинания выглядят на диво просто и незамысловато

 

Безусловно, заслуживают внимания подземелья - каждое изготовлено левел-дизайнерами вручную и с любовью размещено на карте, причём ко многим (а может, и к большинству из них) ведут добротно сделанные квесты.

 

Да и гильдии тут отнюдь не такие обезличенные, как в предыдущих играх серии, и у каждой есть своя собственная сюжетная линия. Правда, оказалось, что для прохождения их квестов вовсе не обязательно иметь высокий коэффициент требуемых гильдиями навыков - так, Архимагом можно стать с почти девственным минимумом магии.

 

Естественно, у обеих игр в сравнении друг с другом есть как плюсы, так и минусы. Я не случайно назвал Даггерфолл почти бесконечным - он действительно НАСТОЛЬКО огромен, что я, честно говоря, терялся и не знал, что мне делать, кроме как бегать по местным филиалам различных гильдий и смотреть, какие квесты они могут дать. Обязательными являются всего лишь несколько кусков мейнквеста; сам я их быстро вычислил, выполнил и теперь делаю, что хочу - со спокойной душой. Могу продвигаться по карьерной лестнице в любой фракции, могу заниматься зачисткой подземелий, могу проходить мейнквест, могу путешествовать в далекие города...

 

С другой стороны, Скайрим предстает перед нами вдумчиво структурированной разработкой. Путешествовать по нему - одно удовольствие: ведь абсолютно любой маршрут (даже между двумя городами) пролегает мимо разнообразных пещер, фортов, башен

 

http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-tes5-skyrim_dungeon.jpg

...и других интересных мест, которые так и хочется исследовать

 

В этой игре вы непременно весело проведете время; в любой условной локации Форт-Что-то-Там всегда можно полазить по углам и найти что-нибудь интересное.

 

Случайности, как оказалось, могут быть просто гениальными - когда я вломился в наугад выбранный коттеджик в какой-то Девятью забытой местности, я обнаружил, что он служит входом в огромную подземную базу группировки бандитов. Это, безусловно, замечательно, но... возникает навязчивое ощущение, что все происходящее контролируется кем-то другим. Что пресловутый "Radiant Questing" берёт и тащит вас в очередную условную конфликтно-вооруженную тусу, которую кто-то для вас специально смастерил.

 

Парадокс в том, что лично я так и не прочувствовал всей огромности провинции. Скайрим на самом деле огромен, но всё же я ожидал, что он будет еще чуть побольше.

 

Так что же «лучше»? Да ни то, ни другое. Я не склонен выбирать лучшую из этих двух игр. Больше времени я уделил Скайриму, зато Даггерфолл больше меня "зацепил". С "быстрым путешествием" или без него - мне всё равно хочется побывать в различных локациях провинции и узнать, что там происходит. Я хочу пообщаться с Гильдиями, с Храмами и другими фракциями. Я хочу исследовать еще эти самые автогенерируемые подземелья; карта, конечно, неудобна, но я как-то уже почти привык и, кроме того, скрафтил парочку полезных на такой случай заклинаний. Это не значит, что я не хочу больше играть в Скайрим; обе игры заслуживают внимания и уважения.

 

Просто поразительно, что две части одной и той же серии, предоставляющие полную свободу действий, могут делать это настолько по-разному!

 

По материалам Leveling Criticism - Word Press, 28 Feb

Перевод: Synthesid

Изменено пользователем nemezida
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Воспоминания разработчиков о Daggerfall

 

Тодд Говард:В Daggerfall я запомнил сцену, которую из него удалили: в ней можно было заняться сексом с персонажами, которых ты встретил. У меня в кабинете до сих пор хранится арт из этой сцены – разумеется, он выполнен с большим вкусом.

 

Gavin Carter, Associate Producer: Мой самый памятный момент случился вскоре после выхода Daggerfall. Мне было 16, и я любил играть всю ночь напролет, если только представлялась такая возможность. Однажды ночью в районе трех часов я возвращался в город, чтобы пополнить запасы после длительной операции, связанной с ковеном ведьм. В игре бушевала буря; я был полностью захвачен происходящим.

 

В тот момент у меня были подключены просто чудовищные динамики: они могли выдавать звук на полную мощность, а могли вдруг внезапно отключиться без какой-то видимой причины. И вот они отключились как раз тогда, когда я входил в город Daggerfall. Я вздохнул и начал крутить настройку громкости. Сначала я слышал только статический шум. Потом раздалось шипение, и я снова услышал музыкальную тему игры, хотя и очень-очень тихо. Я поднялся со стула и наклонился над динамиками, чтобы проверить соединение. И вот в тот самый момент, когда я приложил ухо прямо к динамику, звук неожиданно вернулся – причем на полную мощность. И первым, что я услышал, было: «ВОЗМЕЕЕЕЕЗДИЕЕЕЕ!» Этот вопль, издаваемый призраком короля Лисандуса, не только заставил меня рухнуть обратно на стул, но и разбудил моих родителей, которые на следующий же день заставили меня потратиться на наушники.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромное спасибо за выложенные публикации Немезиде и всем, кто писал и переводил эти тексты!

Надеюсь, эта тема ещё не раз пополнится новыми статьями. А пока можно высказывать свои мнения или критиковать написанное)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Критикую.http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%2810%29.gif Но только автора статьи ,не переводчиков и уж тем более не Немезиду. Статьи представлены однобоко, автор не знал более чем половине возможностей Даггерфола и при этом писал о ним как об отсутствующих. Скайрим был таки превознесен автором, как некий идеал, несмотря на то ,что в конце упомянуто, что он не склонен выбирать лучшую из игр.

А цитата Т :facepalm: дда: это что-то. Ёж был в чём-то прав

(а может даже и во многом)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статьи представлены однобоко, автор не знал более чем половине возможностей Даггерфола и при этом писал о ним как об отсутствующих. Скайрим был таки превознесен автором, как некий идеал, несмотря на то ,что в конце упомянуто, что он не склонен выбирать лучшую из игр.
Попробовал бы он в Скайриме поболтать с монстрами или хотя бы полевитировать) Или купить корабль. Или отдать оркам Тотем с Нумидиумом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробовал бы он в Скайриме поболтать с монстрами

А что в Даггере такая возможность все же есть?Я то думал что знания языка существа уменьшает шанс его нападения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что в Даггере такая возможность все же есть?Я то думал что знания языка существа уменьшает шанс его нападения.
Всё правильно. Потому что ты общаешься с монстрами благодаря применению языкового навыка, пусть это и не показано напрямую в игре.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё правильно. Потому что ты общаешься с монстрами благодаря применению языкового навыка, пусть это и не показано напрямую в игре.

А какой толк от разговора если нельзя узнать ничего нового?Это просто еще один отыгрыш в голове.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какой толк от разговора если нельзя узнать ничего нового?Это просто еще один отыгрыш в голове.
Это действующая ролевая система, а сопровождать ли её отыгрышем в голове - это твоё личное дело. В современных играх всё разжёвывают, потому что современный игрок говорит "не верю", если сталкивается с цифрами или чем-то ещё не вполне наглядным, а раньше характеристики персонажа могли занимать две-три страницы, при этом быть не визуализированными, и при этом (о чудо!) игра умудрялась быть умнее, ибо заставляла игроков включать мозги. Когда характеристики персонажа влияют на игровой процесс - это и есть ролевая игра, с определённой ролью персонажа и его способностями. А когда характеристики нещадно выпиливают, вот тогда и начинается "отыгрыш в голове", ибо игра превращается в экшен или адвенчуру.

 

Немного о современных играх. "Быть кем угодно" - это не лозунг ролевой игры, это лозунг игры, которая позволяет делать всё что угодно одним персонажем (без чёткой роли, если желаете), а не разными (с наличием чёткой роли). Сегодня ты махал мечом и рубил орков в капусту, а завтра ты архимаг, и это один и тот же герой.

 

И ещё немного о современных играх. Наличие тотальной озвучки не пошло серии ТЕС на пользу, ибо заставило вырезать 95% информации (озвучить такие объёмы - нереально ни по времени, ни по финансам). Но современные тренды такие современные, и с другими играми нужно конкурировать. В любом обзоре написали бы: "Не все диалоги озвучены - это однозначно огромный минус". И толпы хомячков зачарованно повторили бы эти слова, и эти слова надёжно врезались бы в память у этих хомячков. И игру (конкретно речь об Обливионе) бы уже не купили.

Так вот, как думаете - эти 95% информации настолько бесполезны и бессмысленны, что игра могла запросто отказаться от них и не потерять в качестве?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Окно в Daggerfall

 

Моя коллега прислала мне такой твит: “Сегодня я убедилась, что Alone in the Dark - несмотря на примитивность картинки - по-прежнему может напугать до чертиков”.

 

Что верно, то верно. Старые игры - пускай их графика устарела, а игровой процесс состоит из сплошных условностей - и сегодня способны зацепить игроков. Я также убедился в этом, когда пару дней назад снова запустил Daggerfall.

 

Вообще-то для игры в Daggerfall я использую оконный режим - так удобнее просматривать сообщения в Твиттере, да и за подсказкой в прохождении особо трудных моментов далеко лезть не надо (кстати, руководствами я пользуюсь крайне редко). Вдобавок, это делает игровую графику пусть и немного, но лучше - ведь стандартное разрешение Daggerfall игры слишком низкое (по вполне понятным причинам), и «справиться» с ним не может даже древний ламповый монитор, который я каким-то чудом умудрился раздобыть. Запуск же в оконном режиме позволяет вам даже получать удовольствие от того, что вы видите на экране.

 

Однако вчера я нарушил «традицию» и развернул-таки Daggerfall на полный экран. После того, как игра загрузилась, я отправился в пешую прогулку по Вэйресту... и сразу же заметил, насколько все преобразилось. Нет, конечно же, картинка стала несколько хуже (хотя для вменяемой игры сойдет и такая), но не об этом речь - а о том, что у меня изменилось само восприятие игрового мира. Если раньше, в маленьком окне, Daggerfall казался мне просто объемным по наполнению («в нем много всего»), то сейчас, загрузившись в Вэйресте, я собственной шкурой прочувствовал ИСТИННЫЙ размер этого богатого города. И знаете, что? Это вам не Империал Сити!

 

http://pic.fullrest.ru/upl/pQVk90bj.jpg

Сомневаюсь, что люди, не знакомые с Daggerfall, способны оценить, насколько он огромен

 

Им просто тяжело будет представить, что три главных города Илиакского залива крупнее каждой из трех провинций из последующих частей TES; что здание Гильдии по своей площади больше, чем Синий Дворец в Солитьюде... и что во Дворце Вэйреста можно с легкостью заблудиться!

 

Skyrim (раз уж мы заговорили о нем) привлекает многих игроков своими необычными персонажами, красивой природой и - не в последнюю очередь - возможностью стать «Избранным». В Daggerfall же такой возможности нет. Что бы вы ни делали, как бы вы ни прокачивались - вы всегда будете ощущать себя лишь крохотной частицей этого огромного (данный эпитет вообще применим ко всем аспектам TES 2) мира.

 

Вы не были выбраны судьбой, богами или кем-то еще - и даже старый добрый Уриэль Септим VII поручил свое задание именно вам, исходя скорее из целесообразности, нежели из каких-то непонятных «знамений». У вас те же самые навыки и способности, что и у остальных, и выражены они в тех же самых числовых значениях. Вы не являетесь уникальным, выдающимся - вы лишь часть этого мира, гораздо большего (надеюсь, это не прозвучало уничижительно).

 

В Daggerfall огромное количество фракций, в которые вы не сможете вступить (более того - многие из них могут попросту вам не встретиться). В игре есть великое множество ферм, деревень и даже городов, которые вы можете НИКОГДА не посетить (или наоборот - вы можете обнаружить такое место, в котором никто прежде не бывал... кроме разработчиков, в 95-м году проверявших игру). А подземелья? Вам не хватит и всей жизни, чтобы облазить их все! (Ну, может и хватит, но я все же не рекомендую это проверять.)

 

Возможно, на вас Daggerfall не произведет подобного впечатления. Возможно, вам он покажется слишком большим и слишком пустым. Но для меня маленькое, неприглядное окошко DOSBox - это настоящее окно в настоящий мир. Да, в этом мире пиксельные персонажи, ужасные звуки и плохо прорисованные «задники» - но все же это мир. И он живой.

 

По материалам Leveling Criticism, 09 Mar, 2012

Перевод: Choobaka

 

 

От редакции: сегодня, 31 августа, поклонники Daggerfall отмечают день рождения этой игры.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/ZKEY6cxX.gif

Мы приглашаем всех любителей TES II присоединиться к поздравлениям

 

Желающим побольше узнать об этой необычной, но такой притягательной для многих игре рекомендуем почитать статьи из энциклопедии по Даггерфоллу, над которой трудится наш форумчанин Wonterone. Из его публикаций вы узнаете о создании персонажа и о прохождении главного квеста TES II, о фракциях и противниках, о болезнях и экономике, об инвентаре и вампирах с оборотнями.

Поздравляем Даггерфолл! Изучаем Даггеропедию FullRest-a.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это действующая ролевая система, а сопровождать ли её отыгрышем в голове - это твоё личное дело. В современных играх всё разжёвывают, потому что современный игрок говорит "не верю", если сталкивается с цифрами или чем-то ещё не вполне наглядным, а раньше характеристики персонажа могли занимать две-три страницы, при этом быть не визуализированными, и при этом (о чудо!) игра умудрялась быть умнее, ибо заставляла игроков включать мозги. Когда характеристики персонажа влияют на игровой процесс - это и есть ролевая игра, с определённой ролью персонажа и его способностями. А когда характеристики нещадно выпиливают, вот тогда и начинается "отыгрыш в голове", ибо игра превращается в экшен или адвенчуру.

Я сетую на то что единственное применение навыка это снижение агрессии существ.А мне так хотелось пооворить с гарпией или гигантом.И с каких пор цифры не наглядны?И что такое визуализированные характеристики?

 

Немного о современных играх. "Быть кем угодно" - это не лозунг ролевой игры, это лозунг игры, которая позволяет делать всё что угодно одним персонажем (без чёткой роли, если желаете), а не разными (с наличием чёткой роли). Сегодня ты махал мечом и рубил орков в капусту, а завтра ты архимаг, и это один и тот же герой.

Может быть лозунг должен звучать как "Попробуй все одним персонажем"? А то "Быть кем угодно" для меня значит что в игре можно быть хот бедным крестьянином, хоть безумным некромантом.

 

 

И ещё немного о современных играх. Наличие тотальной озвучки не пошло серии ТЕС на пользу, ибо заставило вырезать 95% информации (озвучить такие объёмы - нереально ни по времени, ни по финансам). Но современные тренды такие современные, и с другими играми нужно конкурировать. В любом обзоре написали бы: "Не все диалоги озвучены - это однозначно огромный минус". И толпы хомячков зачарованно повторили бы эти слова, и эти слова надёжно врезались бы в память у этих хомячков. И игру (конкретно речь об Обливионе) бы уже не купили.

Так вот, как думаете - эти 95% информации настолько бесполезны и бессмысленны, что игра могла запросто отказаться от них и не потерять в качестве?

Проблема не в озвучке.А в том энциклопедические диалоги из Морровинда исчезли.А нормальных энциклопедий в место них не завезли.

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть лозунг должен звучать как "Попробуй все одним персонажем"?
Он фактически именно это и означает, но звучит почему-то по-другому. А назвать Скайрим полноценной ролевой игрой язык не поворачивается.

 

А то "Быть кем угодно" для меня значит что в игре можно быть хот бедным крестьянином, хоть безумным некромантом.
В том-то и дело, что Бешезд не даёт таких возможностей (хотя безумным некромантом при желании можно худо-бедно), но бросается громкими лозунгами.

 

Проблема не в озвучке.А в том энциклопедические диалоги из Морровинда исчезли.А нормальных энциклопедий в место них не завезли.
Да, исчезли. Вместе с тем информационным богатством, которое в них заключалось. А почему они исчезли в Обливионе?
озвучить такие объёмы - нереально ни по времени, ни по финансам

И вина Обливиона в том, что игру без тотальной озвучки теперь назовут шлаком. Что явно никак не улучшит информационную насыщенность и не вернёт её на прежний уровень.

 

 

nemezida, спасибо за статью, занёс в заглавный пост!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А назвать Скайрим полноценной ролевой игрой язык не поворачивается.

Action с элементом RPG.

 

Проблема не в озвучке.А в том энциклопедические диалоги из Морровинда исчезли.А нормальных энциклопедий в место них не завезли.

Проблема как раз в озвучке. Да и лень прописывать простыни диалогов, сейчас игры ориентированы на более быстрое прохождение нежели раньше, чтобы быстрее выпустить новую игру и продать её получить прибыль т.д и т.п.

 

P.S. Помню акелловский локализатор Morrowind все говаривал , что такую интересную и насыщенную игру по диалогам очень редко сыщешь, а работа по локализации принесла только удовольствие как от процесса локализации и так же при полученнии информации уже в игре.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он фактически именно это и означает, но звучит почему-то по-другому. А назвать Скайрим полноценной ролевой игрой язык не поворачивается.

 

В том-то и дело, что Бешезд не даёт таких возможностей (хотя безумным некромантом при желании можно худо-бедно), но бросается громкими лозунгами.

Ну тогда это начилось задолго до Облы.

Да, исчезли. Вместе с тем информационным богатством, которое в них заключалось. А почему они исчезли в Обливионе?

Жадность.Именно она виновна в том что мы не получили столько иформации по Сирродилу.Сколько её было по Морровинду.Зажали денег на оплату труда людей которые могли бы написать хорошие книги.

И вина Обливиона в том, что игру без тотальной озвучки теперь назовут шлаком. Что явно никак не улучшит информационную насыщенность и не вернёт её на прежний уровень.

Но обливион не первая RPG с тотальной озвучкой.

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жадность.Именно она виновна в том что мы не получили столько иформации по Сирродилу.Сколько её было по Морровинду.Зажали денег на оплату труда людей которые могли бы написать хорошие книги.

Дело не только в жадности а предпочтениях ЦА, по словам той же Bethesda читают внутриигровые книги всего 2-3% игроков.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело не только в жадности а предпочтениях ЦА, по словам той же Bethesda читают внутриигровые книги всего 2-3% игроков.

Насколько я помню данное заявление последовало после Облы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...