Перейти к содержанию

Вопросы по 3D и текстурированию


Рекомендуемые сообщения

http://youtu.be/8Af6U6VLzcY

На видео модель куртки как-то необычно просвечивает сквозь статики. Единственный способ, которым мне удалось исправить сей баг, это увеличить число полигонов через Tessellate. С привязкой все нормально. Пробовал экспортировать и импортировать в разные форматы, даже через Нифоскоп. Что делать не знаю.

Пробова более старые нифтулзплагины.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 50
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

  • 9 месяцев спустя...
Вопрос, наверное, по адресу. Подскажите люди добрые какое колличество полигонов рекомендуется? Для создания головы например. Я понимаю что, чем меньше - тем лучше, но всё же порой хочется подевайдить модель для большей детализации.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

экспортер понимал раньше 64к, при большем вываливался на... кхм, туда короче

в масс эффекте 3 на голову приходится 4,5-5 тысяч без прически

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я понимаю что, чем меньше - тем лучше...
Не обязательно. Двадцать первый век на дворе, как-никак, выкраивать копейки полигонов в ущерб качеству не обязательно и даже не нужно.

Увлекаться, конечно, сильно тоже не следует.

 

экспортер понимал раньше 64к, при большем вываливался на... кхм, туда короче
И сейчас тоже. А если и сделать больше через нифоскоп, движок все равно модель нормально не отображает.

Но это - на один шейп, а их в одном меше может быть несколько.

 

 

Я бы сказал, для объекта подобных (голове) размеров - в районе одной-пяти тысяч трэйнглов нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выдели вершины, в свитке Vertex properties есть Edit vertex color. Там и редактировать.

Второй вариант - меню Tools -> Cannel info, в нем для выделенного объекта удалить канал 0:vc что означает vertex color.

Третья причина - инвертированы нормали и залочены. Назначить модификатор Edit normals и если видишь зеленые или красные нормали - выделить все и нажать Reset. Чтоб все были синие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но если я делаю любым из этих способов, выделенный шейп становится чёрным. Это проблема или будет нормально выглядеть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь шейп не становится чёрным, но всё равно броня тёмная при экспорте. Кроме того, как удалять канал vertex color? Кнопкой Clear? И я никак не могу найти свиток vertex properties.

 

 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/JhY0bJ5i.jpg

 

 

 

Верткесный вид

 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/j7FYXJ6W.jpg

 

 

 

Вид в нифскопе

 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/NkquVqTw.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кроме того, как удалять канал vertex color? Кнопкой Clear?
В нифоскопе можно в деталях блока NiTriShapeData найти параметр Has Vertex Colors и изменить его на ноль, после чего обновить соответствующий массив.

Кроме того, можно при экспорте отключить опцию экспорта цветных вертексов вообще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В нифоскопе можно в деталях блока NiTriShapeData найти параметр Has Vertex Colors и изменить его на ноль, после чего обновить соответствующий массив.

Кроме того, можно при экспорте отключить опцию экспорта цветных вертексов вообще.

Опция изначально отключена, нормали исправил в синие, в "Has Vertex Color" стоит "no". Что я делаю не так?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опция изначально отключена, нормали исправил в синие, в "Has Vertex Color" стоит "no". Что я делаю не так?
Хгмм. Попробуй в нифоскопе ПКМ на пробленый шейп -> Mesh -> Flip Normals или Face Normals. Если будет какой-то результат - значит, проблема действительно в нормалях, как мне и кажется.

Можно еще использовать модифиактор не Edit Normals, а просто Normal. Там всего три опции, разобраться труда не составит.

И, да, проверь еще свойства материала на вcякий случай, хотя это и вряд ли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм. Попробуй в нифоскопе ПКМ на пробленый шейп -> Mesh -> Flip Normals или Face Normals. Если будет какой-то результат - значит, проблема действительно в нормалях, как мне и кажется.

Ага, спасибо огромное, это помогло.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

только это не в нифскопе делать надо, а в максе, там и флипать модификатором или в режиме редактирования полигонов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Кто-нибудь может сказать, что не так с этой моделью? Уже третий час бьюсь. В CS не желает на неписе отображаться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь может сказать, что не так с этой моделью? Уже третий час бьюсь. В CS не желает на неписе отображаться.
На неписе? Вполне отбражается. Только скиннинг не проработан.

Untitled-1.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати о скининге, есть ссылки на туториалы годные у кого? А то есть пара идей, но забыл даже те азы, что когда-то знал =(
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати о скининге, есть ссылки на туториалы годные у кого? А то есть пара идей, но забыл даже те азы, что когда-то знал =(

Если забыты даже азы, то вот это: Oblivion:Применение модификатора SKIN. Мне когда-то помогло, по крайней мере.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Напомните как сделать статик, чтоб через него пройти можно было. Если делать просто без коллизии, то в качестве оной будет использоваться сама модель.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Напомните как сделать статик, чтоб через него пройти можно было. Если делать просто без коллизии, то в качестве оной будет использоваться сама модель.

Вроде из 4-го макса беседовским плагином можно было экспортировать меш с названием Collision либо No collision (или как-то так)

 

А так в при экспорте галку Collision убирать пробовал?

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В нифтулз плагине эта галка для Морра бесполезна. Есть она или нет, при экспорте под Морр ничего не изменится.

Я нашел как это сделать. Нужно вставить в корневой нод NiStringExtraData со значением Bytes Remaining = 7 и с именем NCO (возможно не зпроверял).

А как сделать тени как в этом плаге?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как сделать тени как в этом плаге?

 

Это текстуры

 

Detail Texture

 

UPD: забавно, но не практично...

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я понял, что это Detail Texture, но как это сделано? Там для Detail Texture отдельная развертка как я понял идет. Как это сделать? И я не думаю, что человек это руками рисовал, явно сгенерировано.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...