Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Сейчас на дворе 2019 год. Движок уже никого не ограничивает, соответствующий инструментарий в наличии, но Скайвинд уже морально устарел лет на 10, даже не успев выйти. Спрашивается, какой вообще толк от этой смены движка?

И на какой движок ты предлагаешь переходить? На старфилдский?))

По-моему вопрос, какой движок более ретроградский, морровиндский или скайримский, вообще не стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Вопрос не в том, какой более ретроградский, а в том, какой смысл переходить на новый движок, если дополнительных опций не использовать.

 

P.S. Более ретроградский -- Скайримский.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос не в том, какой более ретроградский, а в том, какой смысл переходить на новый движок, если дополнительных опций не использовать.

НУ ВЫ ЧО!!! Кувыркаться в скрытности можно будет и красивые добивания же!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос не в том, какой более ретроградский, а в том, какой смысл переходить на новый движок, если дополнительных опций не использовать.

 

Чтобы использовать те опции, которые есть в новом движке, и которых не было в старом. Если при этом будет возможность сохранить и некоторые старые опции, то и вовсе прекрасно.

 

 

 

P.S. Более ретроградский -- Скайримский.

 

Я лучше оставлю это без комментариев

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы использовать те опции, которые есть в новом движке, и которых не было в старом. Если при этом будет возможность сохранить и некоторые старые опции, то и вовсе прекрасно.

Из примера со щитами видно, что новые опции не используются.

Я лучше оставлю это без комментариев

Ну, для 2002 движок Морроувинда неплох. А Скайримский для 2011 так себе, не?

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, для 2002 движок Морроувинда неплох. А Скайримский для 2011 так себе, не?

Меня больше интересует этот  вопрос с позиции 2019 года.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня больше интересует этот  вопрос с позиции 2019 года.

Ну к 2019-ому движок Скайрима однозначно устаревший. Учитывая и тот факт, что этот тот же движок Морровинда, но только доработанный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня больше интересует этот  вопрос с позиции 2019 года.

Курочить скайримский движок, чтобы воспроизвести TES3, все равно что забивать гвозди кирпичом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И на какой движок ты предлагаешь переходить? На старфилдский?))

На OpenMW.

 

По-моему вопрос, какой движок более ретроградский, морровиндский или скайримский, вообще не стоит.

Конечно не стоит. Морровинд уже работает, а Скайвинд - нет. Поэтому скорость устаревания движка Скайрима выше, чем скорость перехода на него.

 

Чтобы использовать те опции, которые есть в новом движке, и которых не было в старом.

А они используются?

 

Если при этом будет возможность сохранить и некоторые старые опции, то и вовсе прекрасно.

Если не использовать все новые опции и при этом не сохранять старые, то это как отрубать себе руку, чтобы сохранить палец.

 

Меня больше интересует этот вопрос с позиции 2019 года.

С позиции 2019 года Морровинд с наворотами выглядит как игра 2012-2013 года, а Скайвинд - как очень сырая игра 2009. В лучшем случае.

 

НУ ВЫ ЧО!!! Кувыркаться в скрытности можно будет и красивые добивания же!!!

Симулятор добиваний :thumbup: Вот ради этого и стоит играть в Морровинд... чтобы смотреть добивания из Скайрима.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут вроде есть крепления похожие, в том числе и для каплевидных щитов.

Да, ремни, но тоже выглядит так, что кулак будет где-то в центре. При этом, опять же, перекидка "из-за спины" не предусматривается.

Ты нашел модель, которую можно перекидывать, но тут не она. А другие на такое походу все же не рассчитаны.

 

https://pikabu.ru/story/shchityi_srednikh_vekov_4175137

Материал несколько сумбурный и все в кучу намешанно, но, в общем-то, неплохой. Вот и про плечевые ремни:

Многие щиты имели длинный плечевой ремень, называемый guige, который в основном использовался для подвешивания щита, когда тот не использовался. В определенное время щит мог носится за спиной при бое двуручным оружием. Чтобы плечевой ремень не мешал в бою, его нужно было обернуть вокруг других ремней или даже вокруг руки. Иногда ремень имел пряжки, позволяющие его подтянуть и уменьшить длину так, чтобы он не мешал. Плечевой ремень может отсоединяться от щита и его можно использовать лишь, когда нужно. Поскольку не все щиты имеют плечевые ремни, возможно, они были предметом личного вкуса.

Окэй, мы выяснили, что практика носить щит за спиной, когда он не используется, существовала. Теперь надо выяснить, что существовала практика носить щит на предплечье во время рутинного патрулирования на протяжении 6-8 часов.

 

замоделил щит исходя из примерного габарита 620х920 мм

очень грубо, конечно

центральная часть проставлена как сосновая

контур стальной

масса 12 кг

Что-то уж больно дохрена. Это ж полноценный скутум. Хотя, пожалуй, даже потяжелее будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то уж больно дохрена. Это ж полноценный скутум. Хотя, пожалуй, даже потяжелее будет.

Я вполне мог промазать с габаритами. Исходил из того, что поперечное сечение этого щита по высоте примерно равно торсу, а это примерно 600-620 мм. По высоте щит примерно в полтора больше, чем по ширине, отсюда 900 мм. Толщина древесины примерно 20 мм, толщина металлической окантовки примерно 5 мм, толщина металла в центральной части 2-3 мм, все что может быть полым - полое, плотности материалов взяты из стандарта, влажность древесины по ГОСТУ считается 15%, соответственно ну полтора-два кило можно срезать если он идеально высушен. Ну дальше пропорционально вес меняется в зависимости от реальных габаритов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Толщина древесины примерно 20 мм...

Два сантиметра все-таки черезчур, там от силы полтора было, а то и вовсе один.

Впрочем, если судить конкретно по модели, то, видимо, так и выходит. Хотя, может, там окантовка с закраиной?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С позиции 2019 года Морровинд с наворотами выглядит как игра 2012-2013 года

Вполне возможно, если сравнивать с инди-проектами 2012 года

 

Вот ради этого и стоит играть в Морровинд... чтобы смотреть добивания из Скайрима.

И некоторые другие ничего не значащие для настоящего олдфага мелочи: реалистично выглядящие игровые модели, нестатичных НПС с распорядком дня, визуально достоверную боевку итд итп

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, каждый раз смешно.

 

Смешно, что в игре не получить подобную картинку без сторонних модификаций, увеличивающих время исчезновения стрел и, скорее всего, уменьшающих их урон до нуля..

Ну так и быть, исправлюсь: "более визуально достоверную боевку"

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смешно, что в игре не получить подобную картинку без сторонних модификаций, увеличивающих время исчезновения стрел и, скорее всего, уменьшающих их урон до нуля..

Я получал в игре подобную картинку вообще без модификаций. Время исчезновения стрел сам выдумал?

 

Ну так и быть, исправлюсь: "более визуально достоверную боевку"

Даже пять торчащих из головы стрел портят погружение сильнее, чем когда их вообще не видно.

Или когда после получения этих пяти стрел в голову враг говорит: "Показалось". И прячет оружие в ножны.

Ну или когда здоровенный молот опускаешь прямо на голову какому-нибудь врагу, попадание засчитывают, а голова при этом не разлетается как арбуз, это ничем не более достоверная боёвка.

Или когда двуручный меч проходит насквозь через тело врага, а враг не распадается на две половинки, это ничем не более достоверная боёвка.

Или когда двумя мечами не можешь блокировать удар, это тоже ничем не более достоверная боёвка, а, скорее, наоборот.

Или когда у оружия всего один вид ударов, это тоже ничем не более достоверная боёвка.

Или когда из игры исчезают отдельные виды оружия, а адекватно добавить их обратно моддеры не в состоянии, это тоже достоверности не прибавляет.

Когда оружие не ломается, это тоже ничем не более достоверная боёвка.

Твоя "более визуально достоверная боёвка" существует только в фантазиях.

 

реалистично выглядящие игровые модели

Типа вот таких?

 

hqdefault.jpg

 

И при чём тут движок?

 

нестатичных НПС с распорядком дня

Ну конечно, а этот распорядок для всех тысяч NPC сам собой реализуется?

 

Вся эта спорная косметическая фигня не стоит всех вырезанных или коряво добавленных обратно вещей, и это не считая того, что она не появится в игре по мановению волшебной палочки.

 

Самое смешное, всё это вполне можно реализовать и на OpenMW, причём с заведомо меньшими усилиями и с возможностью почти бесконечного улучшения в дальнейшем. А на движке ТЕС5 это делается "вопреки", а не "благодаря", по пути наибольшего сопротивления.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я получал в игре подобную картинку вообще без модификаций

Ну хорош заливать. Выпустить в непися сотню стрел, так чтобы он не умер, не стал агрессивен? И очень быстро, чтобы стрелы не успели исчезнуть?

 

Или когда

Даже при всех этих "когда" более реалистичную, чем в Морровинде

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну хорош заливать. Выпустить в непися сотню стрел, так чтобы он не умер, не стал агрессивен?

Я ничего не говорил про сотню стрел. Я говорил "подобную картинку". При десяти стрелах картинка уже подобная.

 

Есть и другие картинки невероятно реалистичного Скайрима:

 

http://i.imgur.com/Xaoka.jpg

1e989717a1e2e26f3231c96f6283c54f.png

 

И очень быстро, чтобы стрелы не успели исчезнуть?

О, ты опять про исчезающие стрелы.

20655961_30943.jpg

 

Даже при всех этих "когда" более реалистичную, чем в Морровинде

Только для скайримодетей, которые считают экшеновскую боёвку самым важным элементом ролевой игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только для скайримодетей, которые считают экшеновскую боёвку самым важным элементом ролевой игры.

Думаю, боевка важная часть любой игры, в которой 90% времени приходится с кем-то сражаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, боевка важная часть любой игры, в которой 90% времени приходится с кем-то сражаться.

Думаю, у тебя совершенно превратное представление об игровом процессе и возможностях ТЕС3. Ты в неё не играл, конечно, так что поверь на слово.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...