Biovitto Опубликовано 30 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2012 (изменено) Всем привет, дело вот в чем, буду кратокНа созданную модель неправильно накладывается снег http://i048.radikal.ru/1204/e0/286768761f1ft.jpg Возможно ли как-нибудь это отредактировать? В скайримовском ксе реально только отключить (по крайней мере что нашлось), но это не решениеИ весьма маловероятно что это связано с альфа-каналом (у дефолтных текстур его просто нет), материалом или самими текстурами, да и на моделях никаких дополнительных полигонов под это дело не выделеноЕсть у кого-нибудь какие-нибудь идеи по этому поводу? От себя добавлю, что проблема вызвана именно новыми моделями, ибо дефолтные модели правильно покрываются любым материалом. Цернон Изменено 30 апреля, 2012 пользователем Цернон Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 августа, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2013 (изменено) Подниму эту тему, хотя она смутно относится к вопросу, но лучше это, чем новая. Вопрос в том, можно ли где почитать про все типы текстур на моделях Скайрима? Особенно сильно интересуют текстуры, задающий блеск. Я так полагаю, это текстуры среды (окружения) - environment. Где-нибудь мануалы имеются? А то я только про базовую да _n имею понятие. У Майка на сайте написано, но там крайне лаконично. Мне бы про настройку, да поподробнее. Изменено 23 августа, 2013 пользователем GKalian Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 5 сентября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2013 Когда я в Максе материалу ставлю тип Niftools Shader, Макс вылетает с ошибкой. Это у всех так или только у меня? Макс 2010 х64, на любых версиях плагина под Скайрим. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 5 сентября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2013 (изменено) Подниму эту тему, хотя она смутно относится к вопросу, но лучше это, чем новая. Вопрос в том, можно ли где почитать про все типы текстур на моделях Скайрима? Особенно сильно интересуют текстуры, задающий блеск. Я так полагаю, это текстуры среды (окружения) - environment. Где-нибудь мануалы имеются? А то я только про базовую да _n имею понятие. У Майка на сайте написано, но там крайне лаконично. Мне бы про настройку, да поподробнее.1 - Диффузная текстура. RGB + альфаканал для прозрачности, но NiAlphaProperty все равно надо добавлять в модельку, Скайрим держит только жесткую альфу (4844), без блендинга, когда я попытался использовать настройки альфы как в Обливионе или Фоллауте (4845), то часть модели не правильно освещалась2 - Обычный нормалмап _n для брони/одежды. Для кожи нормалмап подписывается суффиксом _msn. Есть одно существенно отличие - для одежды/обектов/волос нормал снят в Tangent Space, а для тела/лица сделан в Object Space. Кто не знает разницы читайте матан http://wiki.polycount.com/NormalMap. Нафига так сделали, ведь это означает отказ от использования одного нормала для зеркальных частей типа левой и правой рук и ног.блеск задается картой спекуляра, которая хранится в альфа-канале нормалмапа, тут все просто, чем белее - тем интенсивней бликв скайриме мы имеем убогую версию спека, основанную только на его интенсивности (в текстуре подразумевается), его жесткость или иначе Glossiness задается этим параметров в BSLightingShaderProperty, там же задается цвет и множитель спека (Specular Strength), хотя действует ли он я не интересовалсяв то время как космические корабли бороздят просторы оперного театра, а нормальные движки спекуляр имеют в отдельной текстуре типа красный канал - интенсивность, зеленый канал - жесткость блика, голубой канал что-нить еще типа амбиентаклюженахотя для кожи скорее всего спек именно в _s. а у обычных объектов в альфе нормала3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).Тоже все просто, свечение - чем белее тем светлее. Одно интересное отличие от предыдущих проектов - все части которые светятся по дефолту делаются отдельными мешами (см. даэдрик например) и вместо BSLightingShaderProperty используется BSEffectShaderProperty. Там же есть Emissive Multiple который в примеру в Фоллаут3 можно было выставить больше 1 и свечение усиливалось, а в НьюВегасе множитель не работал._sk для тела таки действительно очень похоже на имитацию SSS которая смягчает тени добавляя интенсивнойть из этой текстуры на границе свет-тень, хотя вероятно многое зависит от самого шейдера материала который используется скайримом для кожи.4 - Раньше была текстура дисплейсмента/хаймап, но сейчас еще ни разу не наткнулся на такую.5 - Текстура кубмапа _e.см. пример skyrim\textures\cubemaps текстура небольших размеров для фейковых отражений в полированных материалах, коэтому там почти никаких деталей, а только общая освещенность, которая и создает блики на лезвии меча допустим6 - Маска кубмапа _m (или без суффикса любое другое имя, обычно заканчивающееся на EnvMask).просто маска кубмапа, черное - в материал не добавляется кубмап, белое - добавляется, нужно использовать совместно со спеком из альфаканала нормала, логично, что на отполированной части может использоватся кубмап, там же где сильный блик, а не не отполированнной почти нет7 - Неизвестно.8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа. А для пещер (ледяных) например сюда пишут текстуру с характерным окончанием в имени Subsurfacetint. Так что предположительно маска интенсивности SSS, а _sk у тела текстура цвета SSS. Пока в голову больше не приходит ничего.ХЗ, не интересовался, ничего нового добавить не могу9 - Неизвестно.Когда я в Максе материалу ставлю тип Niftools Shader, Макс вылетает с ошибкой. Это у всех так или только у меня? Макс 2010 х64, на любых версиях плагина под Скайрим.не ставь, он очень давно назад был сломан (с фоллаута3 кажется), все настройки все равно нужно производить в нифтулз Изменено 5 сентября, 2013 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти