Перейти к содержанию

"Мой дом - Бэтлспайр!"


Рекомендуемые сообщения

Самый рациональный вариант - совершенствование уже имеющихся интерьеров.

Ибо, цитадель уже построена, просто запущена. Приобретаешь цитадель заросшую пылью и паутиной с погнившей мебелью. А по мере улучшения интерьеры становятся новыми и богатыми. Я не вижу сложности в скриптах... ну написать 3-4 скрипта и навешать их на предметы. В чем сложность то?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 465
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я не вижу сложности в скриптах... ну написать 3-4 скрипта и навешать их на предметы. В чем сложность то?

Во-первых она не просто запущена. Она частично разрушена. Завалены коридоры и лестницы, пробиты стены, повреждены башни.

Во-вторых скриптовый путь был выбран разработчиками потому что они строили экстерьер, а значит не могли себе позволить другой метод.

В-третьих, каждый объект на который навешен скрипт должен быть уникальным. Поясняю. Однажды, я добавил в Суран бочку, идентичную той, что стояла на палубе тюремного корабля, и сходни с него же. Появление двух предметов с тем же скриптом и тем же id привело к тому, что после выхода игрока из канцелярии сейда нин, корабль пропадал, а та бочка и сходни - нет. Покая не удалил дубликаты в Суране баг сохранялся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Во-первых она не просто запущена

Наложение двойных предметов немного неудобно в редакторе, но за-то в игре небудет проблем с исчезновением.

В частности: пометка/возврат куда тебя перенесет ? Или будешь блокировать телепортацию ?

 

> Во-вторых скриптовый путь был выбран разработчиками потому, что они строили экстерьер

Это не значит, что он хуже.

 

> В-третьих, каждый объект на который навешен скрипт должен быть уникальным.

Можно подумать, что у разрушенной башни тот-же ID что и у целой...

Вся разница лишь в том, что будут на них скрипты или нет.

 

Даже скриптов будет всего несколько (согласно этапам востановления в журнале).

 

> дубликаты...

уникальные предметы должны быть в единственном числе (это относится к бочкам и прочим стандартным вещам).

иначе ID->disable не будет правильно работать.

 

Но одинаковые разрушенные стены или мусор (пропадающие одновременно), должны могут иметь одно ID

дисеблящее себя по условию (а не по указателю из вне).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наложение двойных предметов немного неудобно в редакторе, но за-то в игре небудет проблем с исчезновением.

В частности: пометка/возврат куда тебя перенесет ? Или будешь блокировать телепортацию ?

Да. Цитадель находится в Забвении, а там обычные заклятия мистицизма не работают, так же как и левитация. Если помните, в оригинальной игре можно было перемещаться только на Звездной галере или через Ворота Вейр.

 

Это не значит, что он хуже.

Ну нет, конечно. Я просто хотел подчеркнуть, что у разрабов не было выбора, и потому я не знаю какой бы путь они выбрали в моем случае.

 

уникальные предметы должны быть в единственном числе (это относится к бочкам и прочим стандартным вещам).

иначе ID->disable не будет правильно работать.

...

Но одинаковые разрушенные стены или мусор (пропадающие одновременно), должны могут иметь одно ID

дисеблящее себя по условию (а не по указателю из вне).

Тут не совсем уловил. Чем "уникальный предмет" отличается от статика? И что означает "дисеблящее себя по условию, а не по указателю извне"? Скрипты я конечно, писал, но так, неможко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> "уникальный предмет"

Им может быть любой предмет ID которого используется в проверке условия или для указателя.

 

Если в глобальном скрипте есть: ID->disable, то он должен быть уникальным (в единственном числе),

иначе задисейблится только один, первый попавшийся (случайным образом).

 

А если предметы дисейблятся из локальных скриптов (повешенных на них),

по состоянию квеста, то таких предметов может быть любое количество.

каждый за дисейблит себя сам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорее планов Забвения. По основному сюжету предполагается вылазки в три. Еще несколько будут в отдельном квесте, но после выхода основного плагина - просто для красоты и антуража. Ну может еще для сбора уникальных ингредиентов. Все планы кроме Мертвых Земель, это - смежные с Нирном планы, безымянные. Их владыки неизвестны. Хотя я пока еще серьезно не думал над этим вопросом - до него еще далеко.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А после полной отстройки Батлспайр будет перемещаться по провинции, или это сложно будет органнизовать? Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А после полной отстройки Батлспайр будет перемещаться по провинции, или это сложно будет органнизовать?

Организовать не то чтобы сложно, но только не ЛОРно это. Бэтлспайр находился и продолжает находится в некоем "карманном" плане. Это план-спутник Нирна, связанный с ним, но НЕ Нирн. Бэтлспайр - это не Адский Город, все же. Скриншоты с цитаделью над Морровиндом лишь показывают его внешний вид и приведены только для примера. Разве что при хорошем знании определенных школ магии и высоком интеллекте, игрок сможет перенастраивать Врата Вейр для телепортации в любой город Морровинда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Организовать не то чтобы сложно, но только не ЛОРно это. Бэтлспайр находился и продолжает находится в некоем "карманном" плане. Это план-спутник Нирна, связанный с ним, но НЕ Нирн. Бэтлспайр - это не Адский Город, все же. Скриншоты с цитаделью над Морровиндом лишь показывают его внешний вид и приведены только для примера. Разве что при хорошем знании определенных школ магии и высоком интеллекте, игрок сможет перенастраивать Врата Вейр для телепортации в любой город Морровинда.

Спасибо за ответ. Про Батлспайр не знал проходил лишь три уровня, да и не читал на эту тему ничего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.elderscrolls.net/img/lore/bod/battlespire.jpg

Сначала мне показалось, что верхняя часть оплетена чем-то похожим на паутину, возможно, проводами. Но при рассмотрении видео видно, что там башня с лестницей или что-то вроде того.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сначала мне показалось, что верхняя часть оплетена чем-то похожим на паутину, возможно, проводами. Но при рассмотрении видео видно, что там башня с лестницей или что-то вроде того.

Да, тот Бэтлспайр который будет в моем моде, тоже не соответсвует видео, хотя и в меньшей степени чем его предшественник. Может быть позже я решусь на точное повторение моделей Шпиля, не знаю. Там очень сложная конструкция, эдакая смесь космодрома Байконур и энергоблока АЭС.

Но беда в том, что в видео показана одна цитадель, а в игре ничего похожего я не увидел. Все время какие-то катакомбы. Я решился отступить от оригинальной игры когда посмотрел на Бэтлспайр собственными глазами. В игре он очень условен. Просто лабиринт пустых ходов, мостов и лифтов. Ни разумной планировки комнат, ни обстановки, ни сколь-нибудь организованного быта. Ничего. Когда выходила эта игра, другого и не ждали, но сейчас требования иные - Цернон, вон, спрашивает даже почему я стул поставил так, что его нельзя отодвинуть от стола:) А уж если я выдам точную копию Бэтлспайра, меня гнилой умалой закидают...

Впрочем, я готов поднять вопрос точного соответствия моего мода Бэтлспайру из оригинальной игры, если большинство считает что это необходимо.

UPDATE. Вот скрин показывающий одну из четырех башен. А второй скрин - это уже история :) Это самая первая версия цитадели, с которой все началось.

post-16001-0-41177700-1341602831_thumb.jpg

post-16001-0-71137200-1341602882_thumb.jpg

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллеги, у меня возник щекотливый вопрос. В процессе написания текстов для сюжетной линии плагина, мне понадобилось ввести в сюжет некоторое количество второстепенных персонажей. Однако, некоторые из них не пожелали оставаться второстепенными. Стоило пустить их на страницы повествования, как они начали активно расширять и укреплять свои позиции. Словом, вопрос следующий. Как вы отнесетесь к введению в плагин романтической линии местами тесно переплетенной с основным сюжетом?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Романтическая линия – это будет интересно посмотреть.

Я всеми руками за.

Наверно стоит прикрепить опрос.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Словом, вопрос следующий. Как вы отнесетесь к введению в плагин романтической линии местами тесно переплетенной с основным сюжетом?
Романтическая линия - имхо, такая вещь, что должна быть строго опциональной.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И прошу пардону автора, но, это, чем больше сюжет плагина расширяется, тем больше он делается и возрастает риск того, что вовсе не дойдет до релиза.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Романтическая линия - имхо, такая вещь, что должна быть строго опциональной.

Так и будет. Любовь - имхо, такая вещь, которая и является строго опциональной. Фактически.

 

И прошу пардону автора, но, это, чем больше сюжет плагина расширяется, тем больше он делается и возрастает риск того, что вовсе не дойдет до релиза.

Верно. Но только отчасти. Суть в том, что я делаю плагин не для того, чтобы всунуть новые модели, локации или возможности. Я хочу рассказать историю. Эта история уже написана. Остались детали и декорации. Не скрою, объем работы весьма велик. Я не могу гарантировать, что выпущу этот плагин. Но я все же попробую сделать это.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не скрою, объем работы весьма велик. Я не могу гарантировать, что выпущу этот плагин. Но я все же попробую сделать это.

А насколько готовы локации с интерьерами от изначального плана ежели не секрет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А насколько готовы локации с интерьерами от изначального плана ежели не секрет?

Четверть, не больше. Сейчас занимаюсь в основном конвертацией моделей и диалогами. Интерьеры меня не пугают - это несложно, а главное интересно. Самое сложное будет - скрипты..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сюжет мода будет ветвистый, или линейный?

Не вижу смысла делать плагин с линейным сюжетом. Я хочу дать игроку выбор. Пусть он сам решает, как себя вести. Каждая из концовок будет обусловлена только действиями игрока. Я имею ввиду, каждый сам кузДец своего щастья. Основных концовок планирую три, но путей достижения будет существенно больше. Разумеется, будут некоторые ключевые точки, через которые будут проходить все или почти все сюжетные линии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каждая из концовок будет обусловлена только действиями игрока. Я имею ввиду, каждый сам кузДец своего щастья.

Вот это правильный подход, свобода выбора в большинстве случаев представляет больше интереса.

 

А в случае неправильных действий игрока будут ли так называемые "плохие концовки" ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот это правильный подход, свобода выбора в большинстве случаев представляет больше интереса.

А в случае неправильных действий игрока будут ли так называемые "плохие концовки" ?

Да. Только плохость ты определяешь сам. В любом случае игрок что-то да потеряет. Вот ЧТО он потеряет, он выберет сам. Можно будет потерять все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да. Только плохость ты определяешь сам. В любом случае игрок что-то да потеряет. Вот ЧТО он потеряет, он выберет сам. Можно будет потерять все.

Спасибо за ответ.

Очень уж сильно ты меня заинтересовал своей модификацией.

Буду ждать релиза, и удачи тебе в разработке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...