Перейти к содержанию

"Мой дом - Бэтлспайр!"


Рекомендуемые сообщения

Вот только там не тот Баттлспайр. Вернее, совсем не Баттлспайр.

Да, меня немного мучает совесть за очень невежливый оборот, который я использовал. Если считать что эту модель НЕбэттлспайром, то модель неплохая. Но в целом, как-то бедно очень плаг выглядел.

Да и сам я не без греха. Сначала я начал делать точную копию цитадели. Но потом отклонился в сторону обобливионивания (ничего, так словечко получилось :) ) В результате использовал только Череп, а башни и остальное взял из обливиона. Мне так нравиться больше - очень уж оригинальная цитадель напоминает энергоблок АЭС. Но может так и было нужно?

 

И, кстати, вообще не факт, что это именно смертная была. С легкой руки Демилича в русскоязычном TES зачастую Героем Баттлспайра считают именно Ваташу Тренелль, но это мог быть и Джозиан Кальд, и некий традиционно безымянный герой.

Я знаю. Я читал диалоги игры. Но я же должен именовать как-то действующее лицо. Я выбрал Ваташу - именно ее подвиги указываютс как причина того, что Мехрунес больше не имеет дела со смертными женщинами (на самом деле диалоги проще писать зная пол игрока :) ).

 

Для стабильности. Ну и Звездния Галера не менее, чем от пяти работали.

Не знал. Спасибо за ценную поправку.

 

Однако есть одно связующее звено - в Морровинде жил Дивайт Фир, который, как известно, сильно интересовался Баттлспайром.

Ну тут можно возразить что он из Тельванни. А они с Храмом на ножах. По сюжету моего плагина игрок может при некоторых обстоятельствах продать или обменять некоторые чертежи из технической библиотеки Шпиля иерархам Храма.

 

PS. Да, кстати - Баттлспайр еще и на луну летал.

Это к сожалению не с моим английским языком. С русским у меня все неплохо, а вот с аглицким, как-то не срослось... Впрочем, все равно попробую - интересно уж очень.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 465
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ну тут можно возразить что он из Тельванни. А они с Храмом на ножах. По сюжету моего плагина игрок может при некоторых обстоятельствах продать или обменять некоторые чертежи из технической библиотеки Шпиля иерархам Храма.
Вполне возможно, поддержание Министерства к тому времени было уже не только (или даже не столько) заботой Храма (который еще неизвестно, в каком состоянии пребывал).

В любом случае, отразить интерес Фира к Баттлспайру в плагине было бы не лишним.

 

Это к сожалению не с моим английским языком. С русским у меня все неплохо, а вот с аглицким, как-то не срослось... Впрочем, все равно попробую - интересно уж очень.
Перевод будет, рано или поздно. Хотя скорее поздно, чем рано.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В любом случае, отразить интерес Фира к Баттлспайру в плагине было бы не лишним.

Так и будет. Во всяком случае, в квестовой части плагина планируется его активное участие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собсно, добрался таки я до компа и провел первый эксперимент с модификатором vertex-paint. Получилось странновато. Выставляю результат на ваш суд (см. первый пост), жду замечаний, пожеланий, критики в общем.

МГЕ его обрабатывает странно - модель не порезана на части, слишком большая и видимо слишком сложная.. Завтра буду резать, как закончу выложу игровой скрин.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во, теперь крутота. Хотя мне кажется, что надо еще над текстурой поработать.. слишком уж она однотонная, этой штуке столько лет, и она так давно плавает в обливионе, что должна выглядеть похуже.. где-то черные пятная, где-то трещины
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во, теперь крутота. Хотя мне кажется, что надо еще над текстурой поработать.. слишком уж она однотонная, этой штуке столько лет, и она так давно плавает в обливионе, что должна выглядеть похуже.. где-то черные пятная, где-то трещины

Это само собой. Текстура пока базовая, так сказать. Я еще дыр в Черепе понаделаю, выбоин, трещин и прочей радости. Они будут текстурированны иначе, как кстати и рог.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это само собой. Текстура пока базовая, так сказать. Я еще дыр в Черепе понаделаю, выбоин, трещин и прочей радости. Они будут текстурированны иначе, как кстати и рог.

Уже даже такая модель хорошая, имхо. Ни в коем случае не бросайте начатое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...
Пара скриншотов комнаты рядового мага Академии. Рядовой маг также наличествует :)

post-16001-0-50988100-1338033407_thumb.jpg

post-16001-0-07449300-1338033412_thumb.jpg

post-16001-0-93226600-1338033415_thumb.jpg

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касаемо первого скрина: и как ты себе представляешь пользование стулом? его же не отодвинуть даже, чтобы сесть, ибо он находится в нише
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касаемо первого скрина: и как ты себе представляешь пользование стулом? его же не отодвинуть даже, чтобы сесть, ибо он находится в нише

Глаз-алмаз :) Сразу видно что ты собаку съел на интерьерах :) Я в курсе этого ляпа, но на самом деле скрины пока скорее для передачи общего настроения. Первая итерация. До бета тестирования еще очень много работы. Представь что я имею около сотни интерьеров с голыми стенами. Перед тем как придать индивидуальность этим интерьерам, сначала нужно понять в каком стиле что будет. Так что это ни в коем случае не окончательный вариант помещения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дамы и господа, прошу совета по одному организационному моменту. Как лучше разделять помещения цитадели на отдельные интерьеры?

Первый вариант - делить цитадель на ярусы. Это примерно 20-30 комнат и залов на интерьер.

Второй вариант - делить помещения по блокам: жилой блок, лабораторный блок, экспериментальный, технический и т.д. Так выходит примерно по 5-10 помещений на интерьер.

Третий вариант, как легко понять, самое мелкое дробление: одна комната - один интерьер. Ну или пара-тройка.

Хотелось бы услышать по данному вопросу мнение более опытных коллег. Желательно с вескими обоснованиями, ну вроде "так стоит лучше сделать потому что движок некорректно работает с объектами освещенными более чем четырьмя источниками света".

 

P.S.Извиняюсь за мультипостинг...

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, слишком яркое ядовитое освещение. С учетом того, что теней в игре нет, на таком фоне предметы кажутся "вырезанными". Возможно, этот эффект еще и из-за белой текстуры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, слишком яркое ядовитое освещение. С учетом того, что теней в игре нет, на таком фоне предметы кажутся "вырезанными". Возможно, этот эффект еще и из-за белой текстуры.

Этот эффект происходит от того, что комната собрана из больших кусков. Источник света освещает весь крупный статик сразу, а не только его ближнюю часть. Поэтому даже та часть крупного статика которая находится далеко от источника света и по-идее должна быть в тени (например, пол), освещена почти также ярко как и ее верх. А вот маленькие статики стоящие на полу (предметы, мебель, и пр.) находятся вне освещенной зоны, и потому практически черные. Побороть это можно изменив свойства интерьера, или насовав дополнительные источники света. Вот собственно, поэтому я и поднял вопрос разделения интерьеров в своем предыдущем посте.

Что касается "ядовитости" освещения, то его можно поробовать сделать менее насыщенным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дамы и господа, прошу совета по одному организационному моменту. Как лучше разделять помещения цитадели на отдельные интерьеры?

Первый вариант - делить цитадель на ярусы. Это примерно 20-30 комнат и залов на интерьер.

Второй вариант - делить помещения по блокам: жилой блок, лабораторный блок, экспериментальный, технический и т.д. Так выходит примерно по 5-10 помещений на интерьер.

Третий вариант, как легко понять, самое мелкое дробление: одна комната - один интерьер. Ну или пара-тройка.

Я бы сделал как вторым вариантом, так и третьим в том случае, когда одна комната большая, и там много разных предметов на 500+ деталей. Вторым вариантом можно, если комнаты не слишком большие. Если делать первым, то гарантированы тормоза на слабых и даже на средних компутерах, потому что практически все играют с МГЕ, новыми, более "тяжелыми" текстурами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Богатый опыт работы с интерьерами показывает, что дробить стоит на рациональные куски. Вот так сразу сказать одна это будет комната или десять нельзя. все зависит от 2 вещей:

1) принцип разделения - этажность или функциональность

2) нагрузка на получаемые интерьеры

разумеется с маленьким интерьером проще работать, но в игре выглядит не так эффектно, если через каждые 10 метров надо загружать новую локацию.

Отсюда мораль: в локации должно быть несколько помещений. Таким образом, бы рекомендовал следующий принцип деления:

Беттлспайр--> первый ярус---> лабораторный комплекс А если какая-то комната будет требовать отдельной локации (причины бывают разные), то можно добавить еще одну вкладку, например - лаборатория зачарования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) принцип разделения - этажность или функциональность

Это понятно.

2) нагрузка на получаемые интерьеры

разумеется с маленьким интерьером проще работать, но в игре выглядит не так эффектно, если через каждые 10 метров надо загружать новую локацию.

Влияет ли на fps число источников света?

Кроме того, слышал на разных форумах что игра может некорректно обрабатывать большое количество объектов в ячейке и даже не грузить некоторые из них в случае если их более тысячи. Это действительно так, или непроверенная информация?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Влияет ли на fps число источников света?

Влияет, равно как и любые другие объекты

 

Кроме того, слышал на разных форумах что игра может некорректно обрабатывать большое количество объектов в ячейке и даже не грузить некоторые из них в случае если их более тысячи. Это действительно так, или непроверенная информация?

Не проверял, но чем меньше объектов в интерьере тем лучше. Движок морровинда просто не очень хорошо обрабатывает большие интерьеры с многими объектами

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Влияет ли на fps число источников света?

Кроме того, слышал на разных форумах что игра может некорректно обрабатывать большое количество объектов в ячейке и даже не грузить некоторые из них в случае если их более тысячи. Это действительно так, или непроверенная информация?

Да влияет.

 

нет, это не так, обрабатываются все объекты, просто чем их больше, тем меньше FPS.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По мне, так очень классно получилось! только вот имперский флаг на третьем скрине.. Может его заменить на что нибудь более алхимичное?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как-никак Академия Имперских Боевых Магов - не какая-нибудь Гильдия Магов. Самая, что ни на есть имперская организация. Вот и флаги. А алхимические будут занавеси на стенах, скорее всего, но позже. Там еще придется многое доделывать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И кактос транно торчат свитки на первом скрине... можешь сделать скрин с другого ракурса?

Они запихнуты между шкафами. Скрин вечером сделаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Ура, наконец-то получилось вырвать из цепких лап скайрима первую модель! Это будет сырье для Драгонпапра :(

Однако теперь-то я развернусь. Много чего можно и нужно взять из Скайрима.

post-16001-0-22064300-1339968340_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...