Перейти к содержанию

M[FR] - предложения по набору плагинов


Рекомендуемые сообщения

Здесь можно написать о модах, которые - по вашему мнению - стоит включить в репак. Или о тех, которые в нём лишние.

Внимание!

Когда предлагаете включить какой-то мод в репак:

1. Поищите, не предлагался ли он уже в этой теме раньше. На форуме работает поиск. Попробуйте вбить в строку поиска название предлагаемого плагина или его номер из базы Нексуса - например, mods/47811.

2. Узнайте, существует ли он. Не надо предлагать здесь несомненно интересные и свежие идеи для создания новых плагинов - это следует делать в специально отведённой теме.

3. Проверьте, нет ли его уже в составе репака.

4. Подумайте, будет ли он интересен большой части игроков. Включать в состав даже опционально весь Нексус никто не будет. Предлагайте только потенциально мастхевные плагины.

5. Обязательно напишите хотя бы краткое описание предлагаемого плагина. Расскажите, что в нём хорошего и почему вы предлагаете его включить в состав. Если уже играли с ним - опишите свои впечатления. Если это поможет визуализировать изменения - постарайтесь приложить скриншоты (под спойлер), но не слишком много, а чтобы стала ясна суть вносимых плагином изменений.

Чего делать не надо:

1. Категорически не следует кидать одну ссылку или огромный список без единого пояснения. Подобные предложения с большой вероятностью вообще не будут рассматриваться. (см. п. 5 выше).

2. Предлагать откровенную вкусовщину. Например, плагины с кричащими (или очень уж отличающимися от оригинала) текстурами или радикально меняющие механику игры. Также не стоит предлагать откровенно "йумористические" плагины, даже если вам они кажутся очень смишьными - пустотелый пень Фаргота не резиновый.

3. Предлагать плагины, которые по той или иной причине будут несовместимы с репаком. Например, моды, которые работают только с англоязычной версией или не имеют смысла в русскоязычной.

4. Предлагать реплейсеры и ретекстуры, основываясь только на количестве полигонов или размере изображения. Более того, излишняя детализация лишь наносит вред скорости работы игры. Также если, например, текстура из жёлтой превращается в зелёную или из серой становится коричневой - это тоже не приветствуется. В первую очередь обращайте внимание на схожесть с оригиналом - это один из главных принципов репака.

5. Предлагать текстуры, улучшенные нейросетями. К сожалению, нынешние алгоритмы апскейла склонны создавать на текстурах посторонние включения, шумы, искажения цвета и прочие артефакты изображений (зелёные точки, появившиеся на серых камнях, металлические царапины на руках и т. п.). Поэтому хоть на скриншотах или на словах такой ретекстур может казаться заманчивым, при ближайшем рассмотрении могут всплыть крупные недостатки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 лет спустя...
  • Ответов 1.9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Тогда возможно ли добавление хоть одного/двух домов на покупку? Приятно когда есть помимо какого-то поместья еще спец. дом. в котором можно хранить вещи и выставлять манекены.

Вы не поверите, но в репаке (даже в 1.5) есть вот этот плагин. Там домов под два десятка, всё ванильное, от поместий, до хижин из гуарьего говна и палок. =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы не поверите, но в репаке (даже в 1.5) есть вот этот плагин. Там домов под два десятка, всё ванильное, от поместий, до хижин из гуарьего говна и палок. =)

Спасибо за объяснение)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Настоятельно предлагаю включить вот это - https://yadi.sk/d/funQ_kLc3Mzd3E

 

Комбинация мастхэвних плагинов More Detailed Places и Dockclutter, с несколькими исправлениями и переводом от любимого меня.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zNnRbHI6_150x150.png

 

Есть конфликт с расширением Вивека: на побережье между Вивеком и Эбенгардом в этом моде находится судоремонтная верфь. в ФР сейчас на том месте - гигантский хлев, в котором под гнилой соломенной крышей почему-то продают изящную одежду в огромных количествах, разоряя всех местных портных. ИМХО верфь там смотрится гораздо лучше =)

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45201/?

Занятный мод. Пол Вивека выбирается случайно. Очень в духе 36 уроков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая миленькая.

 

45201-2-1505638975.jpg

 

А с чёрными глазами - страшилище, если добавлять мод, то нужно будет выпиливать нафиг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://www.nexusmod...nd/mods/45201/?

Занятный мод. Пол Вивека выбирается случайно. Очень в духе 36 уроков.

 

Самый полезный плагин года :-D :facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Мои предложения.

1) Все квестовые пещеры каким-нибудь образом пометить, например в названии добавить в конце "(квест)". Я не проходил Морровинд до конца и не знаю многого, бывает ходишь и хочется зайти вынести всех, но иногда останавливает то, что "вроде здесь квест будет, лучше я попозже". А так можно будет смело вваливаться и знать что всех можно вырезать, все вынести, продать куда угодно и забыть.

 

Когда "слишком умный игрок" находит наиудобнейший способ прокачки он перестает вживаться в игру и получать от нее удовольствие. И понижение скорости прокачки навыков это костыль, такой способ не возвращает желание играть. Игроки будут все так же извращаться, только дольше идти к успеху. Нужно сделать так чтобы не было легких способов, чтобы прокачка шла естественным образом по ходу игры. Почти все прокачки нужно сделать быстрее, но изменить механику получения опыта за них.

 

2) Получаемый опыт в прокачке школ магии должен зависеть от затраченной маны на заклинание. Избавить игроков от нужды спамить самодельными слабыми дешевыми заклинаниями по дороге. Поправить баланс прокачки через вероятности срабатывания заклинаний в зависимости от уровня навыка и величину опыта за каждое потраченное очко маны. Так игрок просто убивая монстров и постепенно переходя на все более "тяжелые" заклинания будет прокачиваться, не стремясь набить количество успешных кастов. В идеале привязать получение опыта еще и к попаданию в монстра, а за заклинания "на себя" давать чуть меньше опыта.

3) Опыт в алхимию от создания зелий должен зависить от стоимости ингредиентов вложенных в зелье. В идеале чтобы у каждого ингредиента был свой коэффициент, не всегда пропорциональный цене, а чтобы этот коэффициент отражал некую "редкость/ценность" ингредиента. Чтобы за зелья с сердца упыря опыт подскакивал ощутимее чем если я насобираю 200 вересков и начну кликать до посинения, так ингредиенты приобретут еще одну ценность в роли прокачки алхимии: "я нашел изумруд, круто, сейчас алхимия не плохо прокачается".

4) Прокачка доспехов и владения оружием должны зависеть от полученного/нанесенного урона а не от "тычки". Ведь это логично что медленный нордлинг с двуручной секирой качает топоры с той же скоростью что и вор короткие клинки когда машет кинжалом 3 удара в секунду. Нанесенный урон это показатель твоей смертоносности, твоего владения оружием, а не сколько "успешных царапин" ты нанес.

5) Акробатика. Нужно что то придумать от спама прыжков, мой вариант - сделать зависимость получаемого опыта от количества бодрости (зеленая шкала): если спамишь, уж хотя бы напейся зелий восстанавливающих, потраться на это ресурсами. Либо сделать кулдаун на получение опыта после каждого прыжка, например 5 минут. Так игрок иногда совершающий на протяжении игры прыжки будет качать акробатику, совершенно не думая о ней. А постоянное скакание по дороге не будет иметь смысла.

6) Торговля. Нужно чтобы после торговли (многочисленные настаивания на цене, когда торговец все же соглашается) упавшее отношение не восстанавливалось до начального уровня если выйти из диалога и снова заговорить. Таким образом игроку предоставляется выбор, поиметь выгоду с торговли ценой отношения к себе. Но нужно чтобы отношение не падало а оставалось на том же уровне если игрок после продолжительных настаиваний передумал торговать. Это даст игрокам возможность выбирать на сколько они готовы жертвовать отношением: "я попробую нажать 10 раз, если откажется то не буду , мне не нужно чтобы отношение падало так сильно".

 

Ну и другие подобные изменения необходимы. Думаю вы поняли мою мысль.

Изменено пользователем Meamyr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мои предложения.

1) Все квестовые пещеры каким-нибудь образом пометить, например в названии добавить в конце "(квест)". Я не проходил Морровинд до конца и не знаю многого, бывает ходишь и хочется зайти вынести всех, но иногда останавливает то, что "вроде здесь квест будет, лучше я попозже". А так можно будет смело вваливаться и знать что всех можно вырезать, все вынести, продать куда угодно и забыть.

Трудоемкая же штука очень ведь. И смотрится так себе)

 

Многие предложения не выйдет реализовать, т.к. игра не позволяет настраивать в ней ВСЕ. Хотя замечания вполне логичны. С торговлей - это уже есть, вроде как.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мои предложения.

1) Все квестовые пещеры каким-нибудь образом пометить, например в названии добавить в конце "(квест)". Я не проходил Морровинд до конца и не знаю многого, бывает ходишь и хочется зайти вынести всех, но иногда останавливает то, что "вроде здесь квест будет, лучше я попозже". А так можно будет смело вваливаться и знать что всех можно вырезать, все вынести, продать куда угодно и забыть.

Так реализм же. Вживание. Хотя я такого не припомню, чтоб завалившись в локу раньше времени можно был завалить квест.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так реализм же. Вживание. Хотя я такого не припомню, чтоб завалившись в локу раньше времени можно был завалить квест.

Это ты Пунаби с Сулипундом не зачищал...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ты Пунаби с Сулипундом не зачищал...

Ну и хорошо. Все как в жизни, чтоб квесты медом не казались.

И чем же занимается ГФМ с его исправлениями?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ты Пунаби с Сулипундом не зачищал...

Я не помню, как называется пещера, но квест с сошедшим с ума лордом тоже легко завалить, просто зайдя в пещеру прежде, чем выведешь его дочь из плена.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мои предложения.

1) Все квестовые пещеры каким-нибудь образом пометить, например в названии добавить в конце "(квест)". Я не проходил Морровинд до конца и не знаю многого, бывает ходишь и хочется зайти вынести всех, но иногда останавливает то, что "вроде здесь квест будет, лучше я попозже". А так можно будет смело вваливаться и знать что всех можно вырезать, все вынести, продать куда угодно и забыть.

 

Когда "слишком умный игрок" находит наиудобнейший способ прокачки он перестает вживаться в игру и получать от нее удовольствие. И понижение скорости прокачки навыков это костыль, такой способ не возвращает желание играть. Игроки будут все так же извращаться, только дольше идти к успеху. Нужно сделать так чтобы не было легких способов, чтобы прокачка шла естественным образом по ходу игры. Почти все прокачки нужно сделать быстрее, но изменить механику получения опыта за них.

 

2) Получаемый опыт в прокачке школ магии должен зависеть от затраченной маны на заклинание. Избавить игроков от нужды спамить самодельными слабыми дешевыми заклинаниями по дороге. Поправить баланс прокачки через вероятности срабатывания заклинаний в зависимости от уровня навыка и величину опыта за каждое потраченное очко маны. Так игрок просто убивая монстров и постепенно переходя на все более "тяжелые" заклинания будет прокачиваться, не стремясь набить количество успешных кастов. В идеале привязать получение опыта еще и к попаданию в монстра, а за заклинания "на себя" давать чуть меньше опыта.

3) Опыт в алхимию от создания зелий должен зависить от стоимости ингредиентов вложенных в зелье. В идеале чтобы у каждого ингредиента был свой коэффициент, не всегда пропорциональный цене, а чтобы этот коэффициент отражал некую "редкость/ценность" ингредиента. Чтобы за зелья с сердца упыря опыт подскакивал ощутимее чем если я насобираю 200 вересков и начну кликать до посинения, так ингредиенты приобретут еще одну ценность в роли прокачки алхимии: "я нашел изумруд, круто, сейчас алхимия не плохо прокачается".

4) Прокачка доспехов и владения оружием должны зависеть от полученного/нанесенного урона а не от "тычки". Ведь это логично что медленный нордлинг с двуручной секирой качает топоры с той же скоростью что и вор короткие клинки когда машет кинжалом 3 удара в секунду. Нанесенный урон это показатель твоей смертоносности, твоего владения оружием, а не сколько "успешных царапин" ты нанес.

5) Акробатика. Нужно что то придумать от спама прыжков, мой вариант - сделать зависимость получаемого опыта от количества бодрости (зеленая шкала): если спамишь, уж хотя бы напейся зелий восстанавливающих, потраться на это ресурсами. Либо сделать кулдаун на получение опыта после каждого прыжка, например 5 минут. Так игрок иногда совершающий на протяжении игры прыжки будет качать акробатику, совершенно не думая о ней. А постоянное скакание по дороге не будет иметь смысла.

6) Торговля. Нужно чтобы после торговли (многочисленные настаивания на цене, когда торговец все же соглашается) упавшее отношение не восстанавливалось до начального уровня если выйти из диалога и снова заговорить. Таким образом игроку предоставляется выбор, поиметь выгоду с торговли ценой отношения к себе. Но нужно чтобы отношение не падало а оставалось на том же уровне если игрок после продолжительных настаиваний передумал торговать. Это даст игрокам возможность выбирать на сколько они готовы жертвовать отношением: "я попробую нажать 10 раз, если откажется то не буду , мне не нужно чтобы отношение падало так сильно".

Всё что жирным – либо нельзя реализовать, либо сложно реализовать, либо спорно, либо всё вместе. Оглядываться на манчкинов и багоюзеров, любителей качать акробатику, скача аки лань, или алхимию, варя зелья из мгновенно восстанавливающихся в продаже ингредиентов и т.д. и т.п., – бесполезное и малопрактичное занятие. Багоюзер и эксплойтер всегда найдёт как упростить себе жизнь.


То, что красным, про пещеры, – мало что можно профукать, просто зайдя невовремя. Главное не включать режим мясорубки и яростно вырезать всё что шевелится, а хотя бы читать на кого нападаем. Именной непись\кричур – надо бежать взад или использовать успокаивающие чары\свитки. Ну а если кого убили и запороли квест, ну так извините – ролевая игра, все дела, не коридорный шутан.

При желании можно всегда открыть .cel файлы и отредактировать нужные вам названия локаций. Вместо:

Cave Пещера

вписать

Cave Пещера(квест)

 

И так везде где надо.


Что зелёным – GCD в помощь.


Торговля фиксится одной галочкой в MCP 2.4 – http://www.fullrest.ru/files/mcp (Фикс отношения при торговле).

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ты Пунаби с Сулипундом не зачищал...

Я не помню, как называется пещера, но квест с сошедшим с ума лордом тоже легко завалить, просто зайдя в пещеру прежде, чем выведешь его дочь из плена.

 

Между прочим, и в том и в другом случае убийство квестового НПС в пещере - это один из вполне возможных вариантов завершения квеста. Так что ничего не "заваливается" и тем более не "ломается". Следующий квест после этого берётся, запись в журнале не зависает, даже вроде бы какую-никакую награду дают, так что всё нормально.

 

Вы ещё предложите квестовых НПС бессмертными сделать как в Скайриме...

 

Кстати, если уж очень хочется - можно таких персонажей дизейблить до взятия соответствующего квеста, но возникает резонный вопрос: а нафига тогда разработчики писали диалоги вроде "Ах, N уже мёртв? Жаль, ну ладно, слушай следующее задание".

 

Гораздо острее стоит проблема с квестовыми предметами, которые можно по незнанию тупо выкинуть или продать и забыть кому. Хотя по мне это - тоже прикольная фича, из-за которой вырабатывается привычка коллекционировать все необычные предметы.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Между прочим, и в том и в другом случае убийство квестового НПС в пещере
Тоже верно. Впрочем, есть и другие случаи, когда, шлепнув непися или украв и продав вещь, можно застопорить квест или ветку квестов. Но лечить это нужно не бессмертными неписями, а развилками в диалогах, в которых предусмотрен такой ход событий.
вырабатывается привычка коллекционировать все необычные предметы.
Кстати, да. Хотя не могу сказать, что это так уж хорошо - частично завалить первую игру и трястись над каждым именным амулетом в следующей. А, впрочем, это в 2003-м было проблемой. Сейчас есть гугл, есть консоль.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Между прочим, и в том и в другом случае убийство квестового НПС в пещере - это один из вполне возможных вариантов завершения квеста. Так что ничего не "заваливается" и тем более не "ломается". Следующий квест после этого берётся, запись в журнале не зависает, даже вроде бы какую-никакую награду дают, так что всё нормально.

 

Вы ещё предложите квестовых НПС бессмертными сделать как в Скайриме...

 

Кстати, если уж очень хочется - можно таких персонажей дизейблить до взятия соответствующего квеста, но возникает резонный вопрос: а нафига тогда разработчики писали диалоги вроде "Ах, N уже мёртв? Жаль, ну ладно, слушай следующее задание".

 

Гораздо острее стоит проблема с квестовыми предметами, которые можно по незнанию тупо выкинуть или продать и забыть кому. Хотя по мне это - тоже прикольная фича, из-за которой вырабатывается привычка коллекционировать все необычные предметы.

ЕМНИП, крашится квест Редоран, пока не выполнишь квест с этим лордом. Притом в журнале ничего не появляется, так что выполнять надо чисто по памяти или по гуглю. А как его вылечишь от безумия( тем или иным способом), Редоранский квест пойдёт дальше. Вроде так.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ЕМНИП, крашится квест Редоран, пока не выполнишь квест с этим лордом. Притом в журнале ничего не появляется, так что выполнять надо чисто по памяти или по гуглю. А как его вылечишь от безумия( тем или иным способом), Редоранский квест пойдёт дальше. Вроде так.

 

А мне припоминается, что его либо вылечить либо убить надо. Но это не точно, давно я Редоран не проходил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
А я , если такого еще нет, предлагаю грязекраба торговца в уровневый список засунуть, как здесь. В результате ходишь по острову и разговариваешь с грязекрабами, в надежде найти того самого.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я , если такого еще нет, предлагаю грязекраба торговца в уровневый список засунуть, как здесь. В результате ходишь по острову и разговариваешь с грязекрабами, в надежде найти того самого.

Кстати, неплохая идея. Убьёшь краба случайно и капец)) Ну и вернуть ему 10к золота. Т.с. со скампом. Чтобы и в Кальдере мог появляться, и в других местах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, неплохая идея. Убьёшь краба случайно и капец)) Ну и вернуть ему 10к золота. Т.с. со скампом. Чтобы и в Кальдере мог появляться, и в других местах.

 

Я обдумаю этот момент, возможно все получится красиво.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не успел добавить в "хотелки" как ты закрыл тему, так что здесь напомню)

 

И ещё - это нормально, что у каждого пятого торговца теперь есть в продаже сломанный стеклянный кинжал? Эта фича была крутой наградой за внимательность, когда существовала в единственном экземпляре. А теперь это просто уничтожение экономического баланса, которого, казалось бы, только худо-бедно удалось достигнуть.

 

Не, это я уже за ванильных. Проверил - на самом деле не каждый 5й, а двое из Вивека - Лукретанус Ольсиниус и зачарователь из района Телванни. Выполняя квест "Невидимый сын" можно встретить обоих в короткий отрезок времени, поэтому создаётся впечатление что эти кинжалы повсюду)

 

Ещё есть третий у ростовщика в Суране, но там он и в ванили был.

 

Так вот, Ольсиниус держит стеклянный кинжал под кроватью, а маг хранит на полке на складе, рядом с другими товарами. Почему-то при загруженном EVA оба эти кинжала отмечены (*) и имеют прочность 2. Я уже забыл как было в ванили, но вроде бы не были сломаны. Зачем бы их менять? Если кинжал лежит под подушкой - значит, владелец готов воспользоваться им в самый неожиданный момент. Кто станет прятать под подушкой сломанный кинжал??

 

Я бы всё-таки исправил в рамках almod или fullfix: во-первых - халява, а во вторых - ну не стал бы параноик, спящий с кинжалом под подушкой, держать его в состоянии 2/300. Он и продавать его за копейки не стал бы, и по идее не должен, но это - уже особенность движка. У зачарователя тоже сложно объяснить сломанный предмет. Он ведь не кузнец, и товар его должен быть готов к наложению чар по желанию заказчика и продаже в любой момент. А вот у ростовщика в таком злачном месте как Суран, подобная вещь вполне могла бы оказаться.

 

И по теме - в одном из реплейсеров архитектуры Тельванней есть отличные меши грибов Emperor Parasol - как оригинал, только не угловатые. Мастхев же.

 

https://drive.google.com/open?id=1sRRpnUOl6GAq8609ulLb8im-bByEU0XQ

 

(обновил архив: забыл текстуру tx_bark_01_nm.dds, без неё грибы блестят)

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть предложение внедрить прекрасный вариант Призрачного Забора

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43316/?

 

А так же, чтобы внести некоторое разнообразие в коллекцию, может стоит использовать старенький мод от Десрулера?

http://www.fullrest.ru/files/new-art-models

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть предложение внедрить прекрасный вариант Призрачного Забора

https://www.nexusmod...nd/mods/43316/?

 

А так же, чтобы внести некоторое разнообразие в коллекцию, может стоит использовать старенький мод от Десрулера?

http://www.fullrest..../new-art-models

 

Отвратительного забора не будет.

 

А эта годнота уже вшита в МФР)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отвратительного забора не будет.

 

А эта годнота уже вшита в МФР)

 

А мой пост, значит, проигнорировал ;-D

 

Грибы-то добавить - дело 1 минуты, а картинка заметно улучшается:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/4islNADC_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/4hnkKyHv_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/4gj1hgbo_150x150.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...