Майк Опубликовано 20 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2012 в бложике положил 0.9 бету http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyskel-skelet-dlya-skininga-i-animatsii-skayrima.html Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 4 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 Майк, скачал скелет, классная работа. Но можешь мне подсказать, где в этом безумном количестве хелперов хелпер, который соответствует Bip Upper Arm и Bip Forearm, соответственно для каждой из сторон? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 4 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 NPC R UpperArm [RUar], NPC L UpperArm [LUar] и NPC R Forearm [RLar], NPC L Forearm [LLar]. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 4 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 NPC R UpperArm [RUar], NPC L UpperArm [LUar] и NPC R Forearm [RLar], NPC L Forearm [LLar].Спасибо за помощь. При анимации очень нужен NPC COM [COM] При импорте kf анимации, что логично начинает двигаться не бипед, а скайримовский скелет, а можно ли каким-нибудь образом переместить анимацию на бипед для дальнейшего её редактирования. Например, есть мысль назвать соответствующие кости бип-скелета именами соответсвующих скайримовских костей. А ещё есть мысль для автоматизации процесса поковырять процесс импорта/экспорта xml анимации Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 4 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 Но можешь мне подсказатьпользуйтесь схематикомПри анимации очень нужен NPC COM [COM]?он есть, заведен на Bip01при анимации нужен еще NPC Root [Root] в нулевых координатах, по крайней пере он присутствует в kf-файлахПри импорте kf анимации, что логично начинает двигаться не бипед, а скайримовский скелет, а можно ли каким-нибудь образом переместить анимацию на бипед для дальнейшего её редактирования. Например, есть мысль назвать соответствующие кости бип-скелета именами соответсвующих скайримовских костей. А ещё есть мысль для автоматизации процесса поковырять процесс импорта/экспорта xml анимацииимпортируй в новый файл и через импорт/экспорт xml анимации, там создать новый файл мапинга с указанием соответствия имен костей. напрямик на бипед иногда не получается, иногда с неправильным результатом, черт его знает почему, это не только с нифами, но и с фбх Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 7 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 (изменено) Хотел спросить здесь раз использую для скина этот скелет. Я так понял, что мне необходимо подогнать мою модель под два варианта тела с суффиксами _0 и _1, так ещё и соблюсти одинаковое количество вершин. И так независимо от того, до колена сиськи или их нет совсем, морфироваться будет только моя модель от _0 до _1 Изменено 7 июля, 2012 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 Хотел спросить здесь раз использую для скина этот скелет. Я так понял' date=' что мне необходимо подогнать мою модель под два варианта тела с суффиксами _0 и _1, так ещё и соблюсти одинаковое количество вершин.[/quote']В общем да. Плюс к тому структура (или дерево, если смотреть через нифоскоп) должна полностью совпадать.И так независимо от того' date=' до колена сиськи или их нет совсем, морфироваться будет только моя модель от _0 до _1[/quote']Эээ... Не совсем понял, но вроде да. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 дада Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 7 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 (изменено) дада Блин, классная штука этот скелет, работает Mirror mode! как же неудобно без него было, а ещё удобно, что я в любой момент могу отключить и включить линк к бипеду и посмотреть, хорошо ли всё прискинилось. Вот только два вопроса у меня:1) Что делать с бипедными костями и бипедными пустышками перед экспортом? Лучше удалить или скрыть?2) А что ты правда бы мог сделать имитацию физики? Изменено 7 июля, 2012 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 1) Что делать с бипедными костями и бипедными пустышками перед экспортом? Лучше удалить или скрыть?Лучше выдели модель и сделай export selected. Кости в модели не нужны, так как есть skeleton.nif и кости во время игры берутся из него. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 7 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 Лучше выдели модель и сделай export selected. Кости в модели не нужны, так как есть skeleton.nif и кости во время игры берутся из него. О, спасибо за совет, попробую обязательно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2012 скрыть, не зря же на слоях все, т.к. в настройках экспортера можно отключить галку "экспортировать скрытое" и будет экспортироваться только видимое но тут нужно сделать уточнение, если экспортируется "иерархическая структура" или по народному скелет =), то экспортируются все входящие в него кости, независимо от того, скрыты его части или нет. допустим пальцы если не хочется экспортировать, то скрывать не поможет, нужно экспорт выделенного делать тогдапоэтому я и разделил все на части физику делать не интересно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 8 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 скрыть, не зря же на слоях все, т.к. в настройках экспортера можно отключить галку "экспортировать скрытое" и будет экспортироваться только видимое но тут нужно сделать уточнение, если экспортируется "иерархическая структура" или по народному скелет =), то экспортируются все входящие в него кости, независимо от того, скрыты его части или нет. допустим пальцы если не хочется экспортировать, то скрывать не поможет, нужно экспорт выделенного делать тогдапоэтому я и разделил все на части физику делать не интересно Понял, спасибо. Колижен с ногами и гравитация делается за счет дополнительных костей? Это мне так, для информации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 11 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2012 угуколижен можно сделать на базе тряпки и скриптом привязать пустышки к ее крайним вершинам, а уже на них констрейнить кости тряпок из скелета скелета Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 Так, а ещё вопрос можно? Вес у всех вершин в модели с индексом _0 и индексом _1 также должен совпадать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 29 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 я делал одну модель из другой, стало быть совпадално я не встречал никаких намеков на этот ньюанс Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 (изменено) я делал одну модель из другой, стало быть совпадално я не встречал никаких намеков на этот ньюанс Хм, а иначе как же, не представляю, я вот руку переделал от UNP, сделал две одинаковые в максе под тело _0 и _1 (одинаковое количество вершин). А вот как теперь сделать скин и там и там одиниковый ума не приложу, вершин то немало, а ошибаться нельзя. Я правильно понимаю, что у меня два пути: 1. Так как у меня готово тело, к примеру с индексом _0, то остается из него сделать свои формы тела _1 вместе со скином, а также благодаря твоему скелету не будет проблем с отражением скина на руках, так что надо сделать правильный скин только одной руки. Но в этом случае придется прилично поработать над телом.2. Я только недавно из твоего урока узнал про существование скин утилит. Хотел бы прежде чем описать второй путь спросить про функционал его. Вот мы, к примеру экспортировали скин в меш. Если я удалю лишние вершины в этой меши, а потом сделаю импорт меши в скин, то вершины которые я удалил вначале будут на исходной модели просто неразвешены? Или так нельзя? Если можно, то получается необходимо также сделать скин одной руки, затем отразить, затем экспортировать скин в меш, затем удалить несовпадающие вершины с рукой из тела _1 (они там ближе к стыку тела и руки), а затем импортировать меш в скин на теле _1 и развесить вручную в соответствии с телом _0.Я шаманю? И можно ли проще? Да, скорее всего я шаманю. Возьму тело _0 исправлю все, что мне не нравится, то есть доведу его до такого вида, который меня будет устраивать, а потом буду делать пышногрудую, модель _1И вот никак не укладывается у меня в голове, почему это разработчикам не сдалать через модификатор morpher? Изменено 29 июля, 2012 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 29 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 О_окрепкая травасделай одну руку, развесь ее, потом перейди обратно на полимеш и дожми ее геометрию до второй версии, скин останется неизменнымскиндата в виде меша работает хитро, там для вершины вес для кости хранится в виде UV-координаты. так что при удалении в этом месте будет интерполяция между значениями соседних вершин. это на мой взгялд и есть основное свойство скиндаты при отражении скина для не симметричной моделив конце концов берешь 2012-й макс, там в графит-тулзы добавили кисть конформ, при помощи которой можно сетку одной модели быстро расположить по поверхности сетки второй модели. то есть заскиненную _0 модель можно быстро раздуть по не заскиненой _1 модели с сохранением скина или забей и попробуй экспортировать =) я думаю критично только совпадение количества вершин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 (изменено) Хм, а иначе как же, не представляю, я вот руку переделал от UNP, сделал две одинаковые в максе под тело _0 и _1 (одинаковое количество вершин). А вот как теперь сделать скин и там и там одиниковый ума не приложу, вершин то немало, а ошибаться нельзя. Я правильно понимаю, что у меня два пути:Раз количество и нумерация вершин одинаковые, то можно сохранить данные скина модели _0 в файл (Раздел модификатора Skin - Advanced Parameter) и импортировать из этого файла в модель _1. или забей и попробуй экспортировать =) я думаю критично только совпадение количества вершинДерево и порядок нодов тоже должны быть идентичны или все летит к чертям. Изменено 29 июля, 2012 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 Спасибо за советы, ребят, трава и правда крепкая. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 29 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 Дерево и порядок нодов тоже должны быть идентичны или все летит к чертям.это само собой :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 31 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 июля, 2012 Буду по способу Майка добивать геометрию из _0 до _1, а потом постараюсь по совету Cemkey'я перенести веса через энвелопы.До чего же удобно с такой анимацией делать скин! Как я раньше без него был. Сохранил себе в bip Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Severus616 Опубликовано 19 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2013 в бложике положил 0.9 бету http://www.maikcg.co...i-skayrima.html желающие есть, а чего ссылка не работает.и еще. мне главное знать тербуется ли его наличие для работы брони привязанной под него, или он типа упрощенной ванили? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 19 февраля, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2013 ёопнулся бложик, там же написано, а восстанавливать пока лень. он по интернетам должен уже год как лежать, я ж никаких запрещающих распространение копирайтов не ставлю принципиально скелет он типа точно такой же, только за счет заново созданных пустышек с именами костей там нормально миррор скина работает и все это дело законстрейнено на бипед для создания анимации и использования на бипеде мокапа, поэтому для восприятия тяжеловато. и не очень удобно, я потом запилил версию 2.0 на чистом CAT-е, в котором тоже с осями и миррором все в порядке и нету лишних скелетов, но его вообще не тестировал даже сам =)Exporter.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 9 марта, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 марта, 2013 http://www.maikcg.com/skyrim-skeleton2.html вторая версия на базе CAT-асам не тестил =)мусора в разы меньше чем в 0.9 с Biped-омMax2012 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти