Перейти к содержанию

FAQ: bsa, иконки, текстуры, меши


Рекомендуемые сообщения

вобщем за темы в которых есть вопросы на ниже приведенные ответы, буду лично убивать ;)

вопросы по дополнению темы будут удалятся после ответа на них (поэтому тему и не закрываю, спрашивайте)

посторонние разговоры будут удалятся сразу

 

 

1. BSA

Распаковка

1. создать папку C:\temp\arch

2. скопировать туда bsapack.exe (скачать BSAPack) и сам bsa-архив

3. переименовать bsa-архив из Mega-Vasa.super.puper_rezik.v1.22.bsa в abc.bsa

4. нажать Пуск->выполнить (Start->Run)

5. в открывшемся окошке ввести строку C:\temp\arch\bsapack.exe unpack abc.bsa и нажать ОК

6. произойдет распаковка, чаще всего будет две папки - Meshes и Textures, их переместить в Morrowind\Data Files, при этом винда спросит заменять ли файлы при совпадении имен, ответить утвердительно

7. удалить папку C:\temp\arch

 

Упаковка

1. создать папку C:\temp\arch

2. скопировать туда bsapack.exe и создать папки:

BookArt (книги, свитки, рисунки созвездий)

Icons (иконки предметов)

Meshes (модели)

Textures (текстуры)

куда скопировать ваши файлы мода (удобнее всего всегда содавать подпапки чтоб не смешивать свои файлы с основными - удобство пользования и легкость удаления)

папки Music (звуки), Sound (музыкальные темы), Video (видео) в bsa-архивах использовать нельзя

3. нажать Пуск->выполнить (Start->Run)

4. в открывшемся окошке ввести строку C:\temp\arch\bsapack.exe pack abc.bsa и нажать ОК

5. переименовать abc.bsa как душе угодно, в пределах разумного ес-но, лучше всего дать тоже имя, что и название мода, для удобства

6. скопировать bsa-архив в папку Morrowind\Data Files

7. удалить папку C:\temp\arch

 

Регистрация BSA-архива в Morrowind.ini

1. открыть в блокноте файл morrowind.ini (лежит в корневой папке Morrowind)

2. найти в нем блок [Archives], он расположен или после текста который появляется после левелапа или перед блоком [Game Files] в самом конце файла

3. там записаны все установленные bsa-архивы в виде списка

Archive 0=Tribunal.bsa

Archive 1=Bloodmoon.bsa

Archive 2=Astarsis_Fases.bsa

нужно в конец дописать Archive 3 (или 5 или 25, в зависимости от того сколько уже установлено bsa) и имя bsa-архива, например:

Archive 3=aleane_clothing.bsa

 

2. Иконки для предметов и прочего

1. в CS включаете не Render window, в Preview

2. выбираете свой объект, которому надо создать иконку, он будет один отображен в Preview, стрелками и WASD его можно повернуть и приблизить или отдалить, вобщем выбрать ракурс с которого объект наиболее привекателен :) и распознаваем

3. нажать на клаве кнопку PrtSc (Print Screen)

4. запустить фотошоп, нажать комбинацию клавишь Ctlr+N потом Ctrl+V (или меню File -> New, затем Edit -> Paste )

5. обрезать скриншот экрана по краям объекта так, чтоб получился квадрат, если например это сапог и его высота втрое больше ширины, то соответственно квадрат должен быть с шириной и длинной равными высоте сапога

6. инструментом "Волшебная палочка" (Magic Wand Tool) - быстрая клавиша W, выделить весь серый фон вокруг объекта

так как скриншот снимается без антиальясинга, то фон выделяется четко по границе, если все же захватывается и часть объекта, то в свойствах инструмента уменьшить параметр Tolerance с 32 по уполчанию до 0 и снять галку anti-alias

7. инвертировать выделение - меню Select -> Invers или комбинация Shift+Ctrl+i

8. сохранить выделение - меню Select -> Save Selection, в открывшемся диалоге должно быть следующее Channel: New, Name: Alpha 1, Operation: New Channel, после этого появится новый канал Alpha 1, который будет нести информацию о прозрачных областях иконки

9. отмасштабировать картинку до размеров 32*32, меню Image -> Image Size (или комбинация Alt+Ctlr+i), в открывшемся диалоге снять галку Constrain Proportions, а в блоке Pixel Dimensions в поля Width и Height вписать 32, блок Document Size не тргать, он без надобности в данной ситуации

10. сохранить полученный файл в формате *.tga (32-bit) или *.dds (DXT3, no mip-maps)

11. иконки должны лежать в папке Morrowind\Data Files\Icons, и можно и даже нужно использовать свои подпапки

 

3. Текстуры и их форматы

Итак, Морровинд понимает три типа текстур:

 

1. Самый лажовый - *.bmp

древнющий формат аж со времен Windows 3.11, может быть как с индексированными цветами - 8-и битный (всего в палитре 256 цветов на все, аналог gif-а), так и полноцветным - 24-х битный (16777216 цветов)

и ко всему прочему - формат абсолютно без сжатия (нет, в случае 8-и битного изображения доступно RLE сжатие, но не слишком помогает, да и хромает совместимостью) и весит на порядок больше чем все остальное

не поддерживает прозрачность

не поддерживает мип-уровни (о них дальше)

вобщем одни минусы у этого формата, пещерный век короче.

 

2. Более приемлимый - *.tga

формат видеостанций TrueVision

может быть сохранен в виде

16 бит (65536 цветов) - не используется, кому сейчас нужен этот 16-и битный цвет времен 2-й кваки?

24 бита - полноцветное изображение без альфа канала, стало быть и без информации о прозрачности текстуры

32 бита - полноцветное изображение с альфа каналом (для Морры имя альфа-канала обязательно Alpha 1, для других может быть любым, но в принципе Alpha 1 это эталон для всех, просто не задокументированный :D )

сжатия тоже нет, но метод сохранения данных другой, поэтому вес файлов в разы меньше аналогичных *.bmp

не поддерживает мип-уровни

 

3. Форева - *.dds

директ иксовский формат - Direct Draw Surface

самый свежий тут -> Плагины nVidia для Photoshop - 4.06 Мб

так же просмотр возможен с помощью IrfanView (мега-смотрелка, лучше ACDSee на порядок). Плюсов - масса, минусов - не отмечено :D

- формат с отличным сжатием за счет удаления некоторой информации которая глазом не фиксируется (или очень мало фиксируется), вобщем как и jpg

- поддерживает создание мип-уровней

mip-maps - это уменьшенные в два раза на каждый уровень копии оригинального изображения, чем дальше находиться объект от игрока, тем меньшая по размерам текстура используется для этого объекта, с одной стороны это уменьшает нагрузку на видеокарту, с другой стороны при уменьшении текстуры происходит ее фильтрация и она будет смотрется сглаженной, а не зернистой, в случае если большая текстура натянута на маленький объект, у текстуры 1024*1024 - 9 мип-уровней, и если объект расположен на границе видимости, для него будет применена не вся огроменная текстура, а последний мип-уровень 2*2, почуствуйте разницу...

- поддерживает разные типы сохранения изображения, а главное альфа-канала, все DXT это 24 бита на RGB информацию и отличаются только по сохранению альфа-канала

DXT1 без альфа-канала - сответственно без прозрачности

DXT1 с альфа-каналом - альфа-канал сохраняется как однобитный - либо он есть, либо его нет - четкая граница между прозрачностью и непрозрачностью

DXT3 - четырехбитный альфа-канал - градиент из 16 цветов, подходит для большинства текстур, у которых на краях должен быть небольшой участок полупрозрачности

DXT5 - восьмибитный альфа-канал, градиент из 256 оттенков, может потребоватся для больших объектов с протяжеными участками полупрозрачности от максимальное непрозрачности к полной прозрачности

 

Остальные 20 штук вариантов сжатия текстуры нам без надобности, у них свои специфические методы применения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 57
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Ссылка на bsapack.zip не пашет =( Найти смог. Но как им пользоваться всеравно осталось тайной =(

Как я понял фаил должен вскрывать BSA файлы но когда запускаю C:\temp\arch\bsapack.exe unpack abc.bsa сообщает о том что "указанный путь не существует"

Я пытался вскрыть Morrowind.bsa (его то и переиминовывал) что бы добраться до текстур в игре -_- пока не получается =(((

Изменено пользователем dugon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для распаковки юзай сию прожку. ;-)

А для пакования бсапак подходит, ежели что-то не получается, перечитай faq еще раз. ;-)

QuickMorrowindBSA.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Тореро

Спасибо =) Прога действительно удобнее, и всеравно не удается с ней работать =(

Все нормально запускается, распаковываются файлы в папку textures, идет распаковка, заглядываю в заранее созданную папку, а там пусто =(

Пробывал и из Data Files самой игры запускать, и всеравно файлов нет =(

 

(добавленно)

 

Попробывал BSAUnpackerMW.exe

Прога для меня самая удобная, но самое главное - моя трабла решена! Спасибо за помощь всем =) Начну пока разбираться с текстурами и модифицировать их.

Еще раз спасибо! Пока вопросов нет!

Изменено пользователем dugon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Скажите пожалуйста, почему КС не видит текстуры, которые прописаны через nifskop, можно ли в КС прописать текстуру для меши,

и может ли эта ошибка возникать из-за того, что задан длинный путь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня знакомый пытается сделать плаг по МОгучим рейнджерам и хочет воспроизвести в Морровинде остров Анимариум(для незнающих - летающий остров вроде Лапуты из Гуливера). Он меня спрашивал как это сделать, а я не знаю. Остров должен быть в экстерьере. Можно ли его сделать не создавая новую модель?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...
возможно не туда пишу,но кажется всё таки туда)) и так вопрос: что будет если создать оружее используя текстуры и мещи не оружия (например бутылка или ведро) и что при этом получится т.е. будет ли это"чудо" правильно отображаться в руках?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, у оружия рукоятка в том месте где ее берут в руку находится в нулевых координатах, а у бутылки там скорее всего дно, надо двигать хотя бы в нифскопе
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Возникла проблема с bsa распаковкой (

в gaup pro запутался из за total command

bsapack и Quick Morrowind BSA просто моргают но не запускаются

bsa browser с ошибкой вылетает(

я еще что то пробовал, но не помню уже что ( как эти текстуры выковырить из bsa?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...
Дело такое: в некоторых случаях при упаковке мешей в бса между некоторыми из них возникает коллизия, из-за чего вместо одной меши грузится другая. Как с этим бороться? Не паковать в бса не подходит. Пробовала бса браузером и бса паком - никакой разницы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело такое: в некоторых случаях при упаковке мешей в бса между некоторыми из них возникает коллизия, из-за чего вместо одной меши грузится другая.
Переименовывать же.

Мы же это еще давным-давно выясняли, еще когда бета-тест был живой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они же по-разному названы, почему переименование вдруг помогает?
Алгоритм вычисляет хэш-число из названия файла (вернее, два хэша). Алгоритм несовершенен, поэтому иногда из двух разных названий вычисляются одинаковые хэши.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробую принять к сведению :) Спасибо, Дез.

 

Ещё вопрос по бса паку - меня интересует интеграция в меню. Пункт "запаковать бса" появляется и работает, а вот распаковать - нет. Это скорее всего из-за того, что у меня бса ассоциированы с бса браузером. Проверяла на компе, где ничего такого нет - там распаковать бса первым пунктом в меню, а на моём - открыть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
Есть ли быстрый и точный способ выделить из множества файлов в папках Meshes и Textures только те, которые использует определённый esp?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли быстрый и точный способ выделить из множества файлов в папках Meshes и Textures только те, которые использует определённый esp?

Разве что скачать мод отдельно и посмотреть, какие меши/текстуры в нем имеются, копирнуть в папки с заменой, а потом тут же всю эту выделенку shift+delete'нуть. Пойдет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве что скачать мод отдельно и посмотреть, какие меши/текстуры в нем имеются, копирнуть в папки с заменой, а потом тут же всю эту выделенку shift+delete'нуть. Пойдет?

 

А если это мой собственный мод, использующий туеву хучу сторонник ресурсов, и существующий пока только в моих Дата Файлз?))) А теперь мне нужно из этих дата Файлз вытащить только нужное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли быстрый и точный способ выделить из множества файлов в папках Meshes и Textures только те, которые использует определённый esp?
Есть софтина TES Mod Utility, но она не всегда быстрая и не всегда точная.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть софтина TES Mod Utility, но она не всегда быстрая и не всегда точная.

 

Спасибо. Надеюсь, всё-таки быстрее и точнее, чем если бы я вручную выбирал)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

Здравствуйте. Не подскажете, какой программой я могу редактировать DDS-текстуры? Желательно с ссылкой.

3. Форева - *.dds

директ иксовский формат - Direct Draw Surface

самый свежий тут -> Плагины nVidia для Photoshop - 4.06 Мб

так же просмотр возможен с помощью IrfanView (мега-смотрелка, лучше ACDSee на порядок). Плюсов - масса, минусов - не отмечено :D

- формат с отличным сжатием за счет удаления некоторой информации которая глазом не фиксируется (или очень мало фиксируется), вобщем как и jpg

- поддерживает создание мип-уровней

В общем-то все.

Хотя нет, еще можно конвертировать текстуры в удобный формат DDS Converter'ом или этой консольной программой и редактировать их в любом графическом редакторе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, Триединые АЛЬМСИВИ и Пророк Велот, зачем рекомендовать молодому человеку такой древний и многоступенчатый гемморой? Paint.NET - и все вопросы с текстурами решены. Можно скачать также модпак для него и кроме того, стоит скачать сборник библиотек SageThumbs, позволяющий просматривать текстуры форматов dds и tga прямо в проводнике Windows.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...