Майк Опубликовано 10 октября, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2005 вобщем за темы в которых есть вопросы на ниже приведенные ответы, буду лично убивать ;) вопросы по дополнению темы будут удалятся после ответа на них (поэтому тему и не закрываю, спрашивайте)посторонние разговоры будут удалятся сразу 1. BSAРаспаковка1. создать папку C:\temp\arch2. скопировать туда bsapack.exe (скачать BSAPack) и сам bsa-архив3. переименовать bsa-архив из Mega-Vasa.super.puper_rezik.v1.22.bsa в abc.bsa4. нажать Пуск->выполнить (Start->Run)5. в открывшемся окошке ввести строку C:\temp\arch\bsapack.exe unpack abc.bsa и нажать ОК6. произойдет распаковка, чаще всего будет две папки - Meshes и Textures, их переместить в Morrowind\Data Files, при этом винда спросит заменять ли файлы при совпадении имен, ответить утвердительно7. удалить папку C:\temp\arch Упаковка1. создать папку C:\temp\arch2. скопировать туда bsapack.exe и создать папки:BookArt (книги, свитки, рисунки созвездий)Icons (иконки предметов)Meshes (модели)Textures (текстуры)куда скопировать ваши файлы мода (удобнее всего всегда содавать подпапки чтоб не смешивать свои файлы с основными - удобство пользования и легкость удаления)папки Music (звуки), Sound (музыкальные темы), Video (видео) в bsa-архивах использовать нельзя3. нажать Пуск->выполнить (Start->Run)4. в открывшемся окошке ввести строку C:\temp\arch\bsapack.exe pack abc.bsa и нажать ОК5. переименовать abc.bsa как душе угодно, в пределах разумного ес-но, лучше всего дать тоже имя, что и название мода, для удобства6. скопировать bsa-архив в папку Morrowind\Data Files7. удалить папку C:\temp\arch Регистрация BSA-архива в Morrowind.ini1. открыть в блокноте файл morrowind.ini (лежит в корневой папке Morrowind)2. найти в нем блок [Archives], он расположен или после текста который появляется после левелапа или перед блоком [Game Files] в самом конце файла3. там записаны все установленные bsa-архивы в виде спискаArchive 0=Tribunal.bsaArchive 1=Bloodmoon.bsaArchive 2=Astarsis_Fases.bsaнужно в конец дописать Archive 3 (или 5 или 25, в зависимости от того сколько уже установлено bsa) и имя bsa-архива, например:Archive 3=aleane_clothing.bsa 2. Иконки для предметов и прочего1. в CS включаете не Render window, в Preview2. выбираете свой объект, которому надо создать иконку, он будет один отображен в Preview, стрелками и WASD его можно повернуть и приблизить или отдалить, вобщем выбрать ракурс с которого объект наиболее привекателен :) и распознаваем3. нажать на клаве кнопку PrtSc (Print Screen)4. запустить фотошоп, нажать комбинацию клавишь Ctlr+N потом Ctrl+V (или меню File -> New, затем Edit -> Paste )5. обрезать скриншот экрана по краям объекта так, чтоб получился квадрат, если например это сапог и его высота втрое больше ширины, то соответственно квадрат должен быть с шириной и длинной равными высоте сапога6. инструментом "Волшебная палочка" (Magic Wand Tool) - быстрая клавиша W, выделить весь серый фон вокруг объектатак как скриншот снимается без антиальясинга, то фон выделяется четко по границе, если все же захватывается и часть объекта, то в свойствах инструмента уменьшить параметр Tolerance с 32 по уполчанию до 0 и снять галку anti-alias7. инвертировать выделение - меню Select -> Invers или комбинация Shift+Ctrl+i8. сохранить выделение - меню Select -> Save Selection, в открывшемся диалоге должно быть следующее Channel: New, Name: Alpha 1, Operation: New Channel, после этого появится новый канал Alpha 1, который будет нести информацию о прозрачных областях иконки9. отмасштабировать картинку до размеров 32*32, меню Image -> Image Size (или комбинация Alt+Ctlr+i), в открывшемся диалоге снять галку Constrain Proportions, а в блоке Pixel Dimensions в поля Width и Height вписать 32, блок Document Size не тргать, он без надобности в данной ситуации10. сохранить полученный файл в формате *.tga (32-bit) или *.dds (DXT3, no mip-maps)11. иконки должны лежать в папке Morrowind\Data Files\Icons, и можно и даже нужно использовать свои подпапки 3. Текстуры и их форматыИтак, Морровинд понимает три типа текстур: 1. Самый лажовый - *.bmpдревнющий формат аж со времен Windows 3.11, может быть как с индексированными цветами - 8-и битный (всего в палитре 256 цветов на все, аналог gif-а), так и полноцветным - 24-х битный (16777216 цветов)и ко всему прочему - формат абсолютно без сжатия (нет, в случае 8-и битного изображения доступно RLE сжатие, но не слишком помогает, да и хромает совместимостью) и весит на порядок больше чем все остальноене поддерживает прозрачностьне поддерживает мип-уровни (о них дальше)вобщем одни минусы у этого формата, пещерный век короче. 2. Более приемлимый - *.tgaформат видеостанций TrueVisionможет быть сохранен в виде 16 бит (65536 цветов) - не используется, кому сейчас нужен этот 16-и битный цвет времен 2-й кваки?24 бита - полноцветное изображение без альфа канала, стало быть и без информации о прозрачности текстуры32 бита - полноцветное изображение с альфа каналом (для Морры имя альфа-канала обязательно Alpha 1, для других может быть любым, но в принципе Alpha 1 это эталон для всех, просто не задокументированный :D )сжатия тоже нет, но метод сохранения данных другой, поэтому вес файлов в разы меньше аналогичных *.bmpне поддерживает мип-уровни 3. Форева - *.ddsдирект иксовский формат - Direct Draw Surfaceсамый свежий тут -> Плагины nVidia для Photoshop - 4.06 Мбтак же просмотр возможен с помощью IrfanView (мега-смотрелка, лучше ACDSee на порядок). Плюсов - масса, минусов - не отмечено :D - формат с отличным сжатием за счет удаления некоторой информации которая глазом не фиксируется (или очень мало фиксируется), вобщем как и jpg- поддерживает создание мип-уровнейmip-maps - это уменьшенные в два раза на каждый уровень копии оригинального изображения, чем дальше находиться объект от игрока, тем меньшая по размерам текстура используется для этого объекта, с одной стороны это уменьшает нагрузку на видеокарту, с другой стороны при уменьшении текстуры происходит ее фильтрация и она будет смотрется сглаженной, а не зернистой, в случае если большая текстура натянута на маленький объект, у текстуры 1024*1024 - 9 мип-уровней, и если объект расположен на границе видимости, для него будет применена не вся огроменная текстура, а последний мип-уровень 2*2, почуствуйте разницу...- поддерживает разные типы сохранения изображения, а главное альфа-канала, все DXT это 24 бита на RGB информацию и отличаются только по сохранению альфа-каналаDXT1 без альфа-канала - сответственно без прозрачностиDXT1 с альфа-каналом - альфа-канал сохраняется как однобитный - либо он есть, либо его нет - четкая граница между прозрачностью и непрозрачностьюDXT3 - четырехбитный альфа-канал - градиент из 16 цветов, подходит для большинства текстур, у которых на краях должен быть небольшой участок полупрозрачностиDXT5 - восьмибитный альфа-канал, градиент из 256 оттенков, может потребоватся для больших объектов с протяжеными участками полупрозрачности от максимальное непрозрачности к полной прозрачности Остальные 20 штук вариантов сжатия текстуры нам без надобности, у них свои специфические методы применения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dugon Опубликовано 13 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2008 (изменено) Ссылка на bsapack.zip не пашет =( Найти смог. Но как им пользоваться всеравно осталось тайной =(Как я понял фаил должен вскрывать BSA файлы но когда запускаю C:\temp\arch\bsapack.exe unpack abc.bsa сообщает о том что "указанный путь не существует"Я пытался вскрыть Morrowind.bsa (его то и переиминовывал) что бы добраться до текстур в игре -_- пока не получается =((( Изменено 13 июля, 2008 пользователем dugon Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анархист Опубликовано 13 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2008 Для распаковки юзай сию прожку. А для пакования бсапак подходит, ежели что-то не получается, перечитай faq еще раз. QuickMorrowindBSA.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dugon Опубликовано 14 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июля, 2008 (изменено) 2 ТорероСпасибо =) Прога действительно удобнее, и всеравно не удается с ней работать =(Все нормально запускается, распаковываются файлы в папку textures, идет распаковка, заглядываю в заранее созданную папку, а там пусто =(Пробывал и из Data Files самой игры запускать, и всеравно файлов нет =( (добавленно) Попробывал BSAUnpackerMW.exeПрога для меня самая удобная, но самое главное - моя трабла решена! Спасибо за помощь всем =) Начну пока разбираться с текстурами и модифицировать их. Еще раз спасибо! Пока вопросов нет! Изменено 14 июля, 2008 пользователем dugon Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ELENAI Опубликовано 21 августа, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2008 Скажите пожалуйста, почему КС не видит текстуры, которые прописаны через nifskop, можно ли в КС прописать текстуру для меши, и может ли эта ошибка возникать из-за того, что задан длинный путь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 27 августа, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2008 У меня знакомый пытается сделать плаг по МОгучим рейнджерам и хочет воспроизвести в Морровинде остров Анимариум(для незнающих - летающий остров вроде Лапуты из Гуливера). Он меня спрашивал как это сделать, а я не знаю. Остров должен быть в экстерьере. Можно ли его сделать не создавая новую модель? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 27 августа, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2008 Ландшафт в воздухе создать невозможно... Значит только из моделей... :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SoulDestroyer Опубликовано 25 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2009 возможно не туда пишу,но кажется всё таки туда)) и так вопрос: что будет если создать оружее используя текстуры и мещи не оружия (например бутылка или ведро) и что при этом получится т.е. будет ли это"чудо" правильно отображаться в руках? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 25 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2009 нет, у оружия рукоятка в том месте где ее берут в руку находится в нулевых координатах, а у бутылки там скорее всего дно, надо двигать хотя бы в нифскопе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
onuq Опубликовано 18 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2010 Возникла проблема с bsa распаковкой (в gaup pro запутался из за total commandbsapack и Quick Morrowind BSA просто моргают но не запускаются bsa browser с ошибкой вылетает(я еще что то пробовал, но не помню уже что ( как эти текстуры выковырить из bsa? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bogdan Опубликовано 18 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2010 onuq, используй прогу BSAUnpacker. очень удобная и понятная Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
onuq Опубликовано 18 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2010 о, наконец то все получилось, норм прога, спасибо ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 17 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2011 Дело такое: в некоторых случаях при упаковке мешей в бса между некоторыми из них возникает коллизия, из-за чего вместо одной меши грузится другая. Как с этим бороться? Не паковать в бса не подходит. Пробовала бса браузером и бса паком - никакой разницы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 17 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2011 Дело такое: в некоторых случаях при упаковке мешей в бса между некоторыми из них возникает коллизия, из-за чего вместо одной меши грузится другая.Переименовывать же.Мы же это еще давным-давно выясняли, еще когда бета-тест был живой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 17 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2011 Я тогда этот момент упустила. Они же по-разному названы, почему переименование вдруг помогает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 17 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2011 Они же по-разному названы, почему переименование вдруг помогает?Алгоритм вычисляет хэш-число из названия файла (вернее, два хэша). Алгоритм несовершенен, поэтому иногда из двух разных названий вычисляются одинаковые хэши. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 17 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2011 Попробую принять к сведению :) Спасибо, Дез. Ещё вопрос по бса паку - меня интересует интеграция в меню. Пункт "запаковать бса" появляется и работает, а вот распаковать - нет. Это скорее всего из-за того, что у меня бса ассоциированы с бса браузером. Проверяла на компе, где ничего такого нет - там распаковать бса первым пунктом в меню, а на моём - открыть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 13 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2012 Есть ли быстрый и точный способ выделить из множества файлов в папках Meshes и Textures только те, которые использует определённый esp? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 13 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2012 Есть ли быстрый и точный способ выделить из множества файлов в папках Meshes и Textures только те, которые использует определённый esp?Разве что скачать мод отдельно и посмотреть, какие меши/текстуры в нем имеются, копирнуть в папки с заменой, а потом тут же всю эту выделенку shift+delete'нуть. Пойдет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 13 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2012 Разве что скачать мод отдельно и посмотреть, какие меши/текстуры в нем имеются, копирнуть в папки с заменой, а потом тут же всю эту выделенку shift+delete'нуть. Пойдет? А если это мой собственный мод, использующий туеву хучу сторонник ресурсов, и существующий пока только в моих Дата Файлз?))) А теперь мне нужно из этих дата Файлз вытащить только нужное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 13 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2012 Есть ли быстрый и точный способ выделить из множества файлов в папках Meshes и Textures только те, которые использует определённый esp?Есть софтина TES Mod Utility, но она не всегда быстрая и не всегда точная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 13 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2012 Есть софтина TES Mod Utility, но она не всегда быстрая и не всегда точная. Спасибо. Надеюсь, всё-таки быстрее и точнее, чем если бы я вручную выбирал) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wonterone Опубликовано 10 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2013 Здравствуйте. Не подскажете, какой программой я могу редактировать DDS-текстуры? Желательно с ссылкой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 10 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2013 Здравствуйте. Не подскажете, какой программой я могу редактировать DDS-текстуры? Желательно с ссылкой.3. Форева - *.ddsдирект иксовский формат - Direct Draw Surfaceсамый свежий тут -> Плагины nVidia для Photoshop - 4.06 Мбтак же просмотр возможен с помощью IrfanView (мега-смотрелка, лучше ACDSee на порядок). Плюсов - масса, минусов - не отмечено :D- формат с отличным сжатием за счет удаления некоторой информации которая глазом не фиксируется (или очень мало фиксируется), вобщем как и jpg- поддерживает создание мип-уровнейВ общем-то все.Хотя нет, еще можно конвертировать текстуры в удобный формат DDS Converter'ом или этой консольной программой и редактировать их в любом графическом редакторе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 10 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2013 О, Триединые АЛЬМСИВИ и Пророк Велот, зачем рекомендовать молодому человеку такой древний и многоступенчатый гемморой? Paint.NET - и все вопросы с текстурами решены. Можно скачать также модпак для него и кроме того, стоит скачать сборник библиотек SageThumbs, позволяющий просматривать текстуры форматов dds и tga прямо в проводнике Windows. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти