Перейти к содержанию

Skyrim - импорт / экспорт брони


Рекомендуемые сообщения

Хорошая статья, прочел, сохранил, спасибо :thumbup:

 

Вот только скиниг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр

:-D

 

Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.

 

 

Вот этот момент не понял, это в смысле, что только у беседки в Gamebryo и NetImmerse морф и скиннинг не дружат? Хотя ведь и для того и для другого важно, чтобы только количество вершин не менялось. А в Creation Engine разве это реализуемо? И ещё хоть они разработали Creation Engine, там же все равно много от Gamebryo осталось, ведь так?

 

Сейчас я делаю новый скелет для работы, исключительно для удобства, позже выложу.

 

 

Вот это вообще реально труЪ :thumbup:

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Здраствуйте! Немного запутался в вашей статье :) Не сразу понятно новичку толи вы еще телом или уже броней занимаетесь, 2, 3, 4 пункты. Можете еще добавить "болванка готова" (скелет + тело) и после уже импорт брони и когда изменять ее? или вынести создание "болванки" в отдельную статью (урок) а в следующих уроках уже ссылатся на нее, и уже конкретно импорт/экспорт :)

За статью спасибо! Сам только начал ковырять 3д макс, и есть массу вопросов, где их лутше задать? :)

 

З.Ы. Сильно не ругайтесь я только начал изучачть 3ds Max и его возможности.

Изменено пользователем Vildan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем дело обстоит так. Импортнул железные перчатки в Макс, потом экспортнул и обработал по твоему уроку Майк. Все нормально, в игре работает. Но вот когда с броней все так же проделал, при загрузке сейва игру выбрасывает. Удалил NiAlphaProperty из модели, игра загрузилась, но у брони отображаются лишь руки тела в черном цвете. Скопировал NiAlphaProperty от исходной модели, игру снова стало выбрасывать. И да изменяю я естественно обе модели и _0.nif, и _1.nif, точнее даже сказать я одну модель сохраняю под двумя именами (пока), для уверенности.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет альфа в принципе не при чем, он лишь усугубляет баг своим присутствием до выкидыша игры. Если альфу удалить, то эти части брони просто не отображаются.

Этот дисмеберскин настроен как в оригинале.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

при открытии в нифскопе

Error: 168 invalid index(es) in block # 2 NiTriShapeData.Triangles

 

попробуй ксти заодно оставить в дисмембере флаг PF_START_NET_BONESET у всех частей

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел таки жука. Нужно экспортировать, образно выражаясь, без альфа канала, а еще лучше импортировать, так как я не знаю где в Максе или при экспорте его отключить. А так у исходной модели удалил NiAlfaProperty, а потом уже импортнул.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ресетиксформ делать надо и стандартный материал =) как-то ты на альфе зациклился, не при чем тут она
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

BSDismemberSkin Modifier модификатор чтоб указать группы полигонов для разных частей тела, на кой это нужно в скайриме - непонятно, потому что расчлененки фоллаута нету, тем не менее например часть рук при одевании перчаток нужно скрывать, чтоб не коллизились друг сквозь друга рука и перчатка и модификатор вероятно используется для указания групп поликов, которые будут скрыватся

назначается поверх скининга

активируется уровень подобъектов (полики) и выделяются все полигоны входящие в группу, идентификатор (часть тела) которой ставится чуть ниже, но там значения для фоллаута, поэтому номер нужно будет исправлять в нифскопе

если в первой группе выделены не все полигоны, то при создании следующей группы они будут автоматически назначены в новую группу

один полигон может входить только в одну группу, там есть кнопка для фикса подобной ошибки, когда полик добавлен в несколько групп

для тела должно быть три группы - основное тело, концы рук, концы ног. которые по 2 сегмента в ваниле, для реплейсеров надо смотреть по дистанции с оригиналом, примерно по высоте перчаток и сапог. можно делать и одну группу, но тогда вероятны колизии между телом и облегающей одеждой. к примеру при вращении кисти руки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте! Недавно столкнулся с проблемой. Импортирую тело CBBE "_0", потом импортирую бронь, тоже "_0". Подгоняю под тело. Экспортирую.

Затем тело "_0" удаляю. Импортирую тело CBBE "_1". Подгоняю бронь под него. Экспортирую. Открываю оба файла в NifScope, и оказывается, что в броне "_1", вершин больше, чем в "_0".

Я никаких вершин не удалял, более того, в Max'е в свойствах обеих броней, количество вершин одинаково. Откуда берутся лишние почти 150 вершин, не пойму. А главное, как бороться, не знаю 8).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в настройках экспортера есть галка объединяющая вершины с порогом 0.01

есть вероятность, что при "подгонке" часть вершин попадает в этот диапазон. проверить можно выделив вершины и объединив с такой же величиной

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Майк, в настройках экспорта в поле Weild Vertices ставлю вместо 0,0100 просто 0,000. Только не знаю как это влияет на экспортер, но по идее должно отключать объединение вершин. К тому же их становится больше, а не меньше.

Кстати, Ваш скелетик хорош, особенно когда выставляю Facial Deform, практически ничего и править не надо.

Изменено пользователем JuggerT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

больше это потому, что экспортер в любом случае режет сетку по швам UV-мапинга, это всегда и вообще свойство nif-файлов с древнейших времен, но в _0 может быть объединено больше вершин в остальной геометрии чем в _1

а с вопросом как влияет 0,000 в экспортере - а хз, может и не влияет вообще, этот хендмейд в версии скайрима например игнорирует включение/выключение экспорта вертекс колора, поэтому легко может игнорировать и другие настройки используя стандартные

 

Facial Deform это не от скелета зависит, а от меша =) и потом тело астрид достаточно фиговое и править подмышки/плечи/колени/бедра все равно надо. это не сильно видно в большинстве игровых анимаций только и всего

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

И так не пойму в чем проблема,

Есть лошадь со скином, снятым скинврапом со скайримовской лошади, отразил скин по методу Майка, всё как надо, веса вершин соответствуют, но вот с одной ногой у лошади беда, никак не пойму в чем дело. Влияния других костей нету и до и после отражения - дистрофия ноги.

 

Вручную делаю скин, тоже самое :facepalm:

 

Я нашел в чем дело, надо поставить обязательно галку Ignore Bone Scale

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

А я тут Теру распотрошил... :molodec:Как думаете что в скайрим подходит? =)

http://pic.fullrest.ru/upl/t/kMZSAOKY_150x150.jpg

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

А я тут Теру распотрошил... :molodec:Как думаете что в скайрим подходит? =)

Много чего так-то, но разве в сборнике брони из Теры (мод для Скайрима) этих доспехов нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...