Перейти к содержанию

Технические проблемы


Картман

Рекомендуемые сообщения

Скорей всего ставите пиратку Фаллаута? Антивирусник на время установки выключите, после установки можете включить, все должно заработать.

 

И еще. NetFramework 3.5 включали в компонентах Windows? Если нет, то в панели управления выбираете "Установка и удаление компонентов Windows", там ставите галочку напротив Мф 3.5 и ждете, пока скачает файлы с микрософтовского сайта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 243
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не помогло, может еще как можно. Комп без онлайна.

 

Надо сделать онлайн, иначе ничего не добьетесь. Инструкцию я приводил выше + смотрите пост Майк'а.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, помогите плз! Поставил Ф3 стим-версию поверх нее решил поставить FWE (глобальный плагин с фосе), вот...В общем все нормально,но фосе отказывается работать напрочь. В общем: как заставить все это работать? Заранее спасибо
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

Скачал тут 2 мода для Фола, и решил было запаковать их файлы в .bsa дабы папку Data не забивали.

 

Файлы первого мода, http://www.nexusmods...lout3/mods/43/?, запаковал в .bsa утилитой http://www.nexusmods...lout3/mods/34/?. С помощью проги, http://www.nexusmods...rim/mods/1334/?, подключил к игре. Игра архив прочла, мод работает.

 

Файлы второго мода, http://www.nexusmods...t3/mods/19516/?, также запаковал в .bsa утилитой FO3 Archive Utility. И с помощью Mod Organizer, подключил к игре. Но в этот раз, игра архив не прочла.

 

Пытался второй мод подключать, через создание пустого .esp файла, и переименование его в название как у архива. Но игра всё также не читает .bsa. Даже было дело прописывал архив в fallout.ini, тоже не видит.

 

Пробовал другие моды паковать в .bsa. Ситуация похожая, некоторые .bsa читаются игрой, а некоторые нет.

 

Видимой причины для этой проблемы не нашёл. Может кто сталкивался, и знает как исправить?

 

UPD:

Подумал было дело в размерах архивов. У первого - 5 Мб, у второго 1 Мб.

Решил объединить 2 мода в один архив, и при проверке оказалось, что первый мод работает, а второй нет.

Выходит игра каким-то образом блокирует изменение в папке textures\interface

 

Но почему?

 

То же самое наверняка и со всеми другими модами, что я проверил. Изменения в файлах некоторых папок при использовании в архиве .bsa не читаются.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Файлы первого мода, http://www.nexusmods...lout3/mods/43/?, запаковал в .bsa утилитой http://www.nexusmods...lout3/mods/34/?.

Для запаковки, просмотра, распаковки лучше всего использовать FOMM, там есть встроенный bsa-браузер. Эта способ достаточно проверенный временем, чтобы ему доверять. Для инвализации bsa в нем же есть Archive Invalidateted. И уж в любом случае не нужно использовать софт для других игр...

 

Пытался второй мод подключать, через создание пустого .esp файла, и переименование его в название как у архива. Но игра всё также не читает .bsa. Даже было дело прописывал архив в fallout.ini, тоже не видит.

bsa с ретекстурами через создание пустого esp не подключить, особенно если текстуры в нем одноименные с дефолтом. И неважно прописаны они в ini, или нет, игра в первую очередь прочтет текстуры из родных bsa, а до твоих очередь не дойдет. Нужно либо поместить файлы "в россыпуху" (так они в любом случае будут работать с приоритетом), либо перепрописать все новые текстуры в esp, с помощью Texture Set в ГЕКК. Для модификаторов интерфейса второй вариант работать не будет, по крайней мере я не встречал ни одного интерфейсного мода, файлы которого были бы запакованы в архив.

 

Есть еще несколько особенностей. Например, если bsa создается из файлов задействованных в определенном esp, то их названия должны совпадать (bsa и esp). Потому два разных плагина не будут работать с одного bsa, если их названия различны. Для каждого плагина лучше создать свой архив, каким бы маленьким он не был. Есть еще особенность: bsa c файлами без своего esp работает только в Skyrim, для Фолла или Обливиона - бесполезно. Точнее, они могут работать, но некорректно. Звуки, голос, видео, музыку в bsa паковать нельзя, они не будут читаться в любом случае.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И уж в любом случае не нужно использовать софт для других игр...

Ну вообще-то...

Features

MO has several unique features not found in any other comparable tool:

 

- Supports Oblivion, Fallout 3, Fallout NV and Skyrim

Mod Organizer - прога универсальная. К ней у меня претензий нет.

Даже без Archive Invalidation он подключает .bsa

 

bsa с ретекстурами через создание пустого esp не подключить, особенно если текстуры в нем одноименные с дефолтом. И неважно прописаны они в ini, или нет, игра в первую очередь прочтет текстуры из родных bsa, а до твоих очередь не дойдет.

Но почему? Какова причина?

 

Ведь первый ретекстур работает, а второй нет.

 

Такое ощущение будто какие-то папки в приоритете, а какие-то - нет.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Mod Organizer - прога универсальная. К ней у меня претензий нет.

Дело ваше. Nexus Mod Manager тоже прока универсальная, однако никто что-то не советует.. Собственно дело тут не в рейтинге программы, а как она справляется со своими функциями. А для меня, в этом смысле, наибольшим "кредитом доверия" пользуется FOMM. Почему и посоветовал.

 

Но почему? Какова причина?

Повторяю. Очерёдность поиска файлов в присутствии "инвалидатора инвалидации": сначала ищутся файлы, лежащие россыпью (не в BSA-архивах), затем обыскиваются архивы, прописанные в INI игры, затем автоподгружаемые BSA модов. Если файл ищется по имени - после того, как найден первый файл (найден он будет в стандартном архиве, поскольку имя файла стандартное), поиск заканчивается. Поэтому заменить файлы, лежащие в стандартных BSA-архивах игры, одноимёнными можно только не упаковывая эти файлы в BSA - до твоих BSA очередь не дойдёт, файлы будут уже найдены в стандартных архивах. Если хочешь заменять текстуры, но при этом использовать BSA - придётся писать и патч (esp/esm): назначать собственные файлы текстур моделям нужно будет при помощи Texture Set.

 

Можно обойтись и без Texture Set в случае, если в моде используются модели со своими, уже закрепленными за ними, текстурами. Тогда при загрузке моделей из архива, текстуры подгрузятся автоматически, если не будет сбита адресация при запаковке. Я сам много раз уже убеждался в этом: если запакованный в архив ретекстур имеет одноименные со стандартом файлы, никакой пустой esp, или прописка в ini не поможет. Так же неважно, каким по очереди в установке числятся bsa или esp. В Morrowind или Skyrim там немного иная схема работы архивов (тем более, что там и разные версии BSA), но в Фоллауте дело обстоит именно так.

 

Если созданные bsa не хотят работать, значит в процессе их создания что-то было сделано не так, или в архиве находятся файлы, которым там не место.

 

Можно глянуть созданные bsa вместе с esp? Хотя много обещать не могу, Фоллаут на данный момент не установлен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело ваше. Nexus Mod Manager тоже прока универсальная, однако никто что-то не советует.. Собственно дело тут не в рейтинге программы, а как она справляется со своими функциями. А для меня, в этом смысле, наибольшим "кредитом доверия" пользуется FOMM. Почему и посоветовал.

Не будем о прогах. Я понял, каждому своё.

 

Ты опять написал то, что и так всем известно: файлы лежащие в папке Data, в папках Textures, Meshes и т.д. - используются поверх всех тех, что находятся в .bsa архивах, и что для надёжной их работы нужен Archive Invalidation.

 

 

Я же тебе говорю, что объединил файлы мода: http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/2952/?

А именно:

textures\dungeons\vault\vdoorpaneloff01.dds

textures\dungeons\vault\vdoorpaneloff01_g.dds

textures\dungeons\vault\vdoorpaneloff01_n.dds

textures\dungeons\vault\vquad02.dds

textures\dungeons\vault\vquad02_g.dds

textures\dungeons\vault\vquad02_n.dds

 

И файлы мода: http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/19516/?

А именно Minimalistic Crosshairs - Cross:

textures\interface\interfaceshared0.dds

 

В один архив, запаковав в .bsa с помощью FO3 Archive Utility.

С помощью программы Mod Organizer подключил .bsa архив к игре.

 

В игре изменения только от первого мода.

 

И мне не понятно, почему файлы первого мода прочлись, а второго - нет.

Т.е. вот этот:

textures\interface\interfaceshared0.dds

 

P.S. На всякий случай: Вне .bsa второй мод работает.

P.P.S. В архиве игры Fallout - Textures.bsa, файл interfaceshared0.dds так и называется, и находится там же в textures\interface\

 

Также проверил FOMM, запаковал файлы 2 модов в .bsa с помощью Tools\BSA Creator

В итоге, игра вообще не прочла файлы модов, ни первого, ни второго. Добавлял пустой .esp - тоже не прочла игра файлы в .bsa.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В итоге, игра вообще не прочла файлы модов, ни первого, ни второго. Добавлял пустой .esp - тоже не прочла игра файлы в .bsa.

И мне не понятно, почему файлы первого мода прочлись, а второго - нет.

И ты пишешь, что я зря все расписал. Как видимо не зря...)

 

Собственно мне непонятен другой вопрос: если ты так уж хочешь очистить папку Data от россыпи, то почему просто не перепаковать родные bsa-архивы игры с нужными тебе ретекстурами/реплейсерами? Зачем этот лишний геморрой с лишними архивами, захламлением ini-файлов, Mod Organizer и т.д. Смысл?

 

У меня, например, наоборот все архивы были распакованы в корневую.папку и проблем с игрой никогда не возникало. Наоборот многие даже рекомендуют распаковывать архивы, для стабилизации игры, потому как для извлечения файлов из архива в процессе игры, тратится некоторая часть ресурсов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно мне непонятен другой вопрос: если ты так уж хочешь очистить папку Data от россыпи, то почему просто не перепаковать родные bsa-архивы игры с нужными тебе ретекстурами/реплейсерами? Зачем этот лишний геморрой с лишними архивами, захламлением ini-файлов, Mod Organizer и т.д. Смысл?

Да дело не в этом! Я же тебе говорю: bsa архив с ретекстурами работает, но изменения из некоторых папок по неизвестной причине не применяются. Хочется понять причину. Может это движок блокирует или конфигурационный файл какой-нибудь?

 

Вариант с перепаковкой родных архивов рассматривал, это слишком муторно. Распаковывать все ресурсы не есть хорошо, хоть ты и считаешь по-другому.

 

 

Короче, думаю ответа на поставленный вопрос никто не знает, так что придётся ничего не запаковывать в bsa и по-старинке рассовывать файлы по папкам в папке Data.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Народ НЕГР HELP! Лень было читать все 12 страниц, извините если решение этой проблемы где-то здесь уже было. Проблема вот в чем: Через где-то 2-3 минуты после запуска(точнее загрузки сохранения) намертво зависает. Манипуляции с fallout.ini не помогли. Надеюсь на вас!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пробовали поиграться с режимами совместимости и драйверами видеокарты? Сносили на чисто игру?

 

P.S. И в ini что конкретно меняли?

 

bUseThreadedAI=0 на bUseThreadedAI=1

а также добавляли строку iNumHWThreads=2, ежели ядер у процессора более двух.

Изменено пользователем Grim Reaper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

У меня были проблемы из-за многоядерного проца (игра неизменно вылетала во время загрузок).

Помогла установка dll и настроенного ini. Кидаю ссыль на архив ниже - вдруг кому поможет.

https://yadi.sk/d/t5sMtRuncTEbV

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

У меня точно то же самое было.

 

1) Get into Third person View

 

2) Open the Console

 

3) Target the Player and type GetFactionRank #, replace the "#" with the id for the different factions. If these are -1.00 (like in my game) something is screwy.

 

BrotherHoodOutcastFaction

# = 0001D3FF

 

BrotherhoodOutcastGenericFaction

# = 00030520

 

UnderworldResidentFaction

# = 000179EB

 

4) Type SetFactionRank # 1, # is same as above, the faction needed to be "fixed".

 

I'm not sure if -1,0,1 is Enemy, Neutral and Friend...if it is it might be better to put them on neutral?

 

У меня сработало))

Скажите пожалуйста куда это нужно прописывать?

Изменено пользователем URUSSmg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...