Перейти к содержанию

разрабатываю ролевку-тактику по Обливиону


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 71
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Место действия: Имперская столица

Время: за 5 месяцев до Кризиса Обливиона

Слоган для сюжета: "Иногда может оказаться что ты, не тот, кем себя считаешь"

Примерно ожидаемая партия: от 3 до 6 человек.

Сюжет будет косвенно связан с ожидаемыми событиями игры, хотя никто не говорит о том, что все будет именно так, как вы ожидаете. Все зависит от партии.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну всё, властолюбец - канцлер Окато у нас уже есть. Товарищ Ворон, дайте Марку К. Марцелл-у сценарий, и пусть он идёт готовиться :jokingly:.
Похоже, он хочет быть велотом) Ну и Трибунал с ним))

 

 

Место действия: Имперская столица

Время: за 5 месяцев до Кризиса Обливиона

Слоган для сюжета: "Иногда может оказаться что ты, не тот, кем себя считаешь"

Примерно ожидаемая партия: от 3 до 6 человек.

Сюжет будет косвенно связан с ожидаемыми событиями игры, хотя никто не говорит о том, что все будет именно так, как вы ожидаете. Все зависит от партии.

Уже яснее)

А что будет, например, если мой персонаж вдруг начнёт предупреждать неписей о том, что произойдёт через 5 месяцев? :) Иными словами, что запрещено? Например, можно ли быть даэдрическим культистом (народ интересуется также про некромантов)? Можно ли играть персонажем из игры? Ну и т. д., что в голову придёт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе можно, но тогда следует ожидать адекватной реакции на это) Игра тестовая и я в первую очередь за хорошо проведенное время, а не строго за сюжет и модуль. Так что можешь быть культистом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну это я не конкретно спрашивал, концепция персонажа ещё в процессе) Так как я нацелен на обкатку тактической составляющей и групповую игру, то буду делать упор на работу в команде и поддержку в бою. Ещё я так понял, что кроме боёв будет адекватная социалка, поэтому учту и этот момент.

Ждём системку :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О-о-о... Ну все, пустите меня.

 

Насчет реальной боевки: для этого нужно иметь опыт боев (крайне желательно турнирный и бугуртный). Насчет ударов клейморы... Вообще, если человек носит доспехи начиная со стальных (кожу, мех и кольчугу прорубить можно, хотя и трудно), его априори невозможно зарубить клинком. Разве что попасть в щель куда-нибудь, но учитывая, что стальные доспехи в Обливионе больше всего напоминают миланские, это практически нереально. Не зря же все мечи Европы делались тупыми. Когда шел бой, от ударов воин тупо выдыхался, его сбивали с ног и, если он не был нужен, закалывали мизерикордией в глазницу шлема (кинжал такой, с узким прочным лезвием). Кроме того, например, катаной работать против доспехов - все равно, что с ножом на танк кидаться, а вот против бездоспешного человека лучше нее ничего нет. Та же клеймора скорее переломает кости, но глубоко не прорубит. Кольчуга отлично держит режущие удары, сталь - режущие, колющие и рубку... Нюансов много и для грамотной боевой части их надо учитывать. Сумеете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ukka, как бы тебе сказать, боюсь столь реалистичной системы боя, которую ты описал, нет в реализации ни в компьютерном, ни в настольном движке в принципе... Так что, даже не знаю как сказать, это нереально будет реализовать, но мелочи учесть можно. Тем более не стоит забывать что в обливионе в отличии от обычного средневековья материалов используемых для ковки различного оружия и доспехов несравнимо больше и они очень разнообразны, да еще и имееют широченный спектр характеристик, который начиная с обычной стали и ближе к даедрику стремится к почти фантастическим пределам. Разве будет кто-то возражать если человек взявший в руки даедрическую клеймору сможет при огромной силе (а такая именно для даедрического оружия и нужна из-за веса) не сможет прорубить таким демоническим веслом какой-то стальной доспех. Тем более, если учесть разнообразное количество зелий и ядов, если учесть разнообразие магических заклинаний и возможности зачарования, если учесть различные артефакты и магических существ, то реализм потихоньку уходит в сторону. Все же я не зря дописал к реализму тактику. Намекая на тактический реализм, а не на полное повторение и заимствования всех досконально законов средневекового боя холодным оружием.

 

Что я замечу из сделанного сейчас в системе. Если сойдутся два человека примерно равных характеристик например в стальным доспехах с длинными мечами или клейморами, действительно они будут избивать друг друга либо пока у них клинки не сломаются, либо броня не треснет, хотя итогом будет то, что выживет тот у кого больше очков выносливости, потому как другой просто рухнет на землю без сознания измотанный ударами, блокированием или заклинанием иссушающим запас сил, собственно, в этом случае противник сможет повторить классический процесс добивания, если у него будет иметься соответствующее оружие (например кинжал или танто). Стоит так же обратить еще раз внимание на огромное количество магов, мечей ночи, ассассинов, которые могут использовать заклинания прсто превращающие доспехи в ржавчину или гнилье, а то и вообще обращающие даедрит на несколько порядков вниз до обычного железа, многочисленные яды или меткость лучников, сюрикены ассассинов (со смертельным ядом). Бой будет намного многогранней и не будет сводится к обычному бугурту, так как возможно за всю игру бронированных рыцаря группе попадется лишь полторы штуки и те убитые каким-нибудь даедрой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Учитывая, что у нас таки будет партия предлогаю начать распределять Роли.

 

Вот краткая выжимка из предыстория(общедоступная информация) о моём персонаже:

 

Ригер Карстер

 

 

 

 

Раса - бретон, Класс - некромант, возраст - 35 лет.

 

Внешний вид: Жилстый, улыбчивый человек, с бешенной мимикой. Глаза зелёные, волосы - отсутсвуют, лыс как глобус. Роста среднего. Одевается в недорогую, одежду свободного покроя из прочной материи. Обувь немного стоптана - очевидно в этих сапогах исходили Дагон знает сколько, Бал знает где. На пальце кольцо чёрного цвета с изумрудом.

 

Приоритет по навыкам:

 

1 - Мистицизм.(и плевать что в Скайриме его выкинули :crazy: )

2 - Призыв, Иллюзия.

3 - Разрушение, Востановление, красноречие

4 - Изменение, Зачарование(если есть), Алхимия, рукопашный.

 

Остальные навыки в рудементальном состоянии.

 

Вступил в Гильдию магов Королла во время событий вошедших в историю Тамриэля как "пришествие Нереварина". После получение лицензии практикующего мага Гильдии и лицензии на охранную деятельность(в гильдии бойцов) снял помешение в Имперском Городе в котором организовал частное сыскноё бюро "Мертвец". Во время практики частного дознавателя успел завоевать славу человека способного "развязать язык даже мёртвому", Зарабатывал достаточно много. Однако единственная заметная собственность, которую он купил за время практики - небольшой склад в районе Вотерфронта. В котором он похоже и живёт. После раскола гильдии Магов оказался в нелучшем положении. Лицензию практикующего мага у него отобрали, что привело к печальным последствиям - оказывать услуги на рыночной основе можно лишь по лицензии - либо имперской(налогооблажение как с частного предпренимателя), либо гильдейской при учёте того что гильдия имеет имперскую лицензию(налогооблажение по гильдейской ставке). Так что как только некроманта лишили гильдейской лицензии он тут же потерял право работать официально, работу "Мертвеца" пришлось заморозить. На момент событий ролёвки занят тем что бьётся головой о бюрократический аппарат Имперской Торговой Палаты.

 

Более детальную предысторию со всеми "скелетами в шкафу" сброшу ГМ-Ворону в личку как полностью подготовлю.

 

 

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коло из клана Бурджи

 

Бойчи (босмер), 29 лет, холост.

 

Внешность.

Средний для бойчи рост, смуглая кожа, вытянутое острое лицо и узкие чёрные глаза, блестящие и без белка. На голове можно различить пару рожек. Татуировка полосой пересекает лицо.

 

Предпочитает держать любую ситуацию под своим контролем, а проблемы решать путём наименьшего сопротивления, с наименьшими затратами сил.

Подозрителен, спокоен и немного ленив.

Наблюдает за окружающими его людьми, стараясь не упускать ни одной детали в их поведении.

Любимая фраза: "Не нравится мне этот имперец..."

Больше всего боится превратиться в дух Дикой Охоты.

 

Вещи.

Недавно вышедший Путеводитель Третьей редакции. Хороший лук, усиленный костью. Запас стрел. Необходимая одежда.

 

Биография.

Родился Коло в 403 году Третьей Эры недалеко от города Элден Рут в самом центре Валенвуда. Происходил он из клана Бурджи, которому века назад часто приходилось участвовать в Дикой Охоте, о чём красноречиво говорили рожки на голове всех его родичей и его самого.

С детства Коло умел разбираться в окружающих, а отец всегда учил его не доверять не-мерам. Особенно самым низким и подлым из них - имперцам и хаджитам. "Имперец за пару септимов родную мать продаст", - часто говаривал ему отец, затягиваясь курительной трубкой с сушёными личинками. Отца Коло не особо любил, но тот учил его полезным вещам, и плохого советовать бы не стал. От него он узнал много интересного о человеческих народах.

В 17 лет Коло стал охотиться на крупную добычу, а через год стал джакспуром - дальнозорким снайпером, без которого не может существовать ни один охотничий отряд бойчи. Он первым замечал дичь и предупреждал остальных охотников. Любимой тактикой его стало сидеть в засаде и ждать приближающуюся добычу, без лишних движений и шума убивая её. В 24 его стали брать для рейдов на границу с Эльсвейром - убивать назойливых кошек. Там он применял те же навыки, что и на охоте, иногда пользуясь Магикой. "Между оленем и кошкой не такая уж большая разница. Кошка просто вредней", - говорил отец. У Коло не было оснований ему не доверять.

Когда ему было 28, Талмор, набирающий влияние в Валенвуде, дотянулся и до окрестностей Элден Рута. Салачи, одетые в тёмные балахоны, стали всё чаще вести себя по-хозяйски. Но никто не сопротивлялся. Ходили слухи о том, что Дикая Охота стала снова появляться в Валенвуде, и Талмор делал попытки справиться с ней.

Но высокомерие Талмора не устраивало Коло. Он часто вступал в конфликты с салачи, и наступил момент, когда он понял - нужно уходить из Валенвуда. Тамриэль манил его. Книг и историй, которые доставались ему, было недостаточно. Он хотел увидеть всё своими глазами. Страна кошек отпадала сама собой, и Коло выбирал между Хаммерфеллом, краем чёрных людей, и Имперской провинцией, где все дороги открыты для меров. Отец с пониманием воспринял желание перемен и посоветовал ему Киродиил. "Имперцев видно насквозь. Используй их слабости и прокладывай путь себе", - таков был совет, полученный напоследок.

Коло дождался месяца Последнего Сева, когда мимо Элден Рута должен был проходить Фалинести, бродячий древесный город. Он рассчитывал подобраться на нём поближе к Золотому берегу, к тому месту, где Фалинести часто подходит, и уже там перейти через границу. И здесь, недалеко от устья реки Ксило, произошло удивительное - великий дуб пустил корни и остановился. На памяти всех бойчи такое произошло впервые. Причин этому не знал никто.

Всё ещё сильно удивлённый, Коло добрался до Анвила, первого в его жизни человеческого города. Этот город оставил у него неприятные впечатления. Шумный, грязный, с узкими улочками и неприветливыми людьми, шарахавшимися от каждой тени. После лесных просторов его родины здесь было слишком тесно. Здесь Коло прожил год, находясь чаще всего за чертой города и добывая всё необходимое с помощью охоты.

Всё это время Коло привыкал к жизни среди не-меров, и учился отличать людей, которым нельзя доверять, от людей, которым нельзя доверять ни за что на свете. Природные способности давали о себе знать, и за этот срок он узнал немало нового. К своему удивлению, он обнаружил, что существуют не-меры, которые достойны по крайней мере уважения. Это изменило многие его взгляды, хотя старые привычки временами до сих пор говорят в нём.

Когда Анвил надоел ему, он отправился в Скинград. Но и этот город оказался не лучше. Зато сразу же подвернулась работа. Один бойчи по имени Глартир, едва завидев Коло, проникся к нему доверием и поручил следить за местными жителями, якобы его преследующими. Платил он неплохо, и за несколько недель Коло скопил немалые деньги. Однако Глартир стал излишне подозрительным, и, наконец, Коло решил, что пора двигаться дальше. Он добрался до Имперского города, про который слышал так много.

Здесь его история ждёт очередного витка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нгурунгурунгур, можно и просто Нгур.

 

22, мужчина, высокий эльф.

 

Высокий даже для альтмеров, худой как палка, телосложение хилое. Отсутствует правое ухо.

 

 

Магией почти не владеет.

Обожает сладкое и игру на барабанах. Сам прекрасно исполняет на них редгардские народные мотивы.

Боится темноты.

Не умеет читать, способен написать свое имя.

 

Вещи:

жилетка на голое тело, драные штаны и самодельные сандалии, дубинка, два барабана разного размера, пятнадцать септимов.

 

Деклассированный элемент, на момент начала событий бомжует в Портовом районе, днем играя на барабанах на причале.

 

Биография.

Двадцать два года назад старик редгард в глубинке Хаммерфела нашел младенца альтмера посреди пустыни, пожалел его, взял к себе и начал воспитывать.

Он дал младенцу, которого стал считать сыном, звучное имя. Жаль, что старик был патологическим заикой.

Нгур рос под его опекой до десяти лет. Приемный отец научил его драться дубинкой, пить скуму и играть на барабане.

Когда мальчику исполнилось десять, старик умер.

Нгур забрал барабан, похоронил отца и пошел бродить по Хаммерфелу, зарабатывая себе на жизнь игрой на барабане и нервах слушателей. Из-за того, что бывал часто бит за плохую игру, стал виртуозом.

В двадцать один год попал на границу Хаммерфела и Сиродиила, и, не зная, куда идет, отправился в Имперскую провинцию.

В двадцать два осел в Имперском городе, развлекает матросов музыкой.

Мечтает стать знаменитым музыкантом.

Мешает стиль сиродиильских бардов и редгардских барабанщиков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то тихо здесь. Выложу концепт своего персонажа. Что бы здесь совсем тихо не было.

 

 

 

http://funkyimg.com/u2/517/937/Riger_Karster.jpg

 

 

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Я что то не проникся... ГДЕ ГМ?! ]:->

 

Уже почти две недели с тех пор как последний раз наблюдалось движение в этом направлении.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мрглрглрглрглргл!

 

Мурлок

 

[buspoiler]http://ru.wikifur.com/w/images/thumb/e/e1/Murloc.jpg/250px-Murloc.jpg[/buspoiler]

 

2,5 года

 

Рост - метр в холке, ходит на задних ногах, в лапах может держать посохи, больно кусается. Быстро плавает под водой, двоякодышаший, обладает примитивными магическими навыками. На всеобщем языке говорит плохо, подкрепляет слова жестами.

 

Очень острое зрение и хороший слух, видит в темноте.

Питается животными размером, не превышающими свой собственный.

 

Был изгнан своим племенем за бездельничанье - любит целыми днями бегать по песчаным пляжам с флажками ЛГБТ-цвета, при появлении опасности зарывается в песок/уплывает на дно озера/убегает в ближайшую пещеру, где кучкуется в стаи таких же одиночек и пережидает, дрожа от страха.

В свободное время занимается поиском жемчуга и изготовлением эликсира водного дыхания из морепродуктов, вследствие чего отлично научился готовить.

Пристрастился к электрическим угрям - плотно пообедав ими, может очень быстро кастовать и забрасывать противника маленькими слабыми электрическими шарами

 

Противника может легко избежать, прячась в складках местности, в кустах, а также успешно прикидываясь дохлятиной путем испускания запаха гниющей рыбы.

 

Мурлоки-одиночки, пережившие одну зиму и отпраздновавшие, в лучшем случае, единственный в жизни день рождения, считаются опытными и суровыми бойцами, могущими в одиночку справиться с самыми серьезными врагами, такими как:

 

1. собака

2. краб

3. хищная рыба

4. рыцарь без вооружения

 

Мрглрглрглрглргл! не раз доказывал свою смелость, вступая в смертельный бой с гигантскими червями и укусил дикого волка.

 

Достижения:

- Служил в армии, где научился профессионально драться палкой

- Участвовал в Сражении за Домовой Грот, где успешно бил палкой противников, но был смертельно ранен и комиссован

- Выслуга лет позволяет выдавать один квест, связанный с морской живностью

- Съел сына рыбака

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё бы хорошо, но вот это нелорно: "На всеобщем языке говорит плохо". В Тамриэле нет Всеобщего языка (это ж не ДнД), есть Тамриэлик. Так что не возьмут твоего героя, скорее всего.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Был в коммандировке в холодном и далеком зажопинске. Ногами не бейте - ролевка не отменяется. Начну потихоньку выкладывать систему.

 

И так, первое что имеет - это систему описания персонажа и его способностей.

Вы свободны указывать внешность персонажа, его характер, его личные цели, мотивы, мировоззрение.

Далее следует длинный список атрибутов персонажа, для удобства привожу три варианта описания: первый - для ДнД ролевиков привыкших к сокращениям, второй - близко к лору, третий - близко к основному смыслу заложенному в атрибуты. Собственно выбрать можно любой из трех и им будем пользоваться - только это нужно решить голосованием. Собственно список:

STR *** Сила *** Сила

CON *** Телосложение *** Здоровье

END *** Выносливость *** Выносливость

SPD *** Скорость *** Скорость

DEX *** Ловкость *** Реакция

AGI *** Гибкость *** Ловкость

INT *** Интеллект *** Знания

WIL *** Сила воли *** Воля

WIS *** Мудрость *** Ум

PER *** Восприятие *** Внимание

MND *** Разум *** Интуиция

CHA *** Харизма *** Обаяние

LCK *** Удача *** Удача

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не вижу во втором варианте принципиальной разницы между ловкостью и гибкостью. В первом и третьем она лучше показана.

 

И еще: общая сумма чему равна? И сколько баллов можно максимально назначить одной характеристике на первом уровне?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значения от 1 до 10. На первом уровне до 5. Общая сумма чего, чему равна? (Я лично за третий вариант).

Система бросков простая. Берется дайс пул в определенное количество кубиков д10 (в зависимости от того каково значения характеристики) и бросается. Берется сложность, допустим 7. И смотрим сколько кубиков из кучи брошенных выпало больше 6. В зависимости от количества выигравших кубиков определяется степень успеха.

 

Уровней не будет, кстати. Будет просто предложено всем равное количество очков, а в будущем во время игры очки будут даваться как поощрение за хороший и правильный отыгрышь, за находчивость в развитии сюжета и обыгрывании ситуаций игровых. Можно будет выбрать себе кредо - некий экстремальный, опасный или тяжелый шаблон отыгрыша в определенных ситуациях - при успешной реализации его - будет бонус в виде свободного очка. (Уровнем можно будет считать общее количество очков в атрибутах, если вообще нужно как-то представлять возможности персонажа)

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Общая сумма чего, чему равна?

 

 

Ну смотрите:

 

Сила - 10

Здоровье - 10

Выносливость - 10

Скорость - 10

Реакция - 10

Ловкость - 10

Знания - 10

Воля - 10

Ум - 10

Внимание - 10

Интуиция - 10

Обаяние - 10

Удача - 10

 

Это манчкин.

 

Сила - 1

Здоровье - 1

Выносливость - 1

Скорость - 1

Реакция - 1

Ловкость - 1

Знания - 1

Воля - 1

Ум - 1

Внимание - 1

Интуиция - 1

Обаяние - 1

Удача - 1

 

Это мазохист

 

Я так понимаю, товарищ Warm Summer Rain спрашивал какой пул очков навыков на старте.

 

Я вас правильно понял, что все навыки сначала выставляются на 5, после чего перераспределяются по усмотрению игрока? Или даётся какой-то заданный пул очков, например 15?

 

Плюс не до конца проникся системой бросков. Поясните её на примере "взлома замка" сложности 6. Конретно пункт касательно "степени успеха". То есть образующая характеристика например 3 - значит бросается 3d10 из них 7, 8 ,2. Два раза игрок выкинул больше 6, Чем этот "успех" будет отличаться от успеха в "один" кубик?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, все атрибуты выставляются на 1 и только после этого поднимаются до определенного значения. Удача всегда на первом уровне равна 5 - ее вообще не трогаем. Потом, все остальные атрибуты равны 1. Для повышения на один уровень нужно очков: текущий уровень+1. То есть, чтобы повысить с 1 до 2, нужно 2 очка, с 2 до 3, нужно 3 очка. Всего в начале на 1 уровень дается 40 очков. Их нужно потратить исключительно на характеристики. Далее следует ваша биография. Если по вашей биографии вы собираетесь представить героя превосходящего "первый" уровень, то необходимо очень хорошо написать био и историю, где представить мастеру и игрокам рассказ о том, что дало герою необходимый опыт. Соответственно хорошая биография будет поощрена бонусным количеством очков, которые можно будет распределить. Теперь пример со взломом замка.

 

персонаж вор прокрался мимо стражи и ему необходимо вскрыть замок. Замок большой и сложный и еще хуже всего то, что к месту, куда прокрался персонаж может в любой момент подойти патруль. И засечь его. Так вот

у персонажа AGI=7, а INT=5. Тем более у него есть навык "эксперт отмычек". Сложность для вскрытия замка 7, успехов в броске нужно набрать 1, чтобы взломать замок, сломав отмычку, да так что услышит охрана и поспешит к месту взлома, 2, чтобы вскрыть замок без лишнего шума, но повредив отмычку, 3, чтобы взломать замок тихо и сохранить отмычку. И так, один из двух участвующих в броске атрибутов равен 7, а другой 5, мы берем средний бал в 6. и плюс ко всему в броске участвует бонус от навыка "эксперт отмычек", дающий к броску костей еще +3. Следовательно персонаж кидает 9 кубиков и у него получается результат: 2,2,3,6,9,4,7,5,5. И того у него два успеха (броски выпавшие 7 и 9). Персонаж тихо открывает замок, матерится на испорченную отмычку и "просачивается в помещение за дверью).

 

Персонаж так же со временем сможет приобретать навыки. Навыки будут определяться в свободной форме, но они обязательно должны соответствовать узкой специализации и направлению, очень хорошо это может показать пример навыков в играх ТЕС. Навык приобретается за 2 очка и сразу получает ранг "Новичек", после этого ранга следуют "Подмастерье", "Специалист", "Эксперт" и "Мастер". Подмастерье и специалист приобретаются за 3 очка, Эксперт за 4, Мастер за 5. Каждый ранг дает бонусы в виде: Подмастерье +1 к броску, Специалист +2, Эксперт +3, Мастер +4. Навык должен опираться на два атрибута (по смыслу), например навык "Красться - Новичек" будет опираться на DEX и AGI, а навык "Владение мечом - мастер", на STR и DEX.

 

И еще немного об механике удачи. Во время игры очень часто персонажи будут попадать в ситуации вероятность возникновения которых будет определяться вашей удачей (или неудачей, что будет иметь название "Риск") - это будет своего рода бросок сложности, в котором главным атрибутом выступает удача. Будь то встреча с бандитами, или потеря кошелька с деньгами, или нахождение нужного вам артефакта замаскированного под деревянную ложку в куче мусора. - Вот на эти вещи будет влиять параметр удача (то есть он будет включен в игровой процесс). Определить уровень риска смогут персонажи с высокими MND и WIS. И то не всегда и только на глаз.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну насчет характера я предлагаю вам определить его по привычной схеме днд 3 редакции: в плане злой-нейтральный-добрый и порядок-независимость-хаотичность. И стараться придерживаться этого "характерного" курса.

 

Кредо определяет манеру вашего поведения, которую персонаж стремится соблюдать во имя своих принципов приключенца. На кредо влияет ваша биография. То есть охотник на вампиров будет стремится уничтожать их любой ценой (и за успешное выполнение своей миссии будет получать дополнительные бонусы). Старый пират будет вести себя развязно и плевать на закон в откровенной манере, воришка будет воровать мелочь у жителей крупного города, а наемный убийца будет по привычке стараться вести себя максимально скрыто. Отыгрышь своего кредо будет давать вам дополнительные очки опыта, но в то же время он будет отвлекать вас и возможно мешать вашей игровой группе, так что тут нужно быть аккуратным.

 

Разнообразное оружие, доспехи, материалы и предметы обихода будут так же унаследованы из прошлых игр серии, так что их можно вполне использовать, если есть желание собрать небольшой инвентарь до начала игры. Считается, что персонажи либо имеют проплаченный номер в гостинице на несколько недель, либо небольшой домик, а так же немного средств в наличности в пределах игровых 300-500 монет и экипировку соответствующую их профессиональной или личной деятельности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...