Перейти к содержанию

разрабатываю ролевку-тактику по Обливиону


Рекомендуемые сообщения

Интересно.

 

пройдёмся по пунктам:

 

 

 

 

Допустим берём моего персонажа:

 

Выставили атрибуты

 

Сила - 1

 

Здоровье - 1

 

Выносливость - 1

 

Скорость - 1

 

Реакция - 1

 

Ловкость - 1

 

Знания - 4(затрачено 9)

Доп модификаторы: +1 к знаниям о нежити(бонус предыстории), +2 к знаниям о душах(бонус предыстории, не складывается с предыдущим)

Воля - 4 (затрачено 9)

Доп модификаторы: +1 для проверок контроля над нежитью (бонус предыстории)

Ум - 4(затрачено 9)

 

Внимание - 2(затрачено 2)

Доп модификаторы: +1 для проверок связанныx с сыскной деятельностью(бонус предыстории)

Интуиция - 3(затрачено 5).

Доп модификаторы: + 1 к делам связанными с преступной деятельностью (бонус предыстории, персонаж длительный период занимался сыскной деятельностью)

Обаяние - 3 (затрачено 5).

Дом модификаторы: - 2 при взаимодействии с некромантами ордена червя и гильдией магов(штраф предыстории) + 1 при взаимодействии с нежитью и призванными существами(даэдра)(бонус предыстории)

Удача - 5

 

Итого затрачено 39 очков из 40 плюс плюшки напрямую вытекающие из предыстории.

 

/*****************************

 

Идём дальше, я так понимаю по умолчанию навыков нет? Или всё таки есть? Уточнить бы.

 

/******************************

 

Теперь касательно крэдо. Того что представлено в предыстории (открытой и закрытой) достаточно, или нужно что-то ещё прописать в явном виде?

 

/******************************

 

Мировоззрение - имеет смысл его прописывать явно, или биографии таки достаточно?

 

/******************************

 

И касательно экипировки - её характеристики. В той же упомянутой трёшке у любой вещи есть некоторые параметры. Какие будут здесь?

 

 

 

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 71
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Так, как приду домой через два часа - все опишу. Кое-что добавлю для удобства генерации персонажа. Атрибуты - принимаются. Из дополнительных очков можно будет сразу брать навыки. Крэдо нужно прописать четко, как и мировоззрение (в основном, конечно допускаются небольшие сдвиги, для более широкий возможностей отыгрыша, но не часто). Насчет биографии написанной тобой, нужно более литературно описать в художественной стилистике, можно так же совместить "скелеты в шкафу" твоего персонажа и биографию частично, а пока за то что есть могу накинуть 3 очка.

 

И тебе стоит убрать твои самостоятельные записи относительно атрибутов, ты не знаешь механики, так что не стоит вводить свои "игровые обороты" по некромантии. Я их сам после откорректирую и тебе предложу.

 

Насчет инветаря приблизительно прикинь морроувиндские вещи, броню, одежду, оружие. Но до этого я еще введу, как писал выше кое-какие параметры для того, чтобы учитывать при генерешке то что персонаж имеет и чем владеет в балансе с его атрибутами.

 

(И мне кажется 1 во всех физических, в том числе в выносливости и здоровье - это крайне мало, очень крайне мало, 2 - слабак, который не может пробежать и 20 метров без отдышки и боли в боку, а у тебя я даже не знаю, что получается. Предположим магу, который может делать вещи невесомыми не нужно много силы, и скорости с ловкостью, когда он может окружить себя магическим щитом и перемещаться при помощи левитации, но ты уж совсем себя изничтожил физически)) это я так, предупреждаю - если хочешь, оставь как есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И мне кажется 1 во всех физических, в том числе в выносливости и здоровье - это крайне мало, очень крайне мало, 2 - слабак, который не может пробежать и 20 метров без отдышки и боли в боку, а у тебя я даже не знаю, что получается

 

Серьёзно?

 

Тут кстати интересная ситуация получается. Если по всем параметрам ввести по двойке то это уже 24 очка. И остаётся только 16

 

Откуда встаёт вопрос, а хватит ли 40 очков? Если 2 - это очень мало. Сколько очков - средний обыватель? Если три, то получается что предоставляемых очков, для генерации этого самого обывателя даже близко не хватит. Всё по тройке - это 60 очков. Всё по четвёрке - 108, всё по петёрке - 168.

 

Такой момент сие так и задумано или число стартовых очков бралось на вскидку?

 

Насчет биографии написанной тобой, нужно более литературно описать в художественной стилистике, можно так же совместить "скелеты в шкафу" твоего персонажа и биографию частично

 

Ну насколько я понимаю "скелеты в шкафу" - это закрытая часть биографии, а "биография" это общедоступные и известные факты. Общая и целостная картина только у игрока и у мастера.

 

Поясните, требуется расширить общеизвестную информацию?(закрытая то в вполне в литературной форме подробно прописана... на мой взгяд.)

 

И тебе стоит убрать твои самостоятельные записи относительно атрибутов, ты не знаешь механики, так что не стоит вводить свои "игровые обороты" по некромантии. Я их сам после откорректирую и тебе предложу.

 

Прощупываю почву на предмет "Монти Холла" :-D . Никаких проблем отсебятину выкину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен с твоим замечанием: 50 очков будет в самый раз. ±10-30 очков за биографию. Предложение сделать так. Персонаж по желанию может потратить от 10 до 30 очков на один из пунктов: состояние (финансовое), связи (выбрать слой социальный), артефакт, известность (или наоборот).

 

Состояние:

10 - до 1000 золотом

20 - до 3000 золотом

30 - до 5000 золотом

Связи:

10 - с малоизвестным человеком

20 - с людьми занимающими среднюю должность (ранг)

30 - с высокопоставленным чином

Артефакт:

10 - зачарованный дорогой предмет средней силы

20 - зачарованный дорогой предмет большой силы

30 - зачарованный даедрический предмет

 

С известностью сами можете предположить)

 

Магия, алхимия и зачарование будут представлены в игре в их "лорном" виде, то есть не будет конкретных школ вроде "разрушения, восстановления" и иных, а будет прямой отыгрывать того направления, которое выберет игрок, например: некромантия, друидическая магия, тауматургия ведьм, теургия священников, даедрическая магия, традиционные направления гильдии магов, заговоры имперского культа и прочее. Так что тут вы вольны сами выбирать.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Персонаж по желанию может потратить от 10 до 30 очков на один из пунктов: состояние (финансовое), связи (выбрать слой социальный), артефакт, известность (или наоборот).

 

Небольшое уточнение эти 10 - 30 очков отдельной категорией от "атрибутных" очков идут?

 

Просто В GURPS-e меня всегда бесило - если богатый и со связями, то обязательно физически и ментально ущербный(Хотя здравый смысл подсказывает обратное)

 

Во избежание казусов: давайте проясним, с очками дело обстоит так:

 

50(базовый пул - только на атрибуты) + 10/30(Биографический бонус: пул на атрибуты и навыки) + 10/30(Репутационный бонус: пул на артефакты, репутацию и богатство, известность)

 

Ну и естественно по мере предоставлений сведений о ролевой системы будут возникать новые вопросы и замечания.

 

P.S. Сегодня выложу подробно расписанную открытую биографию.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшое уточнение эти 10 - 30 очков отдельной категорией от "атрибутных" очков идут?

 

Просто В GURPS-e меня всегда бесило - если богатый и со связями, то обязательно физически и ментально ущербный(Хотя здравый смысл подсказывает обратное)

 

Во избежание казусов: давайте проясним, с очками дело обстоит так:

 

50(базовый пул - только на атрибуты) + 10/30(Биографический бонус: пул на атрибуты и навыки) + 10/30(Репутационный бонус: пул на артефакты, репутацию и богатство, известность)

 

Ну и естественно по мере предоставлений сведений о ролевой системы будут возникать новые вопросы и замечания.

 

P.S. Сегодня выложу подробно расписанную открытую биографию.

 

 

50 - базовый пул - атрибуты. 10/30 - бонус за биографию - на что хочешь (в том числе на репутацию).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки расширенная версия общеизвестной биографии. В купе со "скелетами в шкафу", весьма подробно и детально характеризует персонажа, и органично вписывает его в сеттинг.

 

 

Ригер Карстер

 

 

 

«Мертвец» — Частное сыскное бюро. Восстанавливаем справедливость смерти вопреки.

Уотерфронт, дом 39 6-ой офис. Принимаем посетителей с 4.00 — 12.00, С Мондаса по Фредас.

 

Вот такое объявление могли прочитать жители Сиродила, в каждом номере Вороного Курьера. Ригер Карстер не скупился на рекламу своей деятельности. Она хорошо окупалась, почти каждый месяц были заказы, а репутация «чёрного мага», надёжно защищала от «дополнительного налога в пользу последователей Серого Лиса».

 

Досуг некромант проводил весьма скромно, каждый Фредас он направлялся в «Тайбера Септима» и заказывал там стакан самого дорого вина. Купленное вино он растягивал на весь вечер. Никаких разговоров, никаких кутежей. Ригер Карстер просто наблюдал за посетителями. И уже поздней ночью расплатившись покидал известный отель, и возвращался к себе домой: На 16 - ый склад Района Уотерфронт.

 

В Лордас и Сандас Ригер вообще не покидал своего дома. Не при каких обстоятельствах он не занимался делами «мертвеца» в эти дни, можно сказать больше — никто из знакомых некроманта не знал что он там вообще делает. На прямые вопросы некромант отвечал коротко:

 

«Отсыпаюсь».

 

Дальнейшие попытки развить тему просто игнорировались. Последнее, первое время несколько обижало товарищей детектива, а потом они привыкли.

 

Кстати о Товарищах, их было не так много. Аргонианин Торгую-Лампами — брадобрей из 5-ого офиса, норд Ульрих — продавец масла из 4-ого офиса, имперка Кристина (Наёмный бухгалтер — вела бухгалтерю всех «предпренимателей» расположенных в 39 доме восточного Уотерфронта), ну и Аугуста Калидия — владелица упомянутого выше Тайбера Септима.

 

Вот эти люди и составляли круг общения Карстера. Нельзя сказать, что они были друзьями, но отношения поддерживали — разговаривали, в промежутках между делами.

 

А дел, у наёмного детектива было предостаточно. Однако его... кхм.. услугами «простые люди» обычно не пользовались. Чаще всего это были всякие серые личности. Которые выступали посредниками, между Ригером и истинными заказчиками. По косвенным признакам можно было предположить, что среди его нанимателей были старшие чины «имперского легиона», некоторые «аристократы» и просто богатые и уважаемые люди. А однажды некроманта «вызвали»(привезли под белы ручки) к графу Анделу Индарису.

 

О чем разговаривали детектив и граф неизвестно. Но после этого разговора, некромант вернулся в Уотрефронт с внушительной суммой денег. Тем не менее впредь Карстер избегал посещение города Чайдинхолл.

 

Однако, не всё было так гладко. Ходили слухи, что Ригер просто купил лицензию на охранную деятельность в гильдии бойцов, при этом не соответствуя основным критериям предъявляемым к членам гильдии. Также неприятным пятном стоял прецедент произошедший в Уотерфронте. Рядом с 16 складом был найден изуродованный труп хаджита, со следами вивесекции и многочисленными шрамами по всему телу. Входе расследования обнаружилось, что периодически из 16-ого строения редкие прохожие слышали, приглушённые крики. Был произведён обыск склада, но он ничего ничего не дал. «Имперский легион» принёс некроманту официальное извинение. Тем не менее пятнышко на репутации детектива таки осталось. Другой неприятный случай произошёл в упомянутом выше «Тайбере Септиме», в один из многочисленных Фредосов, постоялец отеля Фьёр Шалобом ввалился в зал для гостей и устроил пьяный дебош с использованием стального топора, и в ходе дебоша напал на столик(!) за котором сидел Карстер. Дальше последовал скандал, грозивший закончиться кровопролитием, норда тогда успокоили и отправили спать, а Ригера попросили покинуть помещение.

 

Конфликт был замят. Однако, на следующий день, Фьёр пропал без вести. Город он не покидал, а все его вещи так и остались в номере. В ходе расследования, Карстера не раз вызывали на допрос. Но его причастность к исчезновению Шалобома доказана не была. О судьбе самого норда также ничего не было известно.

 

Но в целом, Ригер Карстер спокойно вёл свою практику, и получал стабильный доход. Каждое утро (кроме Лордаса и Сандаса) некромант начинал с часовой пробежки, по набережной Уотерфронта и уже в 4.00, открывал бронзовым ключом свой кабинет и садился работать с бумагами с 4.00 — 12.00, с 12.00 по 00.00 занимался выездной работой. Всё шло своим чередом и ничего не предвещало...

 

Реформа Гильдии, перевернула жизнь Карстера с ног на голову. Удар пришёлся со всех строн:

 

Он потерял лицензию — он не мог работать.

 

«Друзья» стали сторониться его, недоброжелатели припомнили всё что можно было припомнить, кредиторы боясь за свои вложения потребовали возврата долгов. Все свободные средства ушли на погашение этих займов. На аренду офиса денег уже не оставалось, как и на покупку имперской лицензии. Функционирование «Мертвеца» было приостановленно.

 

Это был конец... А может быть новое начало?

 

 

 

Как говориться, подробнее разве что роман писать.

 

Так, теперь такой момент:

 

На сколько балов мне ориентироваться?

 

Какие доступны социальные навыки?

Какие доступны производственные навыки?

Какие доступны боевые навыки?

Какие доступны "специальные навыки"(акробатика, взлом замков, скрытность)?

 

Плюс касательно Артефактов:

 

10 - зачарованный дорогой предмет средней силы

20 - зачарованный дорогой предмет большой силы

30 - зачарованный даедрический предмет

 

Примеры зачарованний для каждого уровня.

 

И конкретно по магической системе:

 

1. Как распределены заклинания - есть ли разделённый по "школам" список, или идёт ограничение на здравый смысл?

2. Механика магической системы?

3. Есть ли отдельно мана или она склеена с стаминой?

4. Материальные компоненты?

 

Ну и конечно же не помешал бы разбор боевой системы, с примерами.

 

/*************************Добавленно********************

 

Плюс, может имеет смысл добавить систему пороков и добродетелей? Для более тонкой настройки и индивидуализации персонажа?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть, можешь присоединяться, ривердер

 

Теперь для Наогира, ну для начала 30 очков тебе светит бонусных, если дополнишь еще "ранний возраст" персонажа, грубо говоря несколько флешбеков, чтобы можно было проследить ключевые моменты формирования личности и характера твоего героя. Так как были описаны только эпизоды из жизни, но сам характер и устремления героя не были учтены. Прочитав био у человека должно сложить "ощущение" образа персонажа, по возможности как живого человека, о котором расскзал его хорошо знающий знакомый.

 

То есть дописываешь био и получает 50 балов - атрибуты + 30 бонус. того 80.

 

Все навыки, как я уже писал, можно оцифровать и социальные и прочие, главное чтобы каждый навык имел узкую спецификацию, чтобы не получилось так, что один навык давал бонус к широкому кругу бросков, и чтобы он логично опирался на атрибуты персонажа. Это я думаю, нужно заранее со мной оговорить - не проболема оцифровать навыки. Так же нужно сделать небольшое уточнение на что конкретно влияет навык. Допустим навык "Владение длинным мечом" опирается на STR и SPD, влияет на фехтование длинным мечом, парирование им же, нанесение особых ударов и защиту от обезоруживания например, когда у тебя длинный меч в руках.

 

Ограничивает применение магии здравый смысл и слово мастера.

Механика различна, для применения разных "направлений" магии могут делаться различные броски, если персонаж маг, то лучше заранее сказать какое направление использует он, или описать свое видение "направления". Маны нет. Есть только броски на успех каста и соответственно провалы, в особо тяжелых случаях - это и свободу магам дает и не дает дилетантам прыгать в сферы магии претендуя на манчикинство.

Материальные компоненты - зависит от направления.

 

Боевая система - реального времени с инициативой определяющей порядок действия каждого персонажа относительно одного раунда, когда ходят все. То есть самый медленный будет отписываться о действиях первый, а самый быстрый - последний, соответственно последний сможет учесть всю боевую обстановку и среагировать наиболее тактически выгодным для себя способом, так же он будет получать бонусы при различных противодействиях с другими персонажами, так как он сможет заранее, например, приготовится к парированию или контр-атаковать. Раунд сам ограничен примерно 15 секундами, и сам персонаж в зависимости от своих атрибутов сможет использовать различные "шаги", на которые ему хватает очков действий, например ход атаки, ход защиты, ход действия (обычного), ход для действия специального (магия, взаимодействие с устройствами, взаимодействия с другими персонжами), ход перемещения, ход броска навыка и подобные. Сначала будет заявлятся шаблон хода, а потом описываться сами действия в той последовательности в котором они были заявлены. После того, как все отписываются, мастер просчитывает ситуацию и описывает результат, после чего дает героям возможность обыграть результат в их стиле. После идет следующий ход.

 

Примеры артефактов:

 

Артефактами называю любые зачарованные вещи.

 

Малые артефакты (имеют слабый эффект, но постоянный): кольцо медленно залечивающее раны, кольцо не дающее обжечься, меч, который сам постоянно затачивается, невесомый щит, стрела попадающая в цель, роба, которая не мокнет, капюшон полностью скрывающий все лицо во мраке.

Артефакты (имеют средний эффект, но действуют при определенных условиях, например днем или возле воды): кинжал с раскаленным лезвием, небольшая чашка всегда полная вина, магические перчатки каменных рук, длинный меч всегда пребывающий в идеальном состоянии и всегда острый, ремень уменьшающий вес человека в четыре раза, ожерелье позволяющее не дышать.

Великие артефакты (имеют впечатляющий эффект, действуют всегда, но через некоторое время великие артефакты сменяют своего владельца - зависит от удачи): кольцо с когтем хаджита позволяющее видеть в темноте, прыгать в два раза выше, бегать в два раза быстрее, посох из позвоночника даедры повышающий INT, WIL, WIS на +2, каменная маска превращающая человека в каменного голема, хвост черного волка позволяющий приручать всех лесных животных, кольцо обращающее в оборотня, гримуар дающий +1 ко всем броскам связанным с кастованием заклинаний и +2 на все броски алхимии.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так как были описаны только эпизоды из жизни, но сам характер и устремления героя не были учтены. Прочитав био у человека должно сложить "ощущение" образа персонажа, по возможности как живого человека, о котором расскзал его хорошо знающий знакомый.

 

Вот сиё дополнение к биографии прописано в форме маленкого рассказа, в котором раскрывается:

 

а)Характер персонажа.

б)Некоторые подробности из прошлого, включая ключевые события.

в)Внимательный читатель выдернет таки устремления.

 

Также всё происходящее происходило громко, и может спокойно лежать как общеизвестная информация.

 

 

 

-Аугуста! - Ригер Карстер остановил проходящую мимо его столика владелицу «Тайбера Септима» - У меня сегодня день рождения, распорядись, что бы мне принесли то старое коллекционное вино, про которое ты мне говорила.

 

-Ничего себе, и сколько тебе исполняется? - спросила Калидия повернувшись к имениннику.

 

-Я самый старый и больной в мире человек — зловеще прошептал некромант, и весело подмигнув добавил - мне третий десяток пошел.

 

-Так у тебя ещё и юбилей! Клаудия! - владелица отеля окликнула служанку, и села за столик детектива— Достань из моего личного погреба, Сурили 298-ого года. И принеси закуску горячую и мясную. Нельзя праздновать день рождение одним вином. Ригер, что же ты раньше не сказал, я бы тут настоящий праздник бы тебе организовала, с банкетом...

 

-Аугуста, - покачал головой «чёрный маг» - я люблю хорошую музыку, я люблю хорошее вино, Я люблю хорошее общение. Я НЕ люблю «банкеты».

 

-И почему же? - спросила владелица отеля.

 

-Мои печали — это мои печали, мои радости — только мои, не с каждым я буду делить свои взлёты и падения — улыбнулся Ригер глядя на весёлую и хмельную толпу, заполнившую гостьевой зал. - Я избирателен.

 

-Ты сноб — вздохнула Аугуста и взяла бутылку коллекционного вина из рук бретонки служанки — где-ты вообще всего этого пафоса набрался.

 

-Есть одно местечко, в драконьих горах, на севере Хай Рока. Там такая чудесная природа… даже воздух пропитан чувством собственной важности.

 

-Да ну, и что это за деревня?

 

-Центральная резиденция, старой гильдии некромантов. Место, где эксцентричные пафосные властолюбцы, учат малолетних амбициозных зануд, как подчинить силы жизни и смерти своей воле.

 

-Ты бы туда вписался — усмехнулась Калидия.

 

-А то. - сказал Ригер и пригубил «коллекционного» - Я там родился, уже с молоком матери впитал в себя всё это. А вообще там было весьма и весьма... кхм... мило.

 

Некромант скорчил страшную рожу и прорычал:

 

-«Ригер Карстер младший, прекрати ковыряться в носу, а то мозги расковыряешь и из тебя ничего путного не вырастет!» … Эх… мама – детектив сделал ещё один глоток вина.– А вообще, я не так много времени проводил с родителями. Они занимались исследованиями поэтому я вместе с остальными детьми сотрудников кафедры, проводил время в школе при исследовательском центре гильдии некромантов вот где-где, а там с дисциплиной было строго… . Аугуста, а как у тебя проходило детство?

 

-Я получила домашнее воспитания, у меня был личный учитель. – Калидия печально посмотрела сквозь бокал вина. – Родные старались отгородить меня от всего, чего только можно. Так что жилось мне…

 

- Хуже чем отвратительно? – заметил некромант.

 

Владелица Тайбера Септима кивнула.

 

- Так выпьем же за счастливое детство! – Произнёс тост учредитель сыскного бюро. Звон бокалов, вино приятным теплом, разлилось по горлу. Играла музыка, заглушая гогот хмельной толпы, которая и не думала расходиться.

 

-У меня всё было совсем по-другому – улыбнулся некромант – нас там была куча оголделых детишек, и что бы как-то выделиться приходилось демонстрировать не дюжие способности в изучаемых дисциплинах… ну и хулиганить, куда же без этого.

 

-Ну и чему вас учили?

 

-Анатомия, основы алхимии и медицины, законы магии, азы дуалистической концепции Анну и Падомая в рамках задачи жизни и смерти, имперский уголовный кодекс… в общем куча всякой всячины которую необходимо знать каждому, прежде чем начинать изучать собственно некромантию. Особенно захватывающи были демонстрации процессов гибели и размножения, удивительно увлекательно…

 

-Ригер, я не хочу знать такие подробности – отрезала Калидия.

 

-Как хочешь пышечка – вздохнул некромант, - в общем именно на этих занятиях я проникся красотой колеса жизни и смерти. Кто-то умирает его душа отправляется в Этериус, и в тот же миг ей на смену приходит новая, воплощаясь в новом теле. Совершенная механика Аркея… - Ригер засмеялся – как же восхитительно ломать сей божественный закон искажая естественный ход вещей.

 

-Ты не чтишь девятерых? – удивилась Аугуста.

 

-Что-ты, я уважаю Аэдра, как и князья Даэдра, они есть суть силы с которыми надо считаться. Но не более того.

 

-Давай не будем портить хороший вечер теологическими спорами – отмахнулась Калидия. – лучше расскажи, чем вообще занималось ваше поселение в драконьих Горах.

 

-Исследования и политика, Политика и Исследования – Вздохнул Карстер, и слил остатки вина в бутылке в свой бокал – Дорогая моя Аугуста, все некроманты занимаются исключительно этими двумя вещами. Как видишь, разница между гильдией некромантов и гильдией магов была минимальна. Разве что постоянная грызня между магистрами отделений таки компенсировалась. Компенсировалась диктатом бессменного главы гильдии, чьим именем лишний раз сотрясать воздух не стоит. Ущипни алчущего за хвост, да я сам был винтиком аппарата принуждения, этого замечательного… а фиг его знает кем он был при жизни.

 

-Ты был винтиком? – с плохо скрываемым сарказмом вздохнула уже подхмелевшая Аугуста – столько нового о тебе узнаю.

 

- Если точнее, я был дознавателем - служащим внутрегильдейской службы собственной безопасности… да… не кому не пожелаю попасться в их лапы… хотя –подвыпивший некромант добродушно улыбнулся и потёр свою бровь - вру некоторым вполне желаю. Мы там такие вещи творили… Ууу, было забавно.

 

-А что решил перебраться в Сиродил?

 

-Скажем так, там стала слишком неблагоприятная для сохранения личной свободы обстановка. Плюс меня там больше ничего не держало друзья и родные покинули Хай Рок намного раньше, а те кто остались были весьма посредственные и презренные личности. Поэтому я собрал свои вещички и переправился в Сиродил, где занимаюсь любимым делом.

 

-Ты про своё агенство?

 

-Нет, «Мертвец» даёт мне средства на маленькие радости – Ригер щёлкнул пальцем по опустевшему бокалу, - а также средства на исследования. Знания, они требуют средств и времени, много… очень много.

 

Некромант помрачнел.

 

-А времени всегда мало, и средств всегда не хватает. Казалось бы вот они знания - хмельной некромант показал на поднимающегося по лестнице гильдейского мага – достаточно протянуть руку и взять… но нет близкая цель вновь растворяется в тумане.

 

-Ты о чём, сейчас? – спросила Аугуста поправляя волосы.

 

-Я пьян, у меня день рождение, а также скверное настроение и далекоидущие планы на завтра – некромант подпёр кулаком челюсть – мне нужна поддержка, в одном очень важном деле.

 

-Каком деле? – кокетливо улыбнулась имперка

 

-Это конфиденциальные сведения – «чёрный маг» сурово нахмурился – и я расскажу их только… в кабинете.

 

-В кабинете?

 

-Да, это очень секретная информация, скажу больше нам потребуется заняться… ритуалом.

 

-Ритуалом значит…

 

-Да и нам придётся раздеться.

 

-Да?

 

-Конечно, но можно попробовать не раздеваться. Однако, мой опыт подсказывает, что это будет не так эффективно.

 

-И большой опыт?

 

-А то не знаешь. Я был лучшим, в аспирантуре!

 

-Какой-ты….

 

В тот же миг раздался голос служанки Клаудии:

 

-Госпожа Аугуста – вот мясные закуски, которые вы просили принести…

 

Некромант жестом остановил служанку, встал из-за стола и помогая Калидии подняться заключил:

 

-Мы возьмём закуски с собой, и будем есть их…

 

-В кабинете. - добавила Калидия.

 

-Именно – сказал детектив, забирая из рук бретонки поднос со шкварками. – В кабинете.

 

 

 

 

Все навыки, как я уже писал, можно оцифровать и социальные и прочие, главное чтобы каждый навык имел узкую спецификацию,

 

То бишь предоставить список навыков(с ссылками на атрибуты родители) и уже мастерским решением либо одобряются либо нет? А что свобода выбора это хорошо.

 

Ограничивает применение магии здравый смысл и слово мастера.

 

Это вообще замечательно, то бишь я могу предоставить некоторый список заклинаний которые будет использовать мой персонаж, а вы уже портируете их на ролевую систему, так?

 

Боевая система - реального времени с ин...

 

Гуд. Теперь подробнее хотелось бы разобраться с выносливостью и здоровьем. Помню в самом начале приводился пример с войном в латах теряющим сознание от усталости. Можно обыграть пример с этой же ситуацией, но в числах?

 

кольцо обращающее в оборотня

 

Нифига себе! Что и кольцо Грицина можно хапануть??? И звезду Азуры, замечательно... но дорого. Спасибо за информацию буду думать по этому поводу.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не хочу мешать мастеру, все-таки это его игра, но хотел бы дать пару советов. Что можно сделать для лучшего отыгрыша в плане здоровья и выносливости? Когда я вел ролевку на одном из форумов, мы убрали прирост здоровья. Вообще. То есть, если у перса было, скажем, 10 хп - с повышением уровня у него остается 10 хп (что логично, наивно было бы думать, что с повышением опыта вы начинаете лучше переносить травмы). Вместо этого повышается:

1 Выносливость. Это очень логично и удобно.

2. Более высокая сопротивляемость боли. Что это значит? Для мага это означает, что при ударе по нему он не собьет свой каст или применение волшебного предмета; для воина - что он не прервет атаку, не выронит оружие и не собьет прицел.

3. Чтобы хайлевельные файтеры не падали с удара кинжала, броня защищает от урона (кроме критов, они игнорят броню, но не увеличивают урон). Вместо этого снимается уровень усталости. Если он =0, то перс падает и его можно брать тепленьким.

4. Как быть магам? Просто! есть такой закл - "щит" (могу наврать, сто лет его не пользовал в Обливионе). При его применении одежда начинает играть роль доспехов.

 

Вопрос: а зачем все это? Отвечаю.

Во-первых, это добавит реализма игре. Во-вторых, это позволит ввести в игру возможность отбирать оружие у противника и применять более широкий спектр приемов. Ну, например, можно рукой в кольчужной перчатке схватиться за лезвие кинжала и отвести удар. Например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здоровье у нас будет выглядеть следующим образом: есть пункт, так и называется "Здоровье", и "Выносливость" - вот они и определяют состояние здоровья и "усталовсти". Причем делается это напрямую - без всяких промежуточных "параметров" вроде ХП и т.д. То есть у вас параметр здоровья равен 5, а выносливости 3. Значит у вас 5 пунктов хп, и 3 пункта усталости. Во время атаки против урона здоровью будет бросаться пул кубиков здоровья. Если набрано 2 успеха - то никакого повреждения, если 1 успех - то временное на один раунд -1 здоровья. В такой системе. С выносливостью так же. Если у вас выносливость равна 3 и вы по глупости взяли в руки двуручный меч, то взмахнув им (бросаем пул выносливости против веса меча, предположим, что он весит на категорию 7 - тяжело. соотвественно три кубика выносливости против веса в 7. Если набран один кубик, то получает временно -2 выносливости на раунд, если два кубика то -1, если три, то ему везет и он не теряет выносливости вообще - ну мало ли, случайно использовал базовую технику правильного замаха, а вот если пропаливает бросок - не набирает успехов, то его выносливость опускается до 0. три раунда одна держится на нуле, а потом начинается медленное восстановление по 1 единице в раунд.

 

Система в общем расчитана на большое количество бросков (но если делать это через программу - то это не так уж и муторно), но зато отличается простотой и имеет минимум "формул"

 

Насчет навыков - да, ты правильно понял. И насчет заклинаний тоже.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки небольшие наработки по магии.

 

 

 

 

Для удобства предлагается следующая концепция структурирования магии:

 

Категории заклинаний:

 

Основные — простые заклинания не требующие материальных компонентов, обладают сильными побочными эффектами.

 

Пример:

 

Перегрузка — Цель заклинания получает + 1 ко всем физическим атрибутам(кроме здоровья и выносливости), однако любое действие расходует в два раза больше сил, чем без этого эффекта, заклинание требует непрерывной концентрации.

 

Если цель противится заклинанию то бросается проверка против воли цели.

 

Особые — сильные заклинания требующие наличие «фокуса», некоторого предмета, который не расходуется при использовании заклинания. В отдельных случаях требуют расходуемые материальные компоненты.

 

Пример:

 

Видение смерти: Требуется кусочек останков трагически погибшего человека(фокус). Проецирует последние мгновения жизни и момент смерти погибшего, в мозг жертвы, так что эти переживания воспринимаются ей как собственные. Сила воздействие определяется броском пула воли жертвы против заклинательного пула колдующего:

 

1 успех — нет эффекта

2 успеха — цель ошеломлёна (штраф — 1 ко всем броскам на следующие d10 раундов)

3 успеха — цель паникует (убегает следующие d10 раундов)

4 успеха — цель парализована (цель скована страхом d10 раундов)

5 успехов — смерть (образ столь реалистичен, что жертва умирает от разрыва сердца)

 

Заклинание действует только один раз на одну жертву, остальные попытки будут считаться автоматически провальными.

 

 

Искусные — заклинания огромной силы. Не только требуют материальные компоненты, но и тяжелы в исполнении. Время на произнесение заклинания требуется больше(1-2 полных раунда). Но эффект обычно оправдан.

 

Пример:

 

Плоть в тлен: Требуется соль пустоты, коготь алчущего, волосы и ногти жертвы (материальные компоненты), а также череп существа погибшего от старости(фокус). Многократно ускоряет процесс разложения органической ткани, успешность броска определяется следующим образом: Бросается пул здоровья цели против «заклинательного» пула колдующего. Число успехов соответствует урону здоровью. Если цель выживает, то она получает штраф — d10/2 ко всем физическим броскам, вплоть до полного восстановления(тяжело рубить вражину прогнившими руками). Время колдовства — 2 полных раунда.

 

 

Ритуалы — сложные заклинания характеризующиеся тщательной подготовкой, строгим регламентом и длительным временем исполнения(от 5 минут до нескольких дней). Всё это делает невозможным крайне неудобным использование ритуальной магии в бою.

 

Пример:

 

Призвать душу — если цель не была похоронена согласно заветам Аркея, то её душу можно «выдернуть» из Этериуса обратно на грешную землю Тамприэля, «выдернуть» и поступить с ней по своему уразумению. Ритуал проводится либо на рассвете либо на закате, когда Магнус «не слишком фонит». Для призыва духа необходимо разместить останки покойного на открытом, месте. Они должны контрастировать с окружением, это делается для того, чтобы некроманту было проще погрузится в транс и медитацию. Части тела покойного становятся медиумом между заклинателем и призываемой душой. Через некоторое время (от нескольких минут до нескольких часов) связь будет установлена. Дальнейшее зависит от хода «диалога», дух может переместиться в Нирн добровольно (в этом случае заключается нечто на подобии «договора» между сторонами), а может сопротивляться, в этом случае бросается проверка «заклинателя» против воли призрака + модификатор(характеризует как сильно призрак привязан к Этериусу — определяется чисто произволом мастера, если ритуал проводится в месте ниспадения света Ревенанта — модификатор не учитывается.). В случае успеха призрака выдергивает в Тамприэль, в случае провала связь разрвывается, а заклинатель получает чудовищную головную боль и временное помутнение рассудка(-2 ко всем ментальным проверкам).

 

В дальнейшем некромант может:

 

1. Захватить душу (естественно если это предусмотренно договором или дух был выдернут насильно).

2. Побеседовать.

3. Разорвать связь духа с Этериусом(естественно если это предусмотренно договором или дух был выдернут насильно).

4. Воплотить духа в некоторую псевдоматериальную форму.(в том же обломе убитая призванная нежить растворялась в пыль в случае «смерти»)

5. Заключить сделку. Например призрак всегда будет откликаться на зов некроманта и выполнять некоторый «список» его приказов, в течении некоторого ограниченного интервала времени. В дальнейшем такого союзника можно призвать сравнительно простым заклинанием(а-ля метафизическая аська) используя кусочек «мощей» призываемого в качестве фокуса(эдакое вольное обоснование внутреигровых заклинаний призыва в обливионе и морровинде).

 

Время каста и «форма» заклинания.

 

Для создание эффекта затрачивается время равное 0.5-0.75 полного раунда (для обычных и особых заклинаний) и 1-2 раунда для искусного заклинания. Однако, эффект должен быть «доставлен» до цели, отсюда мы приходим к концепции «формы» заклинания (аналогично формам луча чернокнижника в D&D 3.5).

 

1. Касание — добавляет 0.25 раунда к длительности каста.

2. Снаряд — магический сгусток летит в сторону цели и «детонирует» при столкновении, требует дополнительно 0.4 раунда к длительности каста. За дополнительные 0.1 раунда радиус взрыва увеличивается на 5 футов(1.5 метра), скорость 150 футов в раунд, или же 10 футов в секунду( 3 метра в секунду)

3. Луч — энергия концентрируется в луч, в результате распространяется почти «мгновенно», время каста увеличивается на 0.5 раундов.

4. Облако — создаёт облако движущееся в направлении цели, всё что заденет облако подвергается действию эффекта. Время увеличивается на 0.4 раунда, за каждые 0.1 раунда радиус облака увеличивается на 5 футов, за каждые 0.2 затрачиваемых раунда раунда срок жизни облака увеличивается на раунд. скорость распространения 75 футов в раунд (1.5 метра в секунду))

5. На себя - 0.1 + 0.1 за каждые 5 футов к радиусу воздействия вокруг заклинателя.

 

Нужно отметить, что не все заклинания, можно «упаковать» в любую форму, например заклинание «Плоть в Тлен», исключительно «индивидуального» воздействия, а значит можно передать только на единичную цель, то есть либо:

 

а) Лучом,

б) Касанием,

в) Снарядом, с точечным радиусом взрыва.

г) облаком точечного радиусом.

д) На себя... только Фигли?

 

 

 

 

Если не будет возражений, начну штамповать заклинания под такую механику.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, короткие ритуалы вполне допустимы в бою. Например, если играется в пати и есть танк. Понятно, двухчасовой ритуал не проведешь, но пять-десять минут вполне уместны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, короткие ритуалы вполне допустимы в бою. Например, если играется в пати и есть танк. Понятно, двухчасовой ритуал не проведешь, но пять-десять минут вполне уместны.

 

Хотел картинку показать жаль не нашёл, там как раз монах одухотворённо медетирует, а вокруг кровь смерть и разрушение.

 

Нет конечно можно ритуалы посреди битвы.

 

Просто у меня до сих пор волосы дыбом во всех местах встают когда я вспоминаю, последнюю миссию за нежить третьем Warcraft-e, там надо было защищать Кэл-Tузеда от толп набигающих паладинов. Врагу такого не пожелаешь, не то что сопартийцам.

 

Правда если прижмет, и не на такие извращения пойти придётся. Только надеюсь это будет скорее исключение, чем правило.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ритуалы будут, они прописаны.

 

и Наогир, ты отойди от стилистики ДнД - это ни для системы, ни для меня не удобно. Так как ты используешь механику ДнД и особенно различные игро-механические "состояния" и "эффекты" - это еще больше меня путает.

 

Первое заклинание, которое у тебя перегрузка, пусть будет называться, как нибудь в некромантической стилистике, предположим оно усиливает тело некро-энергией на время, а после следует откат. Давай так, в зависимости от силы оно будет увеличивать на +1/+2/+3, в откат сооветственно -2/-4/-6 (если в ноль что-то упадет - будет очень плохо) - можно кстати вполне использовать как дебафф, если цель будет удерживаться продолжительное время (увеличивает STR/CON/END/SPD). Для каждого уровня (1, 2 или 3) будет свой бросок сложности, например 6/7/8. Успехами будет определяться продолжительность положительных эффектов, и продолжительность отрицательных, то есть 1 успех: допустим + 3 раунда, - 6 раундов, 2 успеха: + 4 раунда, - 5 раундов, 3 успеха: + 5 раундов, - 4 раунда, 4 успеха: + 6 раундов, - 3 раунда, 5 успехов: + 7 раундов, - 2 раунда. Как-то так.

 

Видение смерти: допустим ты имеешь несколько волос или косточку умершего причем очень тяжко, например сожженного на костре медленно. Ты берешь эту кость, потом обыгрываешь каст и выделяешь цель которую видишь. Жертва испытывает видение, от успехов зависит ее реалистичность. Эффекты соответственные.

 

Остальные нужно прорабатывать - я этим займусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и Наогир, ты отойди от стилистики ДнД - это ни для системы, ни для меня не удобно. Так как ты используешь механику ДнД и особенно различные игро-механические "состояния" и "эффекты" - это еще больше меня путает.

 

С удовольствием отойду. Просто пока не проникся до конца как данная система работает. Мне бы полное руководство с примерами... Эх, я бы тогда развернулся. :jokingly:

 

Первое заклинание, которое у тебя перегрузка...

 

Тут основная идея была такова, любой живой организм может работать в "экстремальном режиме", на износ так сказать. Лично я видел это в повышенном расходе сил на каждое действие, но предлагаемый вариант тоже устраивает. А название... ну ладно подберу другое название.

 

Видение смерти: допустим ты имеешь несколько волос или косточку умершего причем очень тяжко, например сожженного на костре медленно. Ты берешь эту кость, потом обыгрываешь каст и выделяешь цель которую видишь. Жертва испытывает видение, от успехов зависит ее реалистичность. Эффекты соответственные.

 

Тут возражение чисто по "эффектам"(что же вам это слово не нравиться, хорошее слово) в зависимости от успехов?

 

Остальные нужно прорабатывать - я этим займусь.

 

Там их всего три было, плюс ритуал. Неужто баланс ломают?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Система такая, что отходит от точности взамен художественности и образности. Тут не столько упор на просчет, сколько на процесс игры и описание. В прикладной части механики, все можно будет по простому обрисовать, но лучше будет, если описано будет так, что будет понятно любому (например механика в описании, очень приветствуется если с каждым заклинанием будет небольшой худ. отрывок с каким-либо персонажем, с твоим или иным, в котором будет подробно описана и продемонстрирована техника, тогда и заклинание можно будет описать технически и наглядность будет на высоте, что важно)

 

Насчет заклинаний, я изменял, чтобы упростить, просто получается у тебя не заклинания, а отчасти полноценная магия, некоторые требуют отдельной мини-сцены для проигрыша. Я имел ввиду набор заклинаний, как в обливионе, чтобы у мага была и атака, и защита, и тактические и стратегические возможности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

например механика в описании, очень приветствуется если с каждым заклинанием будет небольшой худ. отрывок с каким-либо персонажем, с твоим или иным, в котором будет подробно описана и продемонстрирована техника, тогда и заклинание можно будет описать технически и наглядность будет на высоте, что важно

 

Проникся, буду вкраплять в описание "врезку отыгрыша" - момент из жизни персонажа когда это использовалось.

 

Насчет заклинаний, я изменял, чтобы упростить, просто получается у тебя не заклинания, а отчасти полноценная магия, некоторые требуют отдельной мини-сцены для проигрыша. Я имел ввиду набор заклинаний, как в обливионе, чтобы у мага была и атака, и защита, и тактические и стратегические возможности.

 

В обливионе немного скучные заклинания :-(. Но касательно атаки, защиты, тактики и стратегии - буду над этим думать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, вписанные в отыгрыш описания некоторых заклинаний. Дальше буду выкладывать в таком же формате.

 

 

 

Боевая некромантия. Основы боя и защиты.

 

Это Карциус Приал — ответил старый некромант, показывая на белую дымку окутывающую его с головы до ног - Десять лет назад он погиб, во время обвала шахты «Разлом», здесь в драконьих горах. Согласно пункту 14, статьи 61 «о долговых обязательствах» имперского уголовного кодекса, гильдия некромантов получила право на использование его тела и души после его смерти сроком на 40 лет, в качестве уплаты долга. Господа студенты — некромант прищурил слепой белый глаз. - обращаю ваше внимание, насколько важна «официальная подоплёка», она не только защищает некроманта от самоуправства властей, но также даёт формальное право на душу в магической плоскости бытия, душа связанная обязательствами куда более «поддатлива», чем «свободный дух» и завладеть ей для использования в сфере магических практик намного проще. Однако, этому вас должны были обучить ещё на младших курсах. Тема сегодняшней лекции: Боевая некромантия. И начнём мы с защиты, мне нужен доброволец.

 

Могучий старик оглядел залу, тринадцать студентов молча смотрели на инструктора...

 

-Ну что ленивые паразиты, испугались старика? - Пожилой имперец, презрительно хмыкнул, наученные горьким опытом «ленивые паразиты» опасались эксцентричного профессора.

 

-Мастер Аригал, я доброволец! - тощий юноша со взором горящим сделал шаг вперёд.

 

-Тогда начнём. - инструктор по боевой некромантии подошёл к студенту — Господин Карстер, возьмите тренировочный инвентарь.

 

Студент не мешкая подошёл к стойке с тренировочным оружием и взяв деревянный меч, вернулся к преподавателю.

 

Отлично — улыбнулся Аригал, - а теперь попробуйте ударить меня мечом.

 

Пожав плечами, неофит замахнулся и рубанул мечом по животу учителя...

 

Внезапно на пути меча возникла уродливая, измолотая куча плоти закрыв собой тело инструктора, меч с хлюпом впился в ткань этого... кокона. От не неожиданности Ригер вскрикнул и отпрянул назад, мясная преграда растворилась в белую дымку вновь окутавшую профессора боевой некромантии. Сокурсники ехидно засмеялись. Профессор неодобрительно посмотрел на «нападающего».

 

-Кто...что... это... было? - выдавил из себя, незадачливый студент.

 

-Это Карциус Приал, если бы вы внимательно слушали лекции вы бы знали, что материальная форма души находится в прямом соответствии с состоянием погибшего на момент смерти, плюс минус несколько дней. - флегматично продолжил магистр Аригал - Так как такой дух выполняет функцию боевого щита, часто бывает разумным «подготовить» будущего... телохранителя соответствующим образом — сделать более... эргономичным, но при этом достаточно мясистым. В случае Приала в этом не было необходимости, но обычно начинающим рекомендуется, использовать душу соответственно подготовленной нежити, в частности зомби. Такой подход имеет ряд преимуществ:

 

Во первых: Проклятая душа вырвана из колеса перерождения и законы Аркея на неё не распространяются. Это избавляет от мороки с лояльностью духа, Он становиться вещью — не более того.

 

Во вторых: Не представляет особых сложностей получить нужную форму «щита», достаточно подготовить тело зомби по соответсвующим запросам и оживить его «чистой душой», дальше после установления связи с «проклятой душой» можно избавиться от материального тела нежити. В дальнейшем низвергнутую в обливион осквернённую душу можно призвать, воплощая её в материальную форму по мере нужды в живом щите...

 

-Профессор Аригал, а почему вы тогда используете Приала? Он же...

 

- «Проклятая Душа» это жалкая пародия на «чистую душу» — инструктор флегматично протёр платком вспотевший лоб. - Полностью лишившись свободы воли, она становится марионеткой, неспособной к сколь бы то ни было самостоятельной деятельности — ей нужно постоянно управлять. Именно по этой причине душа нежити непригодна для повторного оживления трупа. Приал в этом отношении достаточно самостоятелен, он обеспечивает мою защиту, без моего прямого вмешательства... до тех пор пока я следую условиям договора.

 

/******************************************************************************

 

 

Покров духовПризванный из Этериуса или Обливиона дух пребывает в полуматериальной форме, и окутывает тело некроманта. Дух, препятствует нанесению вреда некроманту, материальность духа и успешность такой защиты зависит исключительно от того сколько силы некромант вкладывает в духа в фазу защиты (успешность броска против атаки противника). От силы призрака зависит, сколько повреждений он сможет поглотить прежде чем развоплотиться и будет низвергнут в этериус или обливион.

 

 

/*****************************************************************************

 

-Ну что же с защитой вы разобрались, посмотрим насколько вы усвоили урок — старик обернулся к студенту Ригеру — теперь, вы будете защищаться, а я продемонстрирую на вас некоторый приемы ведения магического боя.

 

Прикусив губу Карстер сосредоточился и сжал в руке маленькую косточку-медиум. «Призыву» их научили уже давно... это не сложно... несколько мговений, «всплеск вод обливиона»... многоголосый хор отчаяния и безумия... среди сомна голосов выделяется нужный... проклятая украденная у Аркея душа хаджита Ра'Краада, давно забывшая своё прошлое, лишённая будущего, потерянная в настоящем... выпускная школьная работа....

 

Рывок!

 

Ригер открыл глаза... странное дело магия, неудержимый поток впечатлений укладывается в одно мгновение. Но наблюдатели увидели только как студент на секунду закрыл глаза и вот над ним уже кружит белая дымка эфемерного призрака.

 

/*****************************************************************************

Призыв: Если у некроманта, есть подготовленный (через ритуал) медиум он может призвать дух в нематериальной форме. Дальнейшее использование призрака определяется контекстом.

 

/*****************************************************************************

 

Отлично приготовьтесь, - руки профессора покрыла чёрно-красная дымка — Это всего лишь стрела энтропии, если будет защищаться то вреда не будет.

 

Вспышка!

 

Сгусток разрушительной магии сорвался с кончиков пальцев инструктора.

 

Ригер что есть силы сжал в кулаке маленькую косточку. Лёгкая слабость. Магия горячим потоком устремилась в проклятого духа. Пустое и безвольное тело материализовавшегося зомби послушно закрыло хозяина он разрушительной магии.

 

Опасность миновала, Карстер отпустил контроль, повреждённый зомби растворился в белую дымку.

 

/*****************************************************************************

 

Дух во плоти: Некромант может передать призванному духу часть жизненных сил, в результате призрак получит материальную форму. Длительность определяется успешностью броска. В зависимости от природы духа («чистая» душа из этериуса или «проклятая» из обливиона), данная сущность действует самостоятельно либо является управляемой марионеткой. По желанию некромант может развоплотить духа в любой момент времени.

 

/*****************************************************************************

 

 

-Хорошая работа — улыбнулся профессор и... сгусток разрушительной магии сорвался с кончиков пальцев инструктора.

 

Прежде чем студент успел что либо сообразить, стрела энтропии ударила в грудь неофита. Тошнотворный запах гнили и тлена как будто въелся в ноздри и лёгкие. Реальность поплыла, Карстер потерял равновесие и упал.

 

/*****************************************************************************

 

Стрела энтропии: Широко распространённое некромантическое заклинание. При соприкосновении с целью вызывает необратимый(то есть откатить "развеиванием" нельзя) спонтанный деструктивный отклик( в случае органики часто приводит к некрозу тканей, в случае неорганики энтропия обычно проявляет себя в форме сильных окислительных процессов.) Урон и возможные побочные эффекты определяются успешностью броска.

 

/*****************************************************************************

 

-Запомните, господин Карстер — произнёс профессор Аригал склонившись над раненным студентом — если вы хотите прожить хотя бы пять минут, сражаясь с РЕАЛЬНЫМ противником, вам нужно научиться пользоваться «покровом духов» на уровне рефлексов. А теперь идите и приведите себя в порядок. Если оставите эту «гнойную» рану без присмотра — умрёте от гангрены. Урок окончен жду вас на следующем занятии.

 

 

 

 

P.S. Когда руководство таки подготовите?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эх, надо бы уже написать анкетку, да.

 

Итак.

 

Уильям Ривердер

 

Имперец, заражённый ликантропией, 25 лет.

 

Внешность - по лицу - почти ничем из толпы не выделяющийся имперец, разве что только глаза янтарного цвета, порою люминесцирующие во тьме, и при улыбке можно увидеть острые звериные клыки. Волосы чёрные с редкой проседью. По телу - опять же, по телосложению наврятли скажешь, что он сильнее грязекраба, но это сильное заблуждение. Тело укрывает чёрный эльфийский доспех, на поясе и за плечом ножны с метательными кинжалами, за спиной двое ножен с акавирскими катанами, и всё это прикрывает чёрное монашеское одеяние. С капюшоном.

 

Биография - кто он такой Уильям не помнит, но зато он едва-едва, но помнит, откуда он родом. Родом он... Из Скайрима, из семьи имперского кузнеца, по-быстрому сбежавшего из Сиродиила много лет назад. Затем скачок в памяти - короткое воспоминание о нападении вампиров, мохнатые волкоподобные гуманоиды, снова провал в памяти, и вот он уже на границе Скайрима и Сиродиила, в полном своём обмундировании. Чуть позже он вспомнил, что провёл несколько лет в каком-то монастыре в горных гребенях Скайрима. После перехода границы двух провинций, на Уильяма вновь нападают вампиры. Именно тогда в нём с новой силой разожглась ненависть к этим кровососущим тварям. Уже будучи серьёзно подготовленным бойцом, от кровососов он не оставил и следа. Спустя несколько дней произошла его первая трансформация в оборотня, опять же не без помощи парочки кровососов. После второй трансформации Уильям научился контролировать свои звериные инстинкты, и даже будучи в человеческом обличье он научился проделывать то, что простому человеку невозможно.С тех пор Уильям шляется по Сиродиилу, истребляя на своём пути то, что поимело глупость напасть на него, временами заходя в города и таверны, выполняя некоторые мелочные задания, связанные в основном с уничтожением нехороших существ. Но, что странно, с ним до сих пор не связывалось загадочное Тёмное Братство. Почему - не знает и сам Уильям. На момент начала здешних событий Уильям прибывает в Имперский город с целью отдохнуть и подзаработать.

 

Снаряжение - почти полный комплект эльфийской брони (всё, кроме щита и шлема), то ли выкрашенной, то ли от природы такая, чёрного цвета. На поясе сбоку и за левым плечом ножны с метательными ножами (всего около 20 штук), 2 акавирских катаны за спиной, зачарованные на незатупляемость, к правой руке прикреплён серебрянный кинжал, легко извлекаемый во время боя. Броню и всё остальное укрывает чёрное монашеское одеяние с капюшоном. Так же с собой почти пустой мешочек с золотом, хранящийся на поясе (Однако горе щипачу, попытавшемуся украсть его!)

Изменено пользователем Riverder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Хм, ведь два поста, написанные с разницей в месяц с хреном, мультипостом не считаются?

 

Товарищ Птиц!!! Вы соовсем забыли про ролёвку???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...