Перейти к содержанию

Идеи для плагинов


Рекомендуемые сообщения

Ну, тут уж решай, скорость или атлетику. По сути, функции действительно дублируются. Если вернуть атлетику, скорость можно не вводить. Просто Беседка сделала огромную ошибку в своём, в общем-то, правильном стремлении, - она забыла, что навыки должны исполнять функции вырезанных атрибутов. Поэтому надо разделить обратно торговлю и красноречие, расширить функции диалогов, ну и вернуть все вырезанные навыки.
Ну ладно Вельз - он в доигровых холиварах не участвовал и всё принял за чистую монету, но вы-то, брат Пайем, догадались, что это стёб и большой булыжник известно в чей огород. Потому призывать меня к выбору совершенно лишне ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 381
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Ну ладно Вельз - он в доигровых холиварах не участвовал и всё принял за чистую монету, но вы-то, брат Пайем, догадались, что это стёб и большой булыжник известно в чей огород. Потому призывать меня к выбору совершенно лишне ;-)
Потому-то я и согласен со всем, что вы предлагаете, брат Мехт :-) Но, с другой стороны, булыжники холиварами, а всё это исполнить плагинами было бы совсем не излишне :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мммм Ариэль, ты вообще то ошибаешься...мы пришли к этому умозаключению.

Фух тема ожила) а то мну за мультипост не погладили бы).

И так. Такая идея, для начала рынок ресурсов и оружия пуст. Или крайне скуден. (Так как все ресурсы идут на гражданскую войну) Далее коли Скайрим разделен на регионы, то развиваем эту идею. Допустим регион владения Вайтрана, там (допустим) есть 4 шахты железа, 1 шахта орихалка, 2 шахты стекла (не могу я его звать малахитом >.<) , следовательно: в этом регионе будут производятся вещи из данных ресурсов, и будут дешевле в цене. Продолжаем развивать мысль, допустим большая часть шахт захвачена бандюгами которые торгуют рудой налево к примеру продают Талмору, следовательно поставок руд из таких шахт на внутренний рынок нету, производить вещи не из чего. Есть импортные вещи и ресурсы из других провинций Скайрима (25% наценка), из других провинций Империи (50% наценка), и из других стран (от 70% до 100 наценка). Далее развиваем мысль, некоторых ресурсов в Скайриме может просто не оказаться или 1-2 не открытые и не разработанные шахты, следовательно вещи из этих ресурсов будут только импортные. НО! Можно наладить новые торговые маршруты к примеру зачистить перевал через который не ведут караваны по причине обвала/бандитов/дракона/или по той причине что о нем просто не знают, это может снизить цены или на рынке появятся новые вещи. Думать надо...

Изменено пользователем Azaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Сделать мистицизм отдельным навыком. Самая интересная школа магии как-никак.

 

Хотите посмеяться? Если вскрыть Sound.bsa Скайрима можно увидеть...

 

http://funkyimg.com/u2/1098/229/9704071.png

 

Что ловушка душ лежит в разделе Мистицизм.

 

Идиоты Беседа...

 

Сделать уникальную анимацию ходьбы и плавания для аргониан, ходьбы для хаджитов.

 

Знаете что меня радует. Если сохраниться в образе Вервольфа. И посмотреть на подпись сохранёнки то можно прочитать...

 

Раса: Вервольф.

 

То биш не плагинское извращение, где на модель PC-я натягивают костюм и в лучшем случае ломают анимацию. А вполне себе кошерно меняют расу. У вервольфов между прочим походка соответствующая(для зверорасы). Плюс если убивают во время трансформации можно увидеть, как сидит на такой расе одежда.

 

То есть какие выводы.

 

Теперь скриптом можно изменить расу.(больше не будет маразма по которому лич не может надеть штаны, потому как скелет занимает этот слот o_O).

 

Можно прикрутить оригинальную анимацию в рамках расы.

 

Как-то так.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому-то я и согласен со всем, что вы предлагаете, брат Мехт :-) Но, с другой стороны, булыжники холиварами, а всё это исполнить плагинами было бы совсем не излишне :)

В том-то и булыжник, что предложенное реализовать силами конструктора нереально. Кое-что, конечно, западные мастера втиснут с помощью СКСЕ, замены дефолта и хитромудрых алгоритмов. Но только единицы, и по большей части криво.

 

П.С. Вот, Ркат уже, похоже, нашёл лазейку для одного пункта. Печеньку Ркату!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, забавно получилось)

 

Но, если честно, все это (кроме ввода новых навыков) - вполне реализуемо. Разделить на типы оружия и ввести древковое с арбалетами - можно, особенно если можно будет вводить перки. С метательным сложнее. Ввести новые анимации для древкого и арбалетов - тоже вроде не сложно. Про текстуры с модельками для оружия я вообще молчу. Единственное, что мне совсем не представляется - это как ввести новый навык (мистицизм/акробатика/атлетика) и дать понять игре, отчего он качается.

 

А по поводу заклинаний - я так понял, что по сути заклинания никуда не делись, просто расползлись слегка по разным школам магии. Ну и что с того, что паралич теперь не иллюзия, а изменение? Само заклинание-то никуда не делось.

Создание заклинаний. Если уж действительно хочется намешать побольше эффектов в одну кучу - то это можно сделать и в КК, а для простых "двухкомпонентных" заклинаний у нас теперь две руки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том-то и булыжник, что предложенное реализовать силами конструктора нереально. Кое-что, конечно, западные мастера втиснут с помощью СКСЕ, замены дефолта и хитромудрых алгоритмов. Но только единицы, и по большей части криво.
Мы ж ещё не знаем сил ЦК) Но в точности знаем, что не всем по вкусу пришлись изменения, приносимые Скайримом в ролевую систему. Значит, будут менять, пусть криво, пусть через извращения, но мы будем ждать и надеяться)

Если там и впрямь Мистицизм убрали в последнюю минуту (хотя я в это не верю), то вполне возможно, что добавлять новые утраченные навыки - не так уж сложно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А никого не волнует тот факт, что мистицизм по лору вычеркнули из школ магии? То есть, если и возвращать мистицизм, то надо чтобы с самого начала он в списке навыков не отображался, а само обучение проводилось у учителей(Эльфов, желательно) которые есмь, сначала добавят персу именно ветку "мистицизм". Далее, некоторые перки можно будет прокачать самому, некоторые узнавать по книгам или у мастеров. Плюс, конечно же, сюжетная линия.

Не знаю, справиться ли Конструктор(Придется создавать новую ветку, скрывать её, потом запрещать вкладывать в перки очко навыка, некоторые заклинания, по открытию новой ветки, переносить из определённых школ в мистицизм), но я приму только такое возвращение давно утраченной школы магии. Такая реализация будет единственно верной.

С остальным тем, что написал Марк согласен. Но не надо тупо копировать то что было в Морровинде. Нужно развивать его идеи, и идеи Скайрима, сливая их в единую, глубоко продуманную систему. Благо, Скайрим технически намного выше Обливиона, что позволяет добавить и сделать практически всё что угодно.

Изменено пользователем Madara
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А никого не волнует тот факт, что мистицизм по лору вычеркнули из школ магии?
Это где такое было написано?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По моему разумению, основной проблемой добавления новых навыков был не движок о интерфейс как не странно, если мы вспомним морроувинд, а конкретно гербализм и рыбацкую академию вместе с оживлением воды (water alive), то мы увидим, что там была добавлено два абсолютно новых скилла, собственно гербализм и рыболовство. Так что я все же надеюсь на то что из-за нового интерфейса, а именно то что он теперь имеет вид рулетки туда мона будет напихать сколько угодно скиллов. Параметры отвечающие за скорость передвижения и высоту прыжка никуда не делись, можно через консоль прописать их. Это что скиллов касается, а вот с первичными параметрами будет сложнее, если это доработанный движок фаллаута, то в него должна быть зашита возможность их включить, не стали бы они парится и убирать это из движка, просто не стали использовать. Так что я думаю есть возможность это вернуть, только встает вопрос, как они будут отображаться в игре, ибо нету элемента интерфейса отвечающего за эти параметры. Т.е. можно в принципе дублировать интерфейс скиллов и переделать под параметры. Народ, это только теория, прошу ругать, но не матом, пока можно выдвигать только догадки относительно КК.

Возвращаясь к теме форума, немного бредовая идея, надо убрать имба эфект с алтарей которые снимают все болезни, ибо страха что ты заражен нету вообще никакого, да и парой и не заметишь что, что то подхватил. Это только прилюдия к идеи, за последнию неделю посмотрел несколько фильмов посвященных эпидемиям. Да, в Тамриэле есть магия востановления, лечения болезней и т.д. Но, два варианта плагина посвященного эпидемии который по сути квестовая цепочка. 1) Магическая чума (как в NWN первом) т.е. магия лечения бессильна. 2) Просто не хватает целителей. Далее сюжет прост и не замысловат: 1) узнать что творится в мире (понять что это эпидемия) 2) найти того кто в этом шарит 3) найти источник 5) найти лекарство 6) опционально найти злодея 7) получить награду ^^. Расписывать тут не стану сюжет, в башке вертится, что бы не получился споллер. Вроде банальный сюжет, но для реализации понадобиться а) переделать алтари, б) переделать болезни что бы они были страшны в) реакция людей на зараженного ГГ (да, эту заразу вполне может подхватить ГГ (а может даже обязательно должен подхватить). Это мысли в слух под впечатлением, дорабатывать надо...

Этому может сопутствовать: Резервации зараженных, укрытие знати за стенами городов, осада городов больными ( в смысле ворваться за лекарствами пытаются толпами) кароче что бы трагедия и драма получилась, как говорится беда не приходит одна, гражданская война (которая кстати тоже не фига не чувствуется >.<) плюс эпидемия массово выпиливающая населению скайрима. В общем есть над чем подумать, имхо не достаточно мрачная обстановка для гражданской войны пока...

Изменено пользователем Azaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По моему разумению, основной проблемой добавления новых навыков был не движок о интерфейс как не странно, если мы вспомним морроувинд, а конкретно гербализм и рыбацкую академию вместе с оживлением воды (water alive), то мы увидим, что там была добавлено два абсолютно новых скилла, собственно гербализм и рыболовство.
Это было два виртуальных навыка, существующих в цифрах, на экране навыков они отсутствовали. И тогда не было перков, а сейчас перки есть, и их надо как-то добавлять.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это где такое было написано?

Слышал в Скайриме от нескольких непесей. В некоторых книгах упоминается как забытая школа или ещё как нибудь. Конкретно указать не могу. Но думаю, в коллегии наверняка про это что-то есть(Сам там не был).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но они были...да, в редакторе они предусмотрены не были, но они имели отображение в игре в книге, я к тому что если в интерфейс втиснуть не получится это не тупик. Просто надо будет идти другим путем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слышал в Скайриме от нескольких непесей. В некоторых книгах упоминается как забытая школа или ещё как нибудь. Конкретно указать не могу. Но думаю, в коллегии наверняка про это что-то есть(Сам там не был).
Да, Колледж не обучает Мистицизму, но я и не думал, что придётся упоминать о существовании целого острова тех, кто изучает Мистицизм.

 

 

Но они были...да, в редакторе они предусмотрены не были, но они имели отображение в игре в книге, я к тому что если в интерфейс втиснуть не получится это не тупик. Просто надо будет идти другим путем.
Отображение это одно, в Скайриме тоже можно на переменную назначить. Но как быть с перками?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А меню скилов, по своей структуре, такое же как и инвентарь? Если да, то изменить "интерфейс" вплоть до добавления новых веток вполне возможная затея.

Да, Колледж не обучает Мистицизму, но я и не думал, что придётся упоминать о существовании целого острова тех, кто изучает Мистицизм.

Ну мыж не в "острова" играем, а в Скайрим. Где магию вообще не любят. А ещё Скайрим был долгое время в составе империи, где люди на мистицизм данным-давно забили. Плюс, с островами война не давеча была...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну мыж не в "острова" играем, а в Скайрим. Где магию вообще не любят. А ещё Скайрим был долгое время в составе империи, где люди на мистицизм данным-давно забили. Плюс, с островами война не давеча была...
Ещё раз повторяю - если в Колледже Винтерхолда перестали обучать Мистицизму (кстати, давно ли?), это не значит, что "мистицизм вычеркнули из лора". В других местах Мистицизм знают, применяют и изучают. А это значит, что потенциально могут это же делать и в Колледже, если, например, архимаг прикажет это делать. Более того, это значит, что Довакиин, пришедший из "других мест", уже может знать эту школу. На этом оффтоп закончим.

 

Вот так выглядят перки в esm

 

perk_esm1.jpg

По-моему, жутковато)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жутковато, но обрати внимание, он в древо включены, т.е. как минимум можно делать новые, только по структуре не понятно пока как именно он работает, до того как я увидел этот скрин я представлял, что перк это фактически скрипт который просто включается после его выбора, но на скрине я не вижу ссылок на скрипт, только на группу в которой содержится этот перк. Не понятно к чему он крепится проще говоря.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Забудьте про новые скиллы и перки к ним. И характеристики тоже.

Все это программируется на уровне ядра игры. Или вы реализовать влияние перка на игру посредством скриптового языка собрались?

Максимум чего можно добиться как в тех же фиш академии, нехриме и "реал" майнинге - совершенно виртуальный "навык", прогресс в котором можно посмотреть одев например кирку или книгу.

Хотя УИ намалёван на флеше. Может и можно будет отобразить "виртуальный" навык. Но перки 100% мимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Ещё раз повторяю - если в Колледже Винтерхолда перестали обучать Мистицизму (кстати, давно ли?), это не значит, что "мистицизм вычеркнули из лора". В других местах Мистицизм знают, применяют и изучают. А это значит, что потенциально могут это же делать и в Колледже, если, например, архимаг прикажет это делать. Более того, это значит, что Довакиин, пришедший из "других мест", уже может знать эту школу. На этом оффтоп закончим

Говоря что мистицизм вычеркнули из лора, я имел в виду то, что по сравнению например с Морровиндом, его применяют теперь только тесный круг людей. Повторю, в нынешней империи, мистицизм больше не признают отдельной школой магии. В остальных государствах кроме Алинора, дела обстоят не лучше. Какой шанс того, что Довакин может знать эту школу, если он, скажем, не эльф? При нынешних политических обстоятельствах, минимальный. Если основываться на лоре во времена Скайрима, потенциальный Довакин навряд ли выделял школу мистицизм из других школ. Поэтому ставить эту школу на прокачку с самого начала есть глупость.

 

Ну что, плюсануть тебя за оффтоп? Твой личный взгляд на "лор во времена Скайрима", несомненно, безумно важен для всех посетителей форума по Скайриму, но так решительно доказывать его следует в другом форуме.

Про то, что "в нынешней империи, мистицизм больше не признают отдельной школой магии" я тебя спрашивал? Спрашивал. В качестве пруфа ты ничего не привёл.

Алинор - не государство, а город на Саммерсете. Остров Псиджиков зовётся Артеумом.

Ещё раз повторяю - если в Колледже Винтерхолда перестали обучать Мистицизму (кстати, давно ли?), это не значит, что "мистицизм вычеркнули из лора". В других местах Мистицизм знают, применяют и изучают. А это значит, что потенциально могут это же делать и в Колледже, если, например, архимаг прикажет это делать.

Довакиин мог прийти откуда угодно, и потому мог учится где угодно (если он вообще имел биографию и жизненный путь до Скайрима). Сомневаюсь, что он проходил обучение на Артеуме (даже если он эльф), но это решает каждый игрок для себя. А значит, запрещать это каждому игроку есть глупость.

Если же Довакиин появился по воле высшей силы, то он может иметь какие угодно знания и навыки, и, уж конечно, это не зависит от решения Колледжа прекратить обучение Мистицизму. А значит, запрещать это каждому игроку есть глупость.

 

Вот ещё идеи по модам:

Надо бы разнообразить жизнь Довакина. В игре что не квест, то эпическая заварушка.

Например, можно добавить мелкие гильдии основанные на случайных квестах. Что-то вроде работы. Например, сообщество лесорубов, или рыбаков, или дубильщиков кожи, или кузнецов, или извозчиков. Становишься подмастерьем, далее мастером, выполняешь заказы. Продвигаешься по карьерной лестнице. Особые заказы(Нужны редкие ингридиенты, или сжатые сроки, или большое количество), найм подмастерьев уже для себя, собственная рабочяя хата...

Или например, ввести такое, чтобы в случайных открытых местах проходили глобальные стычки противоборствующих фракции. Это конечно, уже реализовано, но только стычки больно мелкие.

Вообще, хочется больше случайных заданий и событий.

Изменено пользователем Phoenix_Neko
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не согласен с вами сударь я, как я высказывался ранее, в движке эти параметры 100% остались с фаллаута, вырезать их не думаю что стали бы. Если подумать то в фаллауте с уровнями перс тоже получал новые перки, я думаю по структуре они схожи. А на фаллаут новые перки делали.

Кстати, если призадуматься перки появились еще в обломе просто мы их не выбирали, вспомните сами, я думаю это еще оттуда было в движок запихано хоть и говорят что двигло новое, но в глаза не бросается что то, просто старые подкорректировали.

Человеки, плиз не превращайте данную тему в флудильню по поводу что может а что не может КК, мы его в глаза еще не видели и с умным видом заявлять что это нельзя потому что я так считаю крайне не красиво в отношению к тем кто в этой теме все же занимается тем, чему эта тема посвященна. Для догадок относительно КК есть отдельная тема.

И так, вернемся к нашим баранам. При наличие возможности (пишу так что бы ни кто не вставил пять копеек вроде "этого нельзя") сделать подкаты не только вперед но и в стороны и назад, резкий уворот с перекатом, много где это было, мне часто не хватало этого в игре, и подкат со спринта, когда персонаж проезжается по земле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Забудьте про новые скиллы и перки к ним. И характеристики тоже.

Все это программируется на уровне ядра игры. Или вы реализовать влияние перка на игру посредством скриптового языка собрались?

Максимум чего можно добиться как в тех же фиш академии, нехриме и "реал" майнинге - совершенно виртуальный "навык", прогресс в котором можно посмотреть одев например кирку или книгу.

Хотя УИ намалёван на флеше. Может и можно будет отобразить "виртуальный" навык. Но перки 100% мимо.

 

 

Собственно если уж алхимию перелопачивали под обливионом, с его интерфейсом отнюдь не на флеше, то и виртуальные навыки и перками можно будет реализовать тем же образом, но уже в куренке.

Значительно интереснее, что означали те hex-циферки в описании перка.

Изменено пользователем Un'Schtalch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не согласен с вами сударь я, как я высказывался ранее, в движке эти параметры 100% остались с фаллаута, вырезать их не думаю что стали бы. Если подумать то в фаллауте с уровнями перс тоже получал новые перки, я думаю по структуре они схожи. А на фаллаут новые перки делали.
В фоллауте перки были сделаны просто списком, который проверялся на соответствие характеристикам и другим условиям. Поэтому добавлять их было делом техники, и поэтому были сотни подобных модов.

А здесь перки вставлены в дерево и завязаны на флеш. Флеш изменить - не проблема, как мы уже видели. А вот можно ли менять дерево в ЦК со всеми связями?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Сделать древковое оружие и отдельный навык для него. Ходить на медведя с кинжалом - смешнее смешного.

древковое оружие - на самом деле неплохая идея, достойно. но конкретно на медведя - да, ходили с кинжалом, учи историю, читай классиков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...