Перейти к содержанию

Плагины от aL (aLmod)


aL☢

Делаем геймплейник лучше!  

103 пользователя проголосовало

  1. 1. Какую скорость прокачки главных и важных навыков поставить?

    • Ванильную - х1
    • Главные - х1, важные усложнить в полтора раза - х1.5
    • Усложнить все в полтора раза - х1.5
    • Главные усложнить в полтора раза - х1.5, важные усложнить в два раза - х2
    • Оставить так, как есть сейчас - усложненные в два раза - х2
  2. 2. Какие цены выставить на путешествие через силтстрайдеров/корабельщиков?

    • Оставить ванильные - х1
    • Сделать дороже в два раза - х2
    • Сделать дороже в пять раз - х5
    • Оставить так, как есть сейчас - дороже в 10 раз - х10
  3. 3. Какие цены выставить на телепортации в гильдиях магов?

    • Оставить ванильные - х1
    • Сделать дороже в два раза - х2
    • Сделать дороже в пять раз - х5
    • Оставить так, как есть сейчас - дороже в 10 раз - х10
  4. 4. Какие цены сделать на обучение у тренеров?

    • Оставить ванильные - х1
    • Сделать дороже в два раза - х2
    • Сделать дороже в пять раз - х5
    • Оставить так, как есть сейчас - дороже в 10 раз - х10


Рекомендуемые сообщения

атронах регенит мп, поглощая заклинания.

Увы, шанс подавиться дармовой маной в виде файрбола слишком высок, чтобы на это осознанно идти. Я бы не стал рассматривать такой сценарий всерьез.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 408
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Увы, шанс подавиться дармовой маной в виде файрбола слишком высок, чтобы на это осознанно идти. Я бы не стал рассматривать такой сценарий всерьез.

Смирись. Если ты погнался за 2Х интом, то готовься и фаерболы ловить. А помимо фаерболов есть всякая мелочь, заклы скриба к примеру, иди в шахту и дразни стаю скрибов - отрегенишь мп )))) Но это уже оффтоп пошел. Суть такова что некоторые навыки всёж стоит пофиксить не гмст переменными а ручками.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Единственный более-менее вменяемый способ сделать то о чём вы говорите - писать длиннющий скрипт, каждый день добавляющий в контейнер случайное количество случайных ингредиентов, и каждый день обнуляющий его. И вешать этот скрипт на сундуки всех алхимиков, предварительно опустошив их.

 

Если конечно, при такой сложности реализации, и несовместимости с любым модом, добавляющим новые ингредиенты, или новых торговцев, это можно назвать вменяемым способом.

 

Остальные высказанные выше сверхценные идеи - результат тыканья пальцем в небо, любви к теоретическому горождению огородов, отсутствия представления о несопоставимости работы с результатом, и простого незнания матчасти.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддержу мнение Ао3'а. Так или иначе, это не качественно новый подход, а просто нагромождение конструкций при шатком фундаменте закостеневшего движка Морра. Я предлагаю перенести обсуждение в вектор "Как не превратить отыгрыш мага в симулятор алкоголика".

 

В отличие от остальных игр, алхимия Морровинда качается, опять же, не качественно, а количественно. На мой взгляд, идеальным будет выглядеть увеличение навыка от варки зелий с все более редкими компонентами. Если скриптовой язык это позволяет, то проблема с бесчисленными ингредиентами считай решена. Никаких сотен бутылок восстановления выносливости и прокачки за пару десятков минут.

 

Что касается магов, то уместнее всего - опять же, на мой взгляд - выглядит покупка свитков с восстановлением магии. Это не отменяет алхимию, но создает куда более быстрый и эффективный способ регенерации в критических моментах, да и капиталовложения потребует изрядного при должной стоимости. Главное - не делать моментального восполнения всей шкалы магии, а, допустим, сбалансировать процесс. Чем дороже свиток, тем большее количество маны он восстановит за фиксированный промежуток времени. И оставить этот промежуток стабильным для всех, скажем, 15-20 секунд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В отличие от остальных игр, алхимия Морровинда качается, опять же, не качественно, а количественно. На мой взгляд, идеальным будет выглядеть увеличение навыка от варки зелий с все более редкими компонентами.

 

Что касается магов, то уместнее всего - опять же, на мой взгляд - выглядит покупка свитков с восстановлением магии. Это не отменяет алхимию, но создает куда более быстрый и эффективный способ регенерации в критических моментах, да и капиталовложения потребует изрядного при должной стоимости. Главное - не делать моментального восполнения всей шкалы магии, а, допустим, сбалансировать процесс. Чем дороже свиток, тем большее количество маны он восстановит за фиксированный промежуток времени. И оставить этот промежуток стабильным для всех, скажем, 15-20 секунд.

Первая идея хороша, но едва ли можно реализовать зависимость скорости развития навыка от его стоимости...

А вторая - просто чудесная. Если есть эффект "восстановить магию", то почему бы не быть свитку, зачарованному на этот эффект? Но здесь надо предусмотреть баланс с разумными плагинами, добавляющими изготовление свитков. Хотя можно оставить, как есть - нашёл заклинание - получи большую поблажку, да и зачарование развивать будет больше смысла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя можно оставить, как есть - нашёл заклинание - получи большую поблажку, да и зачарование развивать будет больше смысла.

Я бы все же голосовал за невозможность крафта такого рода предметов. Быть может, это чисто мое субъективное влечение к старым аркадным бродилкам, но такого рода предметы, как и многие другие, всегда служили необходимыми в игре объектами, на которые и расходовалась большая часть награбленного золота. В нашем случае это будет особенно актуально, раз на самую топовую броню и оружие не надо копить миллион септимов, чтобы выкупить их у торговца антиквариатом.

Будь моя воля - я бы и количество их в инвентаре ограничил до 10 слотов. Для соблюдения все того же баланса. Но это уже голый субъективизм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственный более-менее вменяемый способ сделать то о чём вы говорите - писать длиннющий скрипт, каждый день добавляющий в контейнер случайное количество случайных ингредиентов, и каждый день обнуляющий его. И вешать этот скрипт на сундуки всех алхимиков, предварительно опустошив их.

 

Если конечно, при такой сложности реализации, и несовместимости с любым модом, добавляющим новые ингредиенты, или новых торговцев, это можно назвать вменяемым способом.

 

Остальные высказанные выше сверхценные идеи - результат тыканья пальцем в небо, любви к теоретическому горождению огородов, отсутствия представления о несопоставимости работы с результатом, и простого незнания матчасти.

http://www.fullrest....post__p__846306

Семеро алхимиков уже пофиксено Алом. Ещё осталось 40 с гаком таких же алхимиков-торговцев с бесконечным респавном ингредиентов. Перекрыть и их тоже, и всё - никаких проблем с возможностью варки сотен и тысяч зелий, не отходя от алхимика, не станет. После этого придётся или скупать ингредиенты у разных алхимиков по всему Вварденфеллу, либо бегать и искать ингредиенты самому. Отыгрывающие магов-алхимиков не пострадают, разве что теперь им будет сложнее насобирать ингредиентов на сотню-другую зелий, закупаясь у разных алхимиков, да бегая по холмам и долам, а не покупать всё что нужно в любом кол-ве у одного продавца.

Чем плох такой подход? Тут даже ничего придумывать не надо. На крайний случай можно будет немного повысить у некоторых алхимиков кол-во изначально имеющихся ингредиентов, восстанавливающих ману, чтобы для магов походы на святош не превращались в ужас (на что указывал Мальбогатра).

 

Поддержу мнение Ао3'а. Так или иначе, это не качественно новый подход, а просто нагромождение конструкций при шатком фундаменте закостеневшего движка Морра. Я предлагаю перенести обсуждение в вектор "Как не превратить отыгрыш мага в симулятор алкоголика".

 

В отличие от остальных игр, алхимия Морровинда качается, опять же, не качественно, а количественно. На мой взгляд, идеальным будет выглядеть увеличение навыка от варки зелий с все более редкими компонентами. Если скриптовой язык это позволяет, то проблема с бесчисленными ингредиентами считай решена. Никаких сотен бутылок восстановления выносливости и прокачки за пару десятков минут.

 

Что касается магов, то уместнее всего - опять же, на мой взгляд - выглядит покупка свитков с восстановлением магии. Это не отменяет алхимию, но создает куда более быстрый и эффективный способ регенерации в критических моментах, да и капиталовложения потребует изрядного при должной стоимости. Главное - не делать моментального восполнения всей шкалы магии, а, допустим, сбалансировать процесс. Чем дороже свиток, тем большее количество маны он восстановит за фиксированный промежуток времени. И оставить этот промежуток стабильным для всех, скажем, 15-20 секунд.

Поддерживаешь мнение Ао3, а сам предлагаешь то, что у Ао3 в последнем абзаце высмеяно ("результат тыканья пальцем в небо, любви к теоретическому горождению огородов, отсутствия представления о несопоставимости работы с результатом, и простого незнания матчасти.")

Первая идея нереализуема, либо надо писать тонны скриптов.

Идея со свитками лучше, но предполагает (помимо продумывания самих свитков и силы их эффекта) введение этих свитков в продажу и занесение их в левел-листы.

 

Будь моя воля - я бы и количество их в инвентаре ограничил до 10 слотов. Для соблюдения все того же баланса. Но это уже голый субъективизм.

И это опять не реализовать без скриптов, отслеживающих кол-во вещей в инвентаре. Ну и свитки будут не в разные слоты складываться, а в один, если они, конечно, не с разными эффектами.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Голем вообще наверное от скриптов далёк, так что может смело поддерживать циклопа. Я же скажу что нагромождения скриптов на фпс действия не окажут, если вы не можете оптимизировать скрипты, это не значит что это не возможно.Я в принципе уже накидал шаблон скрипта, осталось ингредиенты расставить.И эти скрипты даже на единицу фпс не просадят.

Выдра в общем правильно глаголит.

ЗЫ могу кстати даже от навыка торговли сделать привязку к рандому выпадения тех или иных ингредиентов.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.fullrest....post__p__846306

Семеро алхимиков уже пофиксено Алом. Ещё осталось 40 с гаком таких же алхимиков-торговцев с бесконечным респавном ингредиентов. Перекрыть и их тоже, и всё - никаких проблем с возможностью варки сотен и тысяч зелий, не отходя от алхимика, не станет.

 

Это не решение проблемы. Точнее, решение проблемы в стиле госдумы РФ: "давайте запретим и повысим цены/штрафы". Просто убрать в КС минус перед количеством ингредиентов, так, чтобы они не восполнялись - это значит, что через некоторое время лавки опустеют. И всё. На мой личный взгляд, это хуже, чем возможность покупать бесконечное кол-во ингредиентов.

 

Поддерживаешь мнение Ао3, а сам предлагаешь то, что у Ао3 в последнем абзаце высмеяно ("результат тыканья пальцем в небо, любви к теоретическому горождению огородов, отсутствия представления о несопоставимости работы с результатом, и простого незнания матчасти.")

Первая идея нереализуема, либо надо писать тонны скриптов.

Идея со свитками лучше, но предполагает (помимо продумывания самих свитков и силы их эффекта) введение этих свитков в продажу и занесение их в левел-листы.

 

И всё же, и то и другое - лучше, чем тупо оставить торговцев с пустыми прилавками. Однако, опять же на мой взгляд, всё равно хуже чем оставить всё как есть и заняться чем-нибудь полезным.

 

Голем вообще наверное от скриптов далёк, так что может смело поддерживать циклопа. Я же скажу что нагромождения скриптов на фпс действия не окажут, если вы не можете оптимизировать скрипты, это не значит что это не возможно.Я в принципе уже накидал шаблон скрипта, осталось ингредиенты расставить.И эти скрипты даже на единицу фпс не просадят.

Выдра в общем правильно глаголит.

ЗЫ могу кстати даже от навыка торговли сделать привязку к рандому выпадения тех или иных ингредиентов.

 

В твоей речи очень часто встречаются обороты типа "я знаю/могу" и "вы не знаете/не можете". На практике ты пока "смог" только полу-работающий запрет на обучение, на четверть работающие сомнительные эффекты скиллов, вроде обездвиживания при стрельбе, и раздутого до чудовищных размеров грязекраба, скриптом, который за 3 года до тебя придумал PirateLord. Короче говоря, много балаболим-с, что не удивительно для рогатого хиппи.

 

Я предложил, как можно реализовать рандомный спавн ингредиентов в сундуках торговцев с помощью длинного скрипта, заменяющего стандартный левел-лист в контейнере на добавление рендомного количества рандомных ингредиентов. И на фпс он действительно влять не должен, ибо срабатывает раз в сутки. Там в другом проблема - такой скрипт будет содержать ID всех ингредиентов, так что с новыми ингредиентами из плагинов работать не будет. Ну и разумеется, висеть на сундуках торговцев (или самих торговцах), так что с новыми торговцами, соответственно, тоже работать не будет. (хотя тут можно исхотриться, и запускать его через диалог, при условии класса НПС - алхимик или целитель, как тот самый "хмык" в EcoAdjuster-MerchantSkills).

 

Для меня несовместимость с новыми ингредиентами - решающий недостаток, и я этим заниматься не хочу. Если у тебя есть желание писать подобный скрипт - напиши. Многие, в том числе и я, скажут тебе спасибо. Особенно, если придумаешь, как можно этот недостаток устранить. Если нету - нечего болтать в таком тоне и хвалиться какой ты крутой скриптер.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверно поддержу Ао3 в том, что и вправду - слов много, на деле мало. Допили хоть тренеров до ума, мне лень, да и некогда, это за тебя делать, а задумка ведь и вправду мастхевная!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Выложил последнюю версию алмода на сегодняшний момент.

 

Изменения, по сравнению со старой версией:

 

- Баг с душами исправлен

- Призванные существа чуть более сильнее в зависимости от интеллекта и колдунства ГГ

- Именные призраки и квестовые скелеты блудмуна имеют уникальные модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выложил последнюю версию алмода на сегодняшний момент.

 

Изменения, по сравнению со старой версией:

 

- Баг с душами исправлен

- Призванные существа чуть более сильнее в зависимости от интеллекта и колдунства ГГ

- Именные призраки и квестовые скелеты блудмуна имеют уникальные модели.

Или:

- Призванные существа чуть сильнее в зависимости от интеллекта и колдовства ГГ

или

- Призванные существа чуть более сильные в зависимости от интеллекта и колдовства ГГ

 

Ну и "Бладмуна", а не через "у".

 

З.Ы. А модели из игровых архивов что ли взяты?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел к чему придраться) к Слову, Блудмун читается именно как БлУдмун. Модели самые лучшие, имхо, и именно в оригинальном стиле морки, из undead expanded 3.5.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел к чему придраться) к Слову, Блудмун читается именно как БлУдмун. Модели самые лучшие, имхо, и именно в оригинальном стиле морки, из undead expanded 3.5.

Ну так это же в ридми пойдёт. Зачем заполнять его с ошибками?

Бладмун - именно, что через "а" (http://ru.wiktionary.org/wiki/blood#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B8.D0.B7.D0.BD.D0.BE.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5)

Ага, я уже посмотрел архив. Теперь Алмод с бса-архивом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, с бсашкой теперь, там модели именной нежити. Риадми я составлю окончательно, когда МФР 1.5 финал или бету сделаю и выпущу.

 

П.С. Разве"оо" читается не как "у"? Blood читается как блад?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, с бсашкой теперь, там модели именной нежити. Риадми я составлю окончательно, когда МФР 1.5 финал или бету сделаю и выпущу.

П.С. Разве"оо" читается не как "у"? Blood читается как блад?

Интересно. Чем твои призраки отличаются от http://www.fullrest.ru/files/antaresuniqueghosts ?

Именно так и читается. Там звук средний между "а" и "о", но ближе к "а".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. Чем твои призраки отличаются от http://www.fullrest....resuniqueghosts ?

Именно так и читается. Там звук средний между "а" и "о", но ближе к "а".

 

Ничем не отличается, это и было сделано для а) совместимости, б) уники и должны быть униками и на вид.

Омг..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Вот не знаю баг это или так надо --- создать заклинание открыть дверь 100 п. на касание стоит 425 монет и это начало игры...... в балморе высокая эльфийка в гильдии магов создаёт......и шанс срабатывания 33 % это играя за бретона мага.... :molodec:

и ещё Дивайт фир не реагирует когда чистиш его сундуки ---- бич даедра ,,, полумесяц.....зато когда возмёш травинку из корзины,,,,,---- сразу нападает....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дело не в бретоне маге, а в том на сколько развит навык школы магии к которой относится заклинание, а цена действительно мала.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем и автору мода,

 

Спасибо за мод!! мод классный, наконец-то можно поиграть без халявы и с интересом

 

Все же есть пару ньюансов которые хотелось бы уточнить:

 

1. Где можно посомтреть таблицы требований к ГГ в гильдиях ? Не могу повыситься и не пойму чего не зватает)

2. Почему зачарование предметов за плату такое дорогое ? Например: амулет возврата у продавца стоит всего 160 дрейков на 10 зарядов, в то время как зачаровать такой же амулет стоит 19000 дрейков, это так спецом сделано или я чего-то не понимаю? )

Это полностью исключает для меня зачарование за деньги так как не имеет смысла из-за затрат

 

Так же есть пару советов по игре, что возможно заинтересует автора мода для след. версии :

1.Воровство:

1.1 Имея при себе ключ от запертых дверей дома можно открывать запертые двери в домах даже когда хозяин тебя видит - возможно стоит подымать тревогу при таком условии, также когда хозяин\охранник видит тебя когда ты выходишь

1.2 Стоит передвинуть предмет с места - и можно делать с ним что хочешь, положить ворованые вещи перед носом у их хозяина - а потом забрать - возможно при таком условии стоит подымать тревогу

1.3 Сразу одев ворованые у продавца вещи на себя можно торговать с етим продавцом (другими вещами) - и ничего не будет - возможно стоит подымать тревогу при таком условии

1.4 Можно заходить в любые незапертые комнаты когда хозяин тебя видит, даже если они "частные" (и соответственно выносить все оттуда) - возможно стоит подымать тревогу при таком условии

2. Повышение школ магии - очень легко вкачать школу магии купив самое дешевое заклинание (стоимость - 2) и бесконечно его использовать, когда шанс на успех станет выше 50 - оно столь же еффективно (даже больше!! из-за увеличеного шанса на успех) качает данную школу магии и абсолютно не затратно - возможно стоит уменьшить влияние простых заклинаний на прокачку школы магии при повышении навыка, это заставит ГГ использовать более сложные заклинания для прокачки навыка

3. Складирование вещей где-попало - можно легко ложить вещи где попало и они никуда не денуться, обычно что плохо лежит быстро преобретает нового хоязина :) - можно сделать чтоб это относилось и к вещам ГГ при покидании домов\локаций - это заставит ГГ утилизировать все быстро, не складировать кучу хлама, не таскать с собой ненужное - до приобретения дома

 

Пока все, спасибо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Где можно посомтреть таблицы требований к ГГ в гильдиях ? Не могу повыситься и не пойму чего не зватает)

2. Почему зачарование предметов за плату такое дорогое ? Например: амулет возврата у продавца стоит всего 160 дрейков на 10 зарядов, в то время как зачаровать такой же амулет стоит 19000 дрейков, это так спецом сделано или я чего-то не понимаю? )

Это полностью исключает для меня зачарование за деньги так как не имеет смысла из-за затрат

1) Правая кнопка мыши -> Прокрутить список с навыками до конца -> Найти раздел "Группировки" -> Навести на нужную гильдию мышкой - > Отобразится текущий ранг в гильдии и следующий, а также значения навыков, необходимых для повышения в ранге.

Но для проформы сделать список внесённых изменений таки не помешает, чтобы не устанавливать кота в мешке. Другое дело, что аЛ'у сейчас и не до этого.

2) Возможно цена на услуги зачарователя также увеличена с помощью aLModF_GMST. Ждём комментарий автора. 19000 - это ж овердофига.

 

Так же есть пару советов по игре, что возможно заинтересует автора мода для след. версии :

1.Воровство:

1.1 Имея при себе ключ от запертых дверей дома можно открывать запертые двери в домах даже когда хозяин тебя видит - возможно стоит подымать тревогу при таком условии, также когда хозяин\охранник видит тебя когда ты выходишь

1.2 Стоит передвинуть предмет с места - и можно делать с ним что хочешь, положить ворованые вещи перед носом у их хозяина - а потом забрать - возможно при таком условии стоит подымать тревогу

1.3 Сразу одев ворованые у продавца вещи на себя можно торговать с етим продавцом (другими вещами) - и ничего не будет - возможно стоит подымать тревогу при таком условии

1.4 Можно заходить в любые незапертые комнаты когда хозяин тебя видит, даже если они "частные" (и соответственно выносить все оттуда) - возможно стоит подымать тревогу при таком условии

2. Повышение школ магии - очень легко вкачать школу магии купив самое дешевое заклинание (стоимость - 2) и бесконечно его использовать, когда шанс на успех станет выше 50 - оно столь же еффективно (даже больше!! из-за увеличеного шанса на успех) качает данную школу магии и абсолютно не затратно - возможно стоит уменьшить влияние простых заклинаний на прокачку школы магии при повышении навыка, это заставит ГГ использовать более сложные заклинания для прокачки навыка

3. Складирование вещей где-попало - можно легко ложить вещи где попало и они никуда не денуться, обычно что плохо лежит быстро преобретает нового хоязина :) - можно сделать чтоб это относилось и к вещам ГГ при покидании домов\локаций - это заставит ГГ утилизировать все быстро, не складировать кучу хлама, не таскать с собой ненужное - до приобретения дома

  1. Почти всё перечисленное либо нереализуемо, либо реализуемо с тонной скриптов, что никто не будет делать, либо багоюзерство (2 и 3 пункты), которое бессмысленно запрещать - можно тупо им не заниматься.
    Но чтобы сделать жизнь вора посложней - ставьте вот этот плагин, пусть он и не совсем доделан. Внимательно читайте описание.
  2. Нереализуемо. Подобные проблемы остались и в Скайриме, где, выковывая железные кинжалы, можно научиться изготавливать даэдрические доспехи (навык-то растёт) и тому подобные вещи.
  3. Это - в Обливионе или в Скайриме. Движок Моррки и её искусственный интеллект просто не позволяют проворачивать такие вещи. По-крайней мере ничего такого не придумано для Морры.
    Есть вариант тупо удалять с помощью скриптов вещички, которые туда принёс игрок, но реализация геморройна (если возможна в принципе), в некоторых локациях никогда никого нет, непонятно через какой промежуток вещи должны исчезать, да и вообще это искусственные костыли, которые будут только бесить.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. А я думаю, можно привязываться к уровню ГГ. Идея тут уже мелькала. Ее зафейлили?

Скажем, не давать повышать любой навык выше 5 за 1 уровень. Для этого сделать глобальную переменную на каждый навык и контролировать их. При попытке повысить навык свыше 5 тупо сбрасывать его скриптом в предыдущее значение.

Сходу виден баг, что такое псевдоповышение навыка все равно будет влиять на прокачку уровня. Ну, имхо, да и бог с ним.

Ну и вопрос о влиянии мода на фпс, все-таки это будет постоянно висящий скрипт.

 

А вообще.. да. Сколько всего, что добавляло бы реалистичности миру - слишком громоздко в реализации.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

morrow

 

usolo

 

Спасибо за ответы!

 

Кажеться Restricted Access довольно интересен, еще с ним рекомендуют еще пару модов (разде рекомендации в теме), интересно как это все или просто RA уживетья с aL mod ?

Кто-то пробовал?

Изменено пользователем qwebek
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

morrow

 

usolo

 

Спасибо за ответы!

 

Кажеться Restricted Access довольно интересен, еще с ним рекомендуют еще пару модов (разде рекомендации в теме), интересно как это все или просто RA уживетья с aL mod ?

Кто-то пробовал?

Ужиться должны, но, для полноты картины, лучше загружать его после эЛмода. z-Hunter довольно долго ждал отзывов и выложил финальную версию, но, если вдруг будут какие-то явные проблемы из-за его мода - отпишитесь в теме http://www.fullrest.ru/forum/topic/31668-proekt-restricted-access/page__st__460

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, как установлю и поиграю отпишусь обязательно

 

Эхх..если б пофиксить некоторое из того списка, была бы идеальная игра :)

 

Атмосфера Морровинда все таки на высоте, куда лучше последующих версий как по мне, хотя играя в нее ненароком всплыло в голове что там совсем нет детей, кажется в Тамриеле все рождаются взрослыми :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...