Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Скайрима


эээ... Огорчил ли вас Скайрим?  

317 проголосовавших

  1. 1. сабж

    • да, увы, все плохо, огорчение одно огорчение.
      36
    • не рыба не мясо, пойду выпью чаю.
      142
    • все няшные каваи! Сабж крут я в восторге.
      139


Рекомендуемые сообщения

Диалоги не записываются. В Обливионе это прокатывало, так как записывать было нечего, здесь же часто либо наводку дают на подземелье, либо просто что-то интересное рассказывают.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...
  • Ответов 994
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ручка, тетрадка и вперёд!

В Даггере кнопка "записи" и записная книжка были вшиты :P

 

Фатальный недостаток — короткие и неинтересные сюжеты гильдий, а также мгновенное становление игрока в них важной шишкой. То же относится, впрочем, и к главной серии квестов.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это справедливо только для Соратников и Коллегии.

А вот в Гильдии Воров ты становишься главой только через 8-10 часов игры, а в Тёмном Братстве через шесть.

К тому же в Скае есть куча сайд-квестов. Ну, и большой и красивый мир, который интересно исследовать даже на третьем прохождении. Дальше - увы. Спасают лишь DLC, аддоны и моды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот в Гильдии Воров ты становишься главой только через 8-10 часов игры, а в Тёмном Братстве через шесть.
До чорта долго, шесть часов-то.

И что делать тем, кого ни воровская, ни оссосинская карьера не прельщает?

 

К тому же в Скае есть куча сайд-квестов.
...генерируемых генератором.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это справедливо только для Соратников и Коллегии.

А вот в Гильдии Воров ты становишься главой только через 8-10 часов игры, а в Тёмном Братстве через шесть.

В линейке ТБ ГГ становится (точнее, избирается) Слышащим - важной шишкой - уже на пятом квесте, в ГВ его вызывает аж госпожа Чёрный Вереск на третьем.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм...Но в Гильдии Воров буквально часа полтора-два воровства, а остальное - убийства и распри между собой.

 

 

До чорта долго, шесть часов-то.

И что делать тем, кого ни воровская, ни оссосинская карьера не прельщает?

 

Скачивать/клепать моды.

Изменено пользователем La_Costa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм...Но в Гильдии Воров буквально часа полтора-два воровства, а остальное - убийства и распри между собой.

Причём в первом же задании можно хоть всё поместье вырезать, и слова никто не скажет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

А мне не нравится отсутствие логики сферы услуг. Нет, ну правда - куда тратить деньги? Только на дома и мебель к ним? А так представьте, сколько возможностей (для отыгрыша в т.ч.) бы появилось например, если бы были услуги:

- зачаровать "за дорого" какой-нибудь предмет у мага;

- выковать оружие / броню или усовершенствовать их у кузнеца;

- заказать зелье у алхимика;

- у него же заказать ингредиенты;

- заказать убийство NPC;

- заказать кражу предмета;

- заказать конкретную одежду / украшение у портных / ювелиров...

 

Ну и всё в таком роде. А так почему мастер гильдий, довакин и т.д. и т.п. должен сам собирать ромашки, варить похлебки, точить себе кинжалы, учиться зачаровывать валенки и т.п.?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мне, помимо всего прочего, не нравится убитая напрочь квестовая составляющая. Убитая вообще в ноль. От квестов - ни красы, ни радости, ни удовлетворения (игрового).

 

Такое впечатление, что схема квестов делалась для уже почти совсем выживших из ума стариков, которые позабыли некоторые буквы (и цифры), и чтобы им не морочиться - всё упростили донельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

А мне, помимо всего прочего, не нравится убитая напрочь квестовая составляющая. Убитая вообще в ноль. От квестов - ни красы, ни радости, ни удовлетворения (игрового).

Ну не знаю мне квесты понравились, не все но большинство)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Мне понравилось очень много квестов. Некоторые - просто откровенно крутые.

Не понравилось:

  • как летают драконы (траектории)
  • на высоком уровне скрытности враги тебя совершенно неправдоподобно не видят(( Правда, в Морке тут все еще хуже
  • не совсем ясно, как нормально играть на мастерском уровне сложности (я даже не устанавливал легендарный). Бои сильными противниками - это или нудные бега по кругу, или поиск особых недосягаемых мест, и/или тонны зелий на игровой паузе. Впрочем, Морка тоже этим грешна.

  • Вот что подумал на счет крафта. Много раз читал мнение, что это жесть - когда вдруг неясно откуда становятся известны все рецепты, когда осваиваешь новый перк кузнечного дела. Ребят, а что тут не так? Кузнец же учится работать с новым материалом.. При этом он уже априори умел ковать железные мечи и топоры. Зачем нужно снова учиться ковать стальные топоры и мечи? Достаточно познать тонкости работы с новым материалом - и применять далее полученные ранее навыки. Не?)
  • Еще, конечно, без модов если играть, то алхимия делает нереальные вещи...

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Главный недостаток скайрима в том, что он не создаёт свою атмосферу, а проецирует утрированные модели из современной жизни. Скайрим похож на стишок "Что такое хорошо и что такое плохо.", с первой же фразы нпк ты понимаешь кто он и кто он, каждому городу дали сою утрированно выделяющуюся особенность, ощущение, что не в другой город прискакал, а в другую страну.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот хорошо сказано. В Обливионе было то же самое, даже цветами крыши отличались. И в Морровинде - у Телванни - грибы, у Хлаалу - квадратные будки, у редоранцев - будки круглые, у Проклятых(тм) Ымперцов - кирпичные.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все это исправляемо и очень легко) В этом ли беда

Давайте найчем щас Ваниль анализировать - это что ж тогда вообще будет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тогда всё вообще в мире исправляемо. Тем, кто захочет.

Ты сказал - исправляемо и очень легко. Пустые слова? Если есть моды или проекты по созданию модов, которые это исправляют - тогда дело другое. Если их нет, то нет, этот недостаток легко не исправить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот хорошо сказано.

Сначала подумал объяснить, что я имею ввиду, Потом подума о том кому я собрался объяснять и передумал объяснять, а и хрен с ним...

В морровинде были грибочки, но никто в городе не орал " Смотрите какие грибочки, такие грибочки..." В обливионе никто не говорил, " Посмотрите какая красная у нас крыша", А в Рифтене все твердят про гильдию воров, в Фолкрите все только и говорят про кладбище, В Вайтране чуть больше тем для обсуждения, в Винтерхолде идёт только обсуждение теории большого взрыва. Т.е. ВСЁ завязано на одной теме, по одной для каждого города.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, это уже не в городах проблема, а в количестве неписей, количестве говорящих неписей, количестве реплик и количестве тем для разговора вообще.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да по-моему во всех играх: от Морровинда до Обливиона - такая штукоёвина, когда явно показывают типичные ситуации, в которых всё с самого начала понятно, что этот плохой, а этот злой. Конечно, встречаются неоднозначные квесты, вроде аликрцев или голых нордов с ведьмами, но это скорее исключение. Игры всё-таки детские, чем взрослее становишься, тем более это заметно.

 

Вот существенный минус квестов Скайрима: невозможность отказаться. Выйти из диалога - это, конечно, круто, но на отказ от квеста не очень катит, приходится отыгрывать в голове.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот существенный минус квестов Скайрима: невозможность отказаться. Выйти из диалога - это, конечно, круто, но на отказ от квеста не очень катит, приходится отыгрывать в голове.
Да там и провалить квест надо ухитриться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Вот существенный минус квестов Скайрима: невозможность отказаться. Выйти из диалога - это, конечно, круто, но на отказ от квеста не очень катит, приходится отыгрывать в голове.
Есть такой минус, но он хотя бы модами правится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот что подумал на счет крафта. Много раз читал мнение, что это жесть - когда вдруг неясно откуда становятся известны все рецепты, когда осваиваешь новый перк кузнечного дела. Ребят, а что тут не так? Кузнец же учится работать с новым материалом.. При этом он уже априори умел ковать железные мечи и топоры. Зачем нужно снова учиться ковать стальные топоры и мечи? Достаточно познать тонкости работы с новым материалом - и применять далее полученные ранее навыки. Не?)

Вообще крафт в скае организован совершенно по-идиотски. По-хорошему, там должно было бы быть специальное древо перков, открывающее возможность совершать элементы техпроцесса: переработка сырья - обработка материала - изготовление предмета. Т.е., Если ты умеешь перерабатывать и ковать двемерит - это не значит, что ты умеешь ковать мечи. Это совершенно отдельный навык. Да и сам материал совершенно не так влияет на параметры оружия. Он определяет сложность заточки и обработки, массу и прочность. Я бы организовал крафт так:

1) У оружия есть запас прочности - определяет число ударов, расход зависит от бронированности противника, скилла обращения с оружием, запас - от уровня перка для производства соответствующего оружия

2) У оружия есть параметр остроты - определяет эффективность оружия относительно номинального значения. Оружие постепенно тупится и его надо точить. Заточка - отдельный перк, не каждый может грамотно заточить любое оружие

3) У оружия есть масса - определяет интенсивность размахивания и расход сил, также выступает коэффициентом при определении урона (удар тяжелым дрыном будет сильнее при прочих равных, должен экспоненциально расти с увеличением силы удара) зависит от материала и типа оружия, для типа оружия может корреспондироваться с прочностью (облегчил - потерял в прочности и уроне, выиграл в скорости)

 

Теперь о самом крафте.

 

Как я уже говорил, должно быть три отдельных ветки перков - для переработки сырья, обработки материала и крафта класса оружия/компонента.

 

Положил в слот железную руду - получил слиток. Прогнал слиток через продув в печи - получил обогащенный слиток (железо -> сталь, по идее должны быть аналоги для каждого материала, которые пригоден к ковке).

 

Некоторые материалы - скажем, кость - вообще-то не куются, а режутся. Тут совершенно другие фишки. Важен рамер кости или камня (из маленькой выйдет разве что ножичек) и ее форма (из одной выйдет верхушка топора, из другой - клинок).

 

Ну и, наконец, вместо мегарецепта "кусочек кожи+кусочек ждерева+два слитка=меч" нужно сделать модульные железки по типу рукоять + гарда + клинок, где каждый из компонентов влияет на параметры меча (блок, скорость, компенсация низкого скилла, например).

 

ИМХО.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...