Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Скайрима


эээ... Огорчил ли вас Скайрим?  

317 проголосовавших

  1. 1. сабж

    • да, увы, все плохо, огорчение одно огорчение.
      36
    • не рыба не мясо, пойду выпью чаю.
      142
    • все няшные каваи! Сабж крут я в восторге.
      139


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 994
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Товарищ Phoenix_Neko

 

Вспоминаю нашу с вами давнишнюю беседу "Категории Лорности и Нелорности контента"

 

 

 

 

В вашей модели официального лора вы постулировали его следующим образом:

 

Три ключевые особенности лора:

1. Двузначность и противоречивость.

2. Обновляемость и уточняемость.

3. Недостаточность.

 

Прочитав всю статью целиком, я высказался следующим образом

 

1. То что есть в игре не является абсолютно Истинным Лором. Ибо цитата Майкла Киркбрайда - так интересней.

2. То что записано у разработчиков как планы на будущее могут поменяться с течением времени - так что Библия TES, тоже не есть Истинный и незменный лор.

3. Истинный Лор - то что находится в голове разработчиков в виде идей.

 

Однако 3, не познаваемо по определению.

 

Следствие - лороведение вообще не оперирует фактами с еденичной достоверностью. Даже тот факт достоверность которого стремиться к единице(прямым текстом говориться в игре или внутреигровой книге), может оказаться ложным(вашими же словами). А то что находится в голове разработчиков информация недоступная. Ибо даже если они скажут это может быть дезинформация - то есть не факт.

 

Вы возмутились, что

 

1. Он говорил вовсе не об этом, не надо перевирать. Все противоречия, о которых он говорил, существуют по каким-то причинам. Либо разные точки зрения на одно и то же явление, либо Поломка Дракона, которая может изменять реальность, либо ещё что-то. Но причина есть всегда.

2. Концепция. Ещё не является лором. Может им стать, а может не стать. Но пока - не лор.

3. Понятие "истинный лор" мне непонятно. Возможно, это то же самое, что я зову ядром лора.

 

Доброй части всего этого не следует из "моей" логики.

В игре есть книга "Песнь яда" (раз уж взялись за неё), она является именно тем, чем выглядит - историческим романом (или чем-то близким). Есть и другие книги, которые по вполне понятным причинам противоречивы, потому что у них имеется автор, точка зрения которого субъективна, и который "абсолютно уверен, что это непреложная истина открывшаяся только ему!"

 

Это вызывает какие-нибудь вопросы?

 

 

 

 

И что же мы сейчас наблюдаем? Заведомо порочная система "Внутренней противоречивости", которую вы так ревностно защищали закономерно рушится как карточный домик в трэш и хаос.

 

Так что не надо ругать Скайрим, Скайрим - предсказуемое (уже на основании вашей модели официального Лора) развитие эксплуатации костылей аля "прорыв дракона". Реализация священного права разработчика "плясать на башнях" и крутить лором как моча в голову стукнет.

 

Ввиду вышесказанного, мне бы хотелось почитать, что вы напишите о состоянии Лора на данный момент.

 

Особенно касательно "устаревшего" официального лора.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пф. А что там комментировать? Лор кончился ещё на Морроувинде.

Только в этой теме это лютый оффтоп.

 

И да, Марк К. Марцелл правильно сказал, что лор Скайрима - один из его крупнейших недостатков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Взять хотя бы что они сделали с созвездиями, перекинули на камни, тоже имхо бред. Что бы массы не начинали ныть что выбрали не тот камень дали возможность выбирать их свободно...казуал такой казуал, что еще сказать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фоллаутский взлом замков, урезание навыков, склеивание доспехов, инвентарь, клонирование стражников, фоллаутские модели тел, анимация, Стим. :da: Изменено пользователем lol=)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Напрашивается институтская аналогия: приходит студент-историк-второкурсник первого сентября на родной факультет и на первой паре узнаёт, что ацтеки, оказывается, жили не только в Мезоамерике, но и в пустынях Гоби и Кара Кум. Там они построили величественные деревянные пирамиды и поработили выбитых из Китая гуннов. На второй паре охреневшему студенту втолковывают, что Сет на самом деле сын Осириса. Первый и любимый сын Осириса, возгордившийся и пошедший вопреки воле отца; за это был свергнут в Геенну огненную, откуда выйдет в Час Страшного Суда.
Ага, и было это все на самом деле не ранее, чем в позапрошлом веке.

 

Мой знакомый предположил, что у Тодда были японские консультанты - мол, для японских игр характерно наплевательское отношение к последовательности и целостности сеттинга (привёл в пример Метал Геар).
Возможно; у ZeniMax, тем более, нынче есть свой карманный японец.

 

- Идиотизмы левелдизайна. Из семи левелдизов Беседы трое были, похоже, инфантильными подростками-хикки, почерпнувшими знания о мире из игр и комиксов. Заботливо построенные двмерами фермерские домики в окрестностях Маркарта, древний Сартаал, набитый золотыми септимами и бревенчатыми мостками, шахты, уставленные столами с едой - половина локаций несёт печать низкого IQ создателей. Находится в таких местах откровенно неприятно.
И, конечно же, любая пещера, подземелье или руины форта обязательно представляют из себя коридор, в итоге закольцовывающийся, и выводящий к началу локации...

 

Фоллаутский взлом замков...
Кстати, чем он всем так не нравится? На мой взгляд, по крайней мере лучше, чем в Обломе.

 

А где не так?
Вот любопытно, раз уж у них фейсген есть, что бы к нему рандомайзер не прикрутить?

Впрочем, тут стражники все равно все в намордниках, под ними лиц не видно...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, чем он всем так не нравится? На мой взгляд, по крайней мере лучше, чем в Обломе.
Это был настолько явный вброс, что я даже не стал на него отвечать)

 

Вот любопытно, раз уж у них фейсген есть, что бы к нему рандомайзер не прикрутить?
И заодно к детям.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, чем он всем так не нравится?

Глупый поворот отмычки вправо-влево, хочется чего-нибудь более реалистичного.

Вспомнил ещё по теме:

1.Неубиваемые NPC

2.Рукопашный бой

3.Невозможность снаряжать компаньонов по своему вкусу

4.Застревание этих компаньонов в дверях

5.Левелинг торговцев и сокровищ

6. Плохо реализованный крафт

7.Перки

8.ИИ NPC

9.Линейность некоторых квестов

10.Пауки

11.Нубское зачарование

Вроде все, но не уверен...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марк, жжошь, давай ещё ))) Самое печальное то, что это правда.

 

Самое печальное,

Что двемерские сундуки набиты имперским золотом! И откровенным хламом.

Что со всех стен на тебя смотрят жуткие готические рожи.

Что оказывается двемеры были злодеями, рабовладельцами и угнетателями.

Что наши города превратились в парки аттракционов с полосой препятствий.

Что койки для сна стоят рядом с грохочущими агрегатами, мало того, они ещё и бетонные!

Что я не встретил ни одной полки с книгами, ни одного чертежа, ни единого прибора! Зато полно вазочек и горшков.

Что с квестового прохода из точки А в точку Б некуда свернуть, чтобы поискать приключений на пятую точку.

Что внезапно есть целый Маркарт, который отстроен черт его знает как! И в нём полно поганых бессмертных варваров!

Что есть алтари под открытым небом, на которых уже не одну сотню лет под солнцем, ветром, снегом и дождем ровнехонько лежат двемерские доспехи и оружие.

Что теперь блин без квеста от Малаката даже зайти домой нельзя!

 

об остальном уже говорили

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Невскрываемые замки. Без ключа никак не открыть. В природе таких не бывает, даже суперхитрой двемерской работы.

Были такие замки. В Даггерфоле и Арене. А еще были такие, которые можно было отпереть лишь заклинанием.

Еще кстати была возможность открывать двери при помощи оружия.

Это в уморке вырезали и то и другое.

2) Неубиваемые персонажи. Да черт с тем, что он сюжетный! Я хочу видеть как его голова покатится по полу и насладиться этим зрелищем!
И это было в ранних играх. Опять же, разрабы ТЕС3 поленились это реализовывать.
Взять хотя бы что они сделали с созвездиями, перекинули на камни, тоже имхо бред. Что бы массы не начинали ныть что выбрали не тот камень дали возможность выбирать их свободно...казуал такой казуал, что еще сказать.

Мой юный друг, ребята из бефесды прикрутили эти дурацкие созвездия в морровинд, чтобы хоть как то разнообразить классы, кои были смертельно изуродованы выпилом адвантажей и дисадвантажей. Жаль что ты этого не знаешь.

А в Скае есть перки, которые призваны разнообразить персонажей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В последнее время всё больше раздражают лагеря имперцев... Их много. Империя из Скайрима изгнана... Какого чёрта эти лагеря там делают? Бойцов перебил, а их руководители дальше стоят и что-то там на карте высчитывают, а убить их невозможно!.. Причём, опять же, постоянно появляются новые раненные. В этой части Беседка слишком переборщила с неубиваемыми НИПами...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это был настолько явный вброс, что я даже не стал на него отвечать)
Да я серьезно не понимаю.

 

Глупый поворот отмычки вправо-влево, хочется чего-нибудь более реалистичного.
А что нереалистичного-то? Ну да, отмычкой еще вперед-назад двигать надо, по идее, но что ж еще?

Другое дело, что удивляет агрессивность высокоуровневых замков при низком значении навыка - логического объяснений, почему они так сурово жруг отмычки при малейшем повороте влево-вправо я действительно придумать не могу.

 

Были такие замки. В Даггерфоле и Арене. А еще были такие, которые можно было отпереть лишь заклинанием.

Еще кстати была возможность открывать двери при помощи оружия.

Это в уморке вырезали и то и другое.

Ты, как обычно, неправ. Есть такая дверь в Морровинде - целая одна. И еще три в Трибунале, емнип.

 

А еще там были двери, которые загадывали загадки. Такая дверь реализована в Бладмуне, например.

 

И это было в ранних играх. Опять же, разрабы ТЕС3 поленились это реализовывать.
Я думаю, любой вменяемый человек согласится, что отказ разработчиков в TES3 от "неубиваемых персонажей" (которые, по сути, были разновидностью говорящей мебели) был не ленью, а значительным шагом вперед.

Увы, в Обливионе и Скайриме мы наблюдаем шаг назад в этом отношении.

 

Мой юный друг, ребята из бефесды прикрутили эти дурацкие созвездия в морровинд, чтобы хоть как то разнообразить классы, кои были смертельно изуродованы выпилом адвантажей и дисадвантажей. Жаль что ты этого не знаешь.

А в Скае есть перки, которые призваны разнообразить персонажей.

Мой юный друг, ребята из Бефезды прикрутили эти дурацкие перки в Скайрим, что бы хоть как-то разнообразить персонажей, кои были смертельно изуродованны выпилом классов, аттрибутов и знаков рождения. Жаль, что ты этого не знаешь.

 

В последнее время всё больше раздражают лагеря имперцев...
Кстати, о лагерях - в Скайриме, похоже, какие-то альтернативные правила фортификации в ходу; что имперцы, что штормклоки тут и там разбивают лагеря зачастую в долинах, ущельях и у подножьев гор. Не раз, перевалив через очередной холм, и глядя с высоты на лежаший ниже меня лагерь, я думал, что пяток хороших снайперов или пара хороших баттлмагов - все, что нужно, что бы стереть этот лагерь с лица земли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я серьезно не понимаю.
Нет, я не твоё сообщение имел в виду. Взлом гораздо лучше обливионовского.

 

А что нереалистичного-то? Ну да, отмычкой еще вперед-назад двигать надо, по идее, но что ж еще?

Другое дело, что удивляет агрессивность высокоуровневых замков при низком значении навыка - логического объяснений, почему они так сурово жруг отмычки при малейшем повороте влево-вправо я действительно придумать не могу.

Если делать логично, то взлом выглядел бы совсем по-другому. Нужна была вменяемая мини-игра, и мы её получили.

 

Я думаю, любой вменяемый человек согласится, что отказ разработчиков в TES3 от "неубиваемых персонажей" (которые, по сути, были разновидностью говорящей мебели) был не ленью, а значительным шагом вперед.

Увы, в Обливионе и Скайриме мы наблюдаем шаг назад в этом отношении.

Меня сложно назвать вменяемым человеком, но я согласен.

 

Мой юный друг, ребята из Бефезды прикрутили эти дурацкие перки в Скайрим, что бы хоть как-то разнообразить персонажей, кои были смертельно изуродованны выпилом классов, аттрибутов и знаков рождения. Жаль, что ты этого не знаешь.
Мои юные друзья, перестаньте ссориться ;-)

 

Кстати, о лагерях - в Скайриме, похоже, какие-то альтернативные правила фортификации в ходу; что имперцы, что штормклоки тут и там разбивают лагеря зачастую в долинах, ущельях и у подножьев гор. Не раз, перевалив через очередной холм, и глядя с высоты на лежаший ниже меня лагерь, я думал, что пяток хороших снайперов или пара хороших баттлмагов - все, что нужно, что бы стереть этот лагерь с лица земли.
Ты мне сейчас напомнил об одной забытой идее, сенкс.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что нереалистичного-то?

Меня удивляет, как он её вообще сломать умудряется, они их из пластика делают? ... Качественно сделанная отмычка может служить годы даже неопытному взломщику. И ещё, сложность замка определяется количеством возможных комбинаций, чем их больше, тем взлом дольше и сложнее, но я одного не пойму: КАК это влияет на вероятность сломать отмычку!? И ещё, отмычкой крутить не обязательно, там для этого рычаг есть...

Изменено пользователем lol=)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну это ведь игровое упрощение. В Морровинде отмычки тоже ломались быстро. Правда, там это было ближе к реальности, так как взлом замков как раз занимал время.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня удивляет, как он её вообще сломать умудряется, они их из пластика делают? ... Качественно сделанная отмычка может служить годы даже неопытному взломщику. И ещё, сложность замка определяется количеством возможных комбинаций, чем их больше, тем взлом дольше и сложнее, но я одного не пойму: КАК это влияет на вероятность сломать отмычку!? И ещё, отмычкой крутить не обязательно, там для этого рычаг есть...
Ломает он их потому, что отмычки тонкие, и ломаются от нескольких сгибов-разгибаний.

А рычага там нет, уже нет. Не так уж много игр, где рычаг есть при взломе. Гораздо больше игр, где можно замок взломать одной (!) отмычкой, без отвёртки или хотя бы тонкого лезвия.

 

 

Ну это ведь игровое упрощение. В Морровинде отмычки тоже ломались быстро. Правда, там это было ближе к реальности, так как взлом замков как раз занимал время.
Полсекунды на смену оружия - это не время. Вот в Деусе взлом в реальном времени, и спалить могут во время этого занятия.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну Деус, на сколько я помню, игра на шпионскую тематику, там это логично видеть. А РПГшкам зачем такие заморочки? Впрочем, вопрос уже не совсем актуален, все мы знаем, куда катится серия ТЕС. С каждой частью ролевых элементов всё меньше, экшена же - значительно больше.

Собственно, недостаток Скурения как раз в переизбытке этих элементов.

Изменено пользователем Лоремар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале должно быть так:

Отмычка всего одна, но разного качества, не ломается, но взлом происходит в реальном времени, могут запалить. Приблизить взлом к реальному, для этого достаточно проконсультироваться с проф взломщиком. Чем сложнее замок, тем дольше нужно времени, чтобы его открыть.=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале должно быть так:

Отмычка всего одна, но разного качества, не ломается, но взлом происходит в реальном времени, могут запалить. Приблизить взлом к реальному, для этого достаточно проконсультироваться с проф взломщиком. Чем сложнее замок, тем дольше нужно времени, чтобы его открыть.=)

 

Дело в другом. Беседка стремится не к реальности, а к "интересности". И перегибает палку, в этом плане...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Беседка стремится не к реальности

Почему же? Все эти помидоры, олени, медведи, картошка и капуста, даже деревья и дома. Они стремятся к реальности, но не в том направлении, или у них фантазия кончилась, что её только на драконов хватило. Городов уникальных, необычных, тоже нет... Помню как в первый раз увидел Вивек... Куда они дели все? Почему они отказались от фэнтезийного мира в пользу стандартного средневекового?

И перегибает палку, в этом плане...

Не только она, сейчас все так делают. Я всё ещё жду игр "по старым правилам". Так же заметил "опопсение" последних игр. Как пример можно привести Duke Nukem, Serious Sam, Mafia 2 и т.д. Эти игры должны были продолжать традиции их предшественников, а вместо этого из них сделали одноразовые "стрелялки" для новых поколений геймеров, которым не важен сюжет, которых утомляют диалоги, лишь бы крови было побольше...

Изменено пользователем lol=)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Куда они дели все? Почему они отказались от фэнтезийного мира в пользу стандартного средневекового?

Ну так события Морровинда имели место в "экзотичной провинции", Дагерфолл, Обливион и Скайрим - все о провинциях человеческих, отсюда и "классический средневековый" сеттинг. Похоже разработчики бояться экспериментировать (не считают нужным) на данном этапе. Вы сильно удивитесь если увидите Хамерфелл в арабском стиле? Валенвуд аля города на деревьях (я конечно утрирую)? Нас с самого начала ждали рогатые шлемы курганы и драконы, здесь мало места для оригинальных находок тут важно не превратить игру в безликий набор штампов и клише. Действительно интересными и оригинальными должны быть Елсвеер и Чернотопье, не так много откуда можно вдохновляться для подобных сеттингов в уж тем более слизать под копирку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...