aL☢ Опубликовано 19 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2015 Я не про это. Вот на твоей сборе само сохранение, то есть индикатор прогресса создания записи, длится примерно секунду. Я поставил простой Overhaul и в нем это же сохранение длится секунды 4-5. Плюс еще в нем есть подгрузки областей. Кроме того, еще и сами локации грузятся у тебя за секунду, даже индикатор "загрузки области" не успеваешь увидеть, а там тех же 5 секунд. Все просто - в оверхайле оптимизация сборки стремится к нулю, у меня если не к бескончености, то к довольно высокой отметке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 19 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2015 (изменено) Я не про это. Вот на твоей сборе само сохранение, то есть индикатор прогресса создания записи, длится примерно секунду. Я поставил простой Overhaul и в нем это же сохранение длится секунды 4-5. Плюс еще в нем есть подгрузки областей. Кроме того, еще и сами локации грузятся у тебя за секунду, даже индикатор "загрузки области" не успеваешь увидеть, а там тех же 5 секунд.Про подгрузки областей:За неё отвечают три строки в файле Morrowind.ini DontThreadLoad=0 ThreadPriority=-1 ThreadSleepTime=4 Описание на инглише – http://www.uesp.net/...nd:Ini_Settings Возможные причины того, что на Оверхауле долго грузятся области вокруг игрока:1) В Оверхауле понапихана куча всего, вот комп и дольше обрабатывает области вокруг. Возможно, что он хуже оптимизирован.2) в оверхаульском морровинд.ини стоит "1" вместо "0" в строке "DontThreadLoad=0" → в итоге зоны подгружаются не плавненько в фоне, а при приближении к ним (вот и получается долгая подгрузка).3) в оверхаульском морровинд.ини хуже подобраны значения в других строках (ThreadPriority= и ThreadSleepTime=) Ну и со временем игры файлы сохранения будут грузиться и сохраняться дольше из-за того, что в них будет накапливаться новая инфа. Но вот почему в Оверхауле они сохраняются сильно дольше чем в этой б_гоподобной сборке - хз. Изменено 19 августа, 2015 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Старый Пёс Опубликовано 19 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2015 язык скриптов Морки очень простой, более того, синтаксис содран с Паскаля, кажется. При желании помогать, которое по Вашим подозрениям, может продлиться не пару дней, а куда дольше - помощь всегда была б в темуА, да, вот на паскале я и программировал. Верю, что простой, но "порог вхождения" немного напрягает. Ладно. Куда там мне пройти / с чем ознакомиться? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Atin Опубликовано 19 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2015 (изменено) ...Скоро (меньше чем через годик, наверное) выйдет полноценный OpenMW и можно будет играть без проседаний фпс и с каким-никаким, но графонием... Там в качестве рендера Ogre3D, что делает изначально невозможным какую-то приличную графику, эффекты и обработку большого числа объектов в кадре. На деле от оригинального Морровинда будет прибавка к производительности максимум 20-40%, но зато будут тени более-менее приличные, мультиплатформа и открытые исходники. Изменено 19 августа, 2015 пользователем Atin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Там в качестве рендера Ogre3D, что делает изначально невозможным какую-то приличную графику, эффекты и обработку большого числа объектов в кадре. На деле от оригинального Морровинда будет прибавка к производительности максимум 20-40%, но зато будут тени более-менее приличные, мультиплатформа и открытые исходники.Батенька, уже несколько месяцев, как решено перейти на OSG и Огр3Д уже в пролете. Ну и графоний таки есть. С МГЕ всё выглядит замечательно (за исключением анимации, которая им не правится, конечно), но жрет ресурсы яростно. Я лучше откажусь от большей части шейдеров и прочих графоноприблуд, но буду играть с производительным движком, нормальным "дистант лендом" и тенями не жрущими фпс, как инспектор на похоронах МГЕ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlekseyHom Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 (изменено) А если отключить strong_creatures и leveled_lists, то игра станет легче в плане боев? А то надоело по 50 ударов наносить.Кстати, плагин "Апартаменты Вваднерфелла" не так работает как-то. За Редоранцев оправдал сына того чувака, но дом купить он мне не предлогал... Ну я как бы его и сам занял после убийства хозяйки. Или это из-за того, что я убил ее вообще до вступления к Редоранцам? Изменено 20 августа, 2015 пользователем AlekseyHom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 А, да, вот на паскале я и программировал. Верю, что простой, но "порог вхождения" немного напрягает. Ладно. Куда там мне пройти / с чем ознакомиться?Начать лучше с этого.А после можно будет к расширенным скриптам перейти Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Кстати, плагин "Апартаменты Вваднерфелла" не так работает как-то. За Редоранцев оправдал сына того чувака, но дом купить он мне не предлогал... Ну я как бы его и сам занял после убийства хозяйки. Или это из-за того, что я убил ее вообще до вступления к Редоранцам?На следующей неделе посмотрю, в чём там дело. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 А если отключить strong_creatures и leveled_lists, то игра станет легче в плане боев? А то надоело по 50 ударов наносить. Если вы о промахах то нет, все будет точно так же. Качайте навыки используемого оружия и промахи будут все реже и реже. Ну и удачу с каждым уровнем не забывайте прокачивать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlekseyHom Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Если вы о промахах то нет, все будет точно так же. Качайте навыки используемого оружия и промахи будут все реже и реже. Ну и удачу с каждым уровнем не забывайте прокачивать.Нет, именно про попадания. Где-то в северной части острова налетел на руины Шестого дома и там были бандиты. Так вот я заколебался биться с ними. В личку написал, не мог бы ответить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Нет, именно про попадания. Где-то в северной части острова налетел на руины Шестого дома и там были бандиты. Так вот я заколебался биться с ними. В личку написал, не мог бы ответить? Хмм. Промахи и попадания, аналогия не та же самая разве? В руинах шестого дома попадаются сильные враги, качайтесь и возвращайтесь когда будете сильнее.В личку не стоит писать если что либо не понятно по любому вопросу, для этого и есть форум, тут если не я, то ответят другие ребята, причем еще и быстрее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Приветствую. По поводу респауна вопрос. Ночь. Округ сейда-нина. болота в районе гибели мага-прыгуна с икаром, мертвого сборщика налогов, гробницы чьейто. За игровую ночь убито 12 скальных летунов, около 10 гончих никс, в воде около 30 рыб-убийц, крабов, скрибов, личинок, крыс около полусотни в сумме... причем зачастую достаточно было пройти немного, сделать кружок вокруг лужи и снова наткнуться на моба. Со скальниками еще веселее. Пытался подломить гробницу ( на 4 уровне, наивный) - перебил 4 скальных наездника у входа. летали одновременно (не синхронно, а просто одновременно около пятачка при входе). Убил. Подошел к двери. Сохранился. Зашел в гробницу. Умер. Загрузился. Был атакован скальником. Убил. СОхранился. Зашел. Умер. Был атакован скальником. Убил. Сохранился... и так еще 4 раза. Трупы животных убирал после обыска, на земле не валялись. Была ночь.Был еще случай. убил алита. забрал с него добычу. убрал тело. сохранился. дальше пошел по дороге - умер :)) при повторной загрузке, был атакован алитом (до того его не было уже, напоминаю).Это так и должно быть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Ага. Трупы в следующий раз не торопись убирать) при загрузке, если моб прописан в левел-листе, а ты его до загрузки убил и убрал тело, он снова отреспаунится. И еще не факт что отреспаунится именно этот моб, особенно это заметно лично у меня было с даедра. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 20 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Ага. Трупы в следующий раз не торопись убирать) при загрузке, если моб прописан в левел-листе, а ты его до загрузки убил и убрал тело, он снова отреспаунится. И еще не факт что отреспаунится именно этот моб, особенно это заметно лично у меня было с даедра.Понял, благодарю :))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Atin Опубликовано 21 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Батенька, уже несколько месяцев, как решено перейти на OSG и Огр3Д уже в пролете... Ммм, действительно, моя информация уже порядком устарела. Насчёт "не жрущих" теней перегиб конечно, тени вещь тяжёлая сама по себе, а вот приемлемое качество и более-менее безглючность будут точно. Ещё стоит учесть, что OpenGL на Windows ворочается на 10-30% медленнее, чем DX (можно подумать, что Билли позволил бы быстрее...), но прирост FPS на фоне MGE будет точно.Больше всего меня радует, что наконец на Linux можно будет поиграть нормально, а тот тут микрософт окончательно намекнул своей очередной ОС, что с Windows нужно переходить обязательно и безповоротно. Насчёт официальных модов в борке так и не сказали ничего. Может стоит их добавить? Я вот, к сожалению, буквально месяц назад узнал о их существовании, что поразило до глубины души - бородатый морровиндщик и не знал такое :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 21 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Насчёт официальных модов в борке так и не сказали ничего. Может стоит их добавить? Я вот, к сожалению, буквально месяц назад узнал о их существовании, что поразило до глубины души - бородатый морровиндщик и не знал такое :)Они включены в GFM 6-й ветки, а GFM 6.3 включён в репак. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Они включены в GFM 6-й ветки, а GFM 6.3 включён в репак. Поправлю, не 6.3 а более ранняя промежуточная версия. Но оф.плагины в ней тоже есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 22 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 Приветствую. Народ, а что, с непроходимой тупостью торгашей, готовых продать товар за пол цены и тут же купить его за 110 процентов от номинала совсем ничего сделать нельзя? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 22 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 (изменено) Приветствую. Народ, а что, с непроходимой тупостью торгашей, готовых продать товар за пол цены и тут же купить его за 110 процентов от номинала совсем ничего сделать нельзя?Случаем не подключали ли вы присутствующий в репаке, но не нужный EcoMerchants?Отключите. Точнее EcoAdjMerchantSkills.esp Эл, убери его из репака к чертям, он только всё портит при подключении. Игруны в репак подключают его по незнанию. Надо будет добавить, если когда-нибудь исправишь его, – добавить опосля всегда можно. Изменено 22 августа, 2015 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 22 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 Случаем не подключали ли вы присутствующий в репаке, но не нужный EcoMerchants?Отключите. Точнее EcoAdjMerchantSkills.esp Эл, убери его из репака к чертям, он только всё портит при подключении. Игруны в репак подключают его по незнанию. Надо будет добавить, если когда-нибудь исправишь его, – добавить опосля всегда можно. нет, он у меня отключен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 22 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 нет, он у меня отключенПо крайней мере в файлах в лаунчере отмечен как отключеный. А.Вот. В морровинд код патчере подключен плагин "фикс торговли" ..это он? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 22 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 нет, он у меня отключенПроверьте Morrowind Code Patch. Вкладка "Исправление ошибок" → "Фикс торговли".Торговцы больше не будут платить за предмет меньше денег с возрастанием вашего навыка торговли. Это случалось из-за того, что стоимость предмета ограничивалась ценой, по которой они сами продавали этот же предмет. Стоимость продажи сильно снижалась, поэтому снижалась и стоимость покупки. Теперь это ограничение снято. Теперь становится видно, что подразумевавшаяся бартерная механика не слишком хорошо сбалансирована. Чтобы избежать ситуаций с эксплуатированием недочётов бартерной механики, все ценовые модификаторы (различия с базовой стоимостью) были уменьшены на 50%. Если фикс включен, то выключите его. Если выключен, то включите.)) Экономика в Муравинде упорота донельзя в любом случае. Поэтому:с непроходимой тупостью торгашей, готовых продать товар за пол цены и тут же купить его за 110 процентов от номинала совсем ничего сделать нельзя? Таки можно просто этой тупостью не пользоваться. В игре и так много багов и недоделанных моментов, которые можно постараться не замечать и не использовать. Надо менять всю механику купли-продажи, а это на данный момент нельзя сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 22 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 (изменено) Проверьте Morrowind Code Patch. Вкладка "Исправление ошибок" → "Фикс торговли". Если фикс включен, то выключите его. Если выключен, то включите.)) Экономика в Муравинде упорота донельзя в любом случае. Поэтому:Таки можно просто этой тупостью не пользоваться. В игре и так много багов и недоделанных моментов, которые можно постараться не замечать и не использовать. Надо менять всю механику купли-продажи, а это на данный момент нельзя сделать. выключил... изменился номинал, но не сама ситуация...продает к примеру за 41 покупает за 60... да, уж проще притвориться)))) С фиксом, вроде, по адекватнее ситуация. А по поводу механики... какими переменными сейчас уже можно поиграть? Например есть ли доступ к бонусам, которые дает навык торговли? Я к тому спрашиваю, что если знать, к чему есть доступ - глядишь и придет какая идейка в голову. А пока нет ответа, просто опишу чего думаю, вдруг чего новым окажется и полезным. Ну а если, что либо не осуществимо принципиально, просто скажите, не пинайте сильно :)))Объективно видно, что навык торговли с ростом несколько уменьшает цену покупки, что логично, научился торговаться - купил за меньшее количество монет. Но так же точно видно, что этот навык с какого-то перепугу увеличивает стоимость продажи трофеев торговцу. Вот это абсолютно идет в разрез со здравым смыслом. Тут два хода есть. Первое: убрать бонус к росту стоимости продажи предметов ГГ. Второе: Задача торгаша - получать прибыль, продавая товар, а не скупая у всякого встречного-поперечного горы ненужного никому хлама, да еще и по номинальным ценам. По этому, как минимум, торговец не должен покупать товар, той категории, что продает сам. А еще лучше, торгаши вообще должны иметь желание покупать только редкие товары, притом не за дорого относительно номинальной стоимости. Или ввести несколько категорий торговцев: старьевшики - за копейки купят любой хлам (хламу можно просто выставить копеечную стоимость), скупщики гильдии воров - купят за хорошие деньги драгоценности (стоимость драг.камней тоже можно увеличить), коллекционеры - купят редкое и артефактное оружие и броню ( можно тоже за хорошие деньги). А вот обычным торговцам до предела сузить круг интересов на покупки.Еще например, при достижении расположения к ГГ в 100 очков (набор расположения существенно усложнить, шанс потери при торговле существенно повысить, мол нефиг тут с нереальными предложениями приставать к занятому человеку. Если возможно, конечно) он (торговец) готов будет поделиться информацией о том, чего ему не хватает (причины откровенности - ненадежный поставщик, желание расширить сферу торговли и т.п.) и что он готов покупать (по сколько-то единиц в день, по фиксированной цене) - это ведь можно сделать как возобновляемый квест? Ну или еще как то. Будет информация о том, что можно реально в механике менять, можно будет подумать адресно. Принципиально важные для квестов предметы - сделать непродаваемыми по-сути, а все скупленное так или иначе у ГГ, не добавлять в инвентарь к торговцу, дабы исключить метод продал-выкупил-продал.... хотя, если при максимально развитой торговле и привлекательности (при отсутствия бонуса роста цены продажи) стоимость покупки будет выше стоимости продажи..то можно и не заморачитваться.По возможности отпишитесь с комментариями а?При наличии профильных скупщиков многие ординарные предметы, не попадающие под категорию хлама, но и явно не редкие, всякое там оружие-доспехи из обычных металлов будет продать почти нереально, но, по факту, такое снаряжение оно и не надо особо никому, более-менее все уже давно оснастились в соответствии с предпочтениями. Или ( порядке фантазии) дать ГГ возможность спонсировать торговую точку. Ввести в игру персонажей желающих заняться бизнесом и готовых, за долю начать продавать тот или иной вид товара. По сути заваливаем ему в инвентарь соответствующие предметы и они с помощью рандома, время от времени, в небольших количествах якобы "продаются" - можно прийти и забрать выручку. А если еще рандомно поиграть с "порядочностью" таких предпринимателей, то может забавно получиться... ты ему товара на 100 позиций, а он тебе через пару дней кукиш. И сам пропал и товар ушел. или просто денег меньше отдавать начнет. И еще тот рандом не даст заведомо "честных" продавцов вычислять. При одном прохождении кристально честным получится, а при другом прощелыга, пробы негде ставить.Понимаю, что такие изменения работы дадут адское количество, но по сути этим можно существенно выпрямить балланс финансов. Для ординарных предметов. Ввести торговца-скупщика подержанных доспехов и оружия с завышенными параметрами торговли и красноречия. ОЧЕНЬ завышенными. Типа хочешь - сдавай трофей по цене металлолома, не хочешь копи в сундуках. Можно их сделать профильными - кто-то работает с дешевыми материалами, кто-то с более дорогими. Информацию о их расположении можно прописать диалогом некоторым торговцам. Почитал тут ридми старый по моду "налаженная экономика". Что-то понял из возможностей в рамках чего плясать можно. Однозначно для сохранения адекватной экономики надо убирать скампа и краба. Остальным торгашам выставить значения 100 торговли и красноречия. В отличие от ГГ, они этому долго учились и много лет успешно применяли свои знания на практике. Да, будут продавать задорого, а покупать задешево. Да, почти не будет расти торговля как навык. Но ведь оно и в реальности так. Обоснование: попробуйте купить "чудесную, новую, многофункциональную лопату" в магазине, а затем продать ее кому ни будь, хотя бы на колхозном рынке :)))Как это можно поправить без вреда для здравого смысла и не загоняя игру в полуподвал:1. Несколько увеличить монетные трофеи в подземельях и у персонажей. Просто положить им в инвентарь больше денег.2. Увеличить награды за квесты. (как по мне, даже предпочтительнее первого варианта)3. Чтоб улучшить свои знания в торговле и риторике нужно больше читать, что-бы было какие знания применять на практике. Простым повторением "перепродажи лопаты на рынке" новых навыков не отточить. Следовательно надо разместить книги по торговле и красноречию в не самых доступных местах игры. В достаточном количестве. Можно выдавать такие книги, как награды за квесты.4. Остаются в силе учителя торговли и красноречия. Еще очень важный вопрос про кражи и грабеж. Можно убить персонажа или взломать замок, притом на глазах у стражи, а отделаться легким штрафом. Эл говорил, что величину штрафа задирать нельзя - будут проблемы с некоторыми квестами. А что если пойти другим путем? Штрафы оставить какими были, но на персонажа вешать постоянный эффект загоняющий его привлекательность в дикие минуса (ну или сводя на ноль). Причем делать это не по принципу заклинания или болезни обычной, а по принципу постоянного эффекта от вещи. Чтоб не снимался простой молитвой или заклинанием. Болезнь корпруса, как я понимаю, именно таким путем реализована? А вот уже чтоб снять этот эффект - надо будет купить недешевую индульгенцию ( утех же стражей, к примеру). Как вариант в зависимости от тяжести преступления - эффект сильнее или слабее. А свиток "восстановления честного имени" может восстанавливать, допустим по несколько пунктов. Так, что-бы поправить свою репутацию после тяжкого преступления, надо будет купить несколько таких свитков. Так что, допустим, за попытку взлома можно будет расстаться не с 5 монетами, а с несколькими тысячами, а за убийство и с несколькими десятками тысяч. Ну а последствия игногрирования "общественного порицания" думаю всем понятны :)) К стати вопрос: стражи успешно конфисковывают ворованные вещи из инвентаря. Возможно ли сделать так, чтоб за каждую изъятую вещь игроку начислялся штраф? Или возможно ли затеять по случайному принципу (или по принципу величины привлекательности, к примеру) выборочную проверку инвентаря ГГ стражниками, если ГГ оказывается в некотором радиусе от стражника? Например в ночное время. Типа морда мне твоя не нравится, и вообще дома надо сидеть по ночам. Изменено 23 августа, 2015 пользователем bow78 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 23 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2015 (изменено) Кстати, а что EcoAjuster портит? Он же вроде как раз должен скилл торговцев фиксить, теоретически, что бы они подобной ерундой не занимались. Объективно видно, что навык торговли с ростом несколько уменьшает цену покупки, что логично, научился торговаться - купил за меньшее количество монет. Но так же точно видно, что этот навык с какого-то перепугу увеличивает стоимость продажи трофеев торговцу. Вот это абсолютно идет в разрез со здравым смыслом.Почему? По-моему вполне логично: научился торговаться - продал за большее количество монет."Цена" предмета ведь - понятие суугубо условное, техническое, на предмете она не написана, и сам торговец о ней не знает. Задача торгаша - получать прибыль, продавая товар, а не скупая у всякого встречного-поперечного горы ненужного никому хлама, да еще и по номинальным ценам. По этому, как минимум, торговец не должен покупать товар, той категории, что продает сам.А откуда же он тогда будет брать товар этой самой категории на продажу?Ну, одно дело - всякие кузнецы, торговцы и прочие алхимики, которые, по идее, сами товар изготавливают. А вот для ростовщиков, старьевщиков и просто торговцев это не слишком логично выглядит. Но все равно, запретить торговлю определенной категорией только в один конец - к сожалению, нельзя. Разве что выстваить им золото в ноль - тогда что бы им что-нибудь ненужное продать, надо будет сначала что-нибудь ненужное купить. Хотя с другой стороны, опять-таки, те же алхимики должны с радостью скупать ингредиенты, скажем. А еще лучше, торгаши вообще должны иметь желание покупать только редкие товары, притом не за дорого относительно номинальной стоимости. Или ввести несколько категорий торговцев: старьевшики - за копейки купят любой хлам (хламу можно просто выставить копеечную стоимость), скупщики гильдии воров - купят за хорошие деньги драгоценности (стоимость драг.камней тоже можно увеличить), коллекционеры - купят редкое и артефактное оружие и броню ( можно тоже за хорошие деньги). А вот обычным торговцам до предела сузить круг интересов на покупки.В игре есть определенные категории, которыми торговец может торговать или не торговать - скажем, оружие, одежда, доспехи, зелья, книги... Их можно включать или отключать, но настроить так, что бы торговец торговал только оружием по стоимости не ниже такой-то и не выше такой-то и только в сторону продажи - это технически невозможно. Еще например, при достижении расположения к ГГ в 100 очков (набор расположения существенно усложнить, шанс потери при торговле существенно повысить, мол нефиг тут с нереальными предложениями приставать к занятому человеку. Если возможно, конечно) он (торговец) готов будет поделиться информацией о том, чего ему не хватает (причины откровенности - ненадежный поставщик, желание расширить сферу торговли и т.п.) и что он готов покупать (по сколько-то единиц в день, по фиксированной цене) - это ведь можно сделать как возобновляемый квест?Технически это возможно.Хотя насчет отношения в 100 - не уверен; если у торговца цель - сугубо зарабатывать деньги, то не все ли равно, насколько ему будет нравиться рожа поставщика? Принципиально важные для квестов предметы - сделать непродаваемыми по-сути...Не-не-не. Облоскайримовщина, по сути, да и технически невозможно. К счастью. Три дня бегать-искать по ростовшикам, кому ты толкнул двемерскую головоломку - бесценно. Штрафы оставить какими были, но на персонажа вешать постоянный эффект загоняющий его привлекательность в дикие минуса (ну или сводя на ноль). Причем делать это не по принципу заклинания или болезни обычной, а по принципу постоянного эффекта от вещи. Чтоб не снимался простой молитвой или заклинанием. Болезнь корпруса, как я понимаю, именно таким путем реализована? А вот уже чтоб снять этот эффект - надо будет купить недешевую индульгенцию ( утех же стражей, к примеру). Как вариант в зависимости от тяжести преступления - эффект сильнее или слабее. А свиток "восстановления честного имени" может восстанавливать, допустим по несколько пунктов. Так, что-бы поправить свою репутацию после тяжкого преступления, надо будет купить несколько таких свитков. Так что, допустим, за попытку взлома можно будет расстаться не с 5 монетами, а с несколькими тысячами, а за убийство и с несколькими десятками тысяч. Ну а последствия игногрирования "общественного порицания" думаю всем понятны :))Идея интересная, хотя и костыль по сути.В Обливионе был такой параметр, Infamy, который работал как репутация наоборот. Можно было бы реализовать скриптом его аналог, и задать в диалогах от него реакцию неписей - соответственно, падение отношения, отказ в услугах...Привязывать к начисленному штрафу, но не единично, а камулятивно, да. К стати вопрос: стражи успешно конфисковывают ворованные вещи из инвентаря. Возможно ли сделать так, чтоб за каждую изъятую вещь игроку начислялся штраф?Нет (разве что хитро извернуться с MWSE?), увы. Или возможно ли затеять по случайному принципу (или по принципу величины привлекательности, к примеру) выборочную проверку инвентаря ГГ стражниками, если ГГ оказывается в некотором радиусе от стражника? Например в ночное время. Типа морда мне твоя не нравится, и вообще дома надо сидеть по ночам.Можно заставить стражника рандомно инициировать диалог с персонажем, а дальше ...хгмм. Обыскивать страдник будет игрока, только если на нем уже висит штраф. Если мы знаем, что у персонажа есть ворованное барахло, о можно сразу штраф и навесить, и тогда стражник действительно отберет все награбленное честным трудом; но как это отследить? Изменено 23 августа, 2015 пользователем Dun Dram Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bow78 Опубликовано 23 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа, 2015 (изменено) Почему? По-моему вполне логично: научился торговаться - продал за большее количество монет."Цена" предмета ведь - понятие сугубо условное, техническое, на предмете она не написана, и сам торговец о ней не знает. А откуда же он тогда будет брать товар этой самой категории на продажу?Ну, одно дело - всякие кузнецы, торговцы и прочие алхимики, которые, по идее, сами товар изготавливают. А вот для ростовщиков, старьевщиков и просто торговцев это не слишком логично выглядит.Но все равно, запретить торговлю определенной категорией только в один конец - к сожалению, нельзя. Разве что выстваить им золото в ноль - тогда что бы им что-нибудь ненужное продать, надо будет сначала что-нибудь ненужное купить. Хотя с другой стороны, опять-таки, те же алхимики должны с радостью скупать ингредиенты, скажем. В игре есть определенные категории, которыми торговец может торговать или не торговать - скажем, оружие, одежда, доспехи, зелья, книги... Их можно включать или отключать, но настроить так, что бы торговец торговал только оружием по стоимости не ниже такой-то и не выше такой-то и только в сторону продажи - это технически невозможно. Технически это возможно.Хотя насчет отношения в 100 - не уверен; если у торговца цель - сугубо зарабатывать деньги, то не все ли равно, насколько ему будет нравиться рожа поставщика? Не-не-не. Облоскайримовщина, по сути, да и технически невозможно. К счастью. Три дня бегать-искать по ростовшикам, кому ты толкнул двемерскую головоломку - бесценно. 1. По поводу цены предмета: торговец не знающий конъюнктуру рынка, где и чего и сколько стоит - плохой торговец. Продавцы торговлей занимаются профессионально и долго, в отличие от ГГ это для них основное занятие. Значит - должны иметь преимущество. В том числе и в навыках.2. Как правило, торговец продает товар от проверенного поставщика, а не от первого попавшегося мимопроходимца, который может всучить товар сомнительного качества. Кроме того имелось ввиду, что торговцы изначально не испытывают нужды в товаре и без ГГ, у них уже есть сложившаяся система поставок. Оценить же качество товара с ходу далеко не всегда возможно, а ГГ деньги от чего то сразу нужны:))) В прочем, идею комиссионного магазина на паях я ранее описывал :))3. Речь шла о повышении цены на отдельные товары, покупать которые будут лишь некоторые торговцы-скупщики. Большинству торговцев левый товар ни к чему. Кроме того покупку дорогих и редких предметов можно прописать как цикличные квесты с денежной наградой у особых персонажей. Про то, что не получится регулировать процент стоимости товара, это я к сожалению уже понял. Но тем не менее можно искать выходы. Таким выходом может быть например то, что можно ввести отдельных скупщиков, которые сами ничего не продают, но принимающих от ГГ товар по квестам, с заранее озвученным количеством товара и его стоимостью.4. отношение в 100 баллов это порог доверия к тому, что ГГ не всучит торговцу некондиционный товар. Типа давно его знает, кажется приличным. :) Или как вариант в качестве порога на активацию квеста может быть тот или иной порог навыка в производстве товара, которым торговец планирует заняться. Типа знающие люди порекомендовали тебя как хорошего алхимика - значит у тебя можно купить эликсиры партией (не отравишь и не подставишь некондицией) или сырье для алхимии (типа знаешь как заготовить, и как приготовить к продаже), у хорошего кузнеца - можно взять оружие и доспех. Причем заявка в квестах на более дорогие и качественные товары растет с уровнем навыка. Например при алхимии в 30 очков ничего тебе не закажут из эликов, но могут взять партию дешевых ингридиентов. При Пороге к примеру в 50 начнут заказывать эликсиры и так далее, идея, думаю, понятна. Повторю, речь идет о цикличных квестах - мне по тем или иным причинам нужна партия зелий, мечей, реагентов и т.д. принеси мне "N" штук - заплачу "М" денег. А прямую покупку товара у ГГ надо резать торгашам нещадно.5. Про непродаваемые квестовые - это в рамках исчезновения товара у торговца, в любом другом случае - естественно это не нужно :))Идея интересная, хотя и костыль по сути.В Обливионе был такой параметр, Infamy, который работал как репутация наоборот. Можно было бы реализовать скриптом его аналог, и задать в диалогах от него реакцию неписей - соответственно, падение отношения, отказ в услугах...Привязывать к начисленному штрафу, но не единично, а камулятивно, да. Нет (разве что хитро извернуться с MWSE?), увы. Можно заставить стражника рандомно инициировать диалог с персонажем, а дальше ...хгмм. Обыскивать страдник будет игрока, только если на нем уже висит штраф. Если мы знаем, что у персонажа есть ворованное барахло, о можно сразу штраф и навесить, и тогда стражник действительно отберет все награбленное честным трудом; но как это отследить? По поводу обыска, если нацепить шмотье ординатора, не принадлежа к их ордену, то они начинают на тебя кидаться сразу как увидят, святотатец мол. Что если реализовать похожий по смыслу скрипт ? Есть краденые вещи в инвентаре (меняется поведение, начинаешь нервничать и озираться) у стражи срабатывает рефлекс - подойти проверить что с человеком не так? А инициировать проверку можно по маркеру - если хоть раз попадался на любом преступлении, навесить неснимаемый маркер - "склонен к асоциальному поведению". Соответственно даже за грехи молодости придется расплачиваться. Это мысль сырая, так на подумать, мож чего от сюда выколупать получится. Например можно навесить при первом преступлении неснимаемый штраф в 0 монет (да хоть и в 1 монету если нельзя 0). И этот штраф стража будет взимать с ГГ каждый раз, когда 1. Видит его 2. У него есть ворованные вещи в инвентаре. При соблюдении обоих условий внимание стражи к ГГ повышеное. Естественно этот штраф лишь триггер, он не должен замещать основное падение репутации и оплату возвращения себе доброго имени. И вдогонку к идеям корректирующим баги. Не секрет, что магические навыки можно прокачать просто используя в пустоту заклинания, ложась спать и снова колдуя до посинения. Представить себе ГГ несколько месяцев просидевшего в доме растящего навыки или скидывающего товар торгашу и проматывающего дни несложно. Что если ввести в игру зачарованный предмет "Продовольствие" заряженный на столько единиц, насколько продовольствия купил ГГ. Раз в 8 часов заряд уменьшается на 1. Так же заряд уменьшается при специальном активировании предмета. Навроде как поел плотненько, сил на время прибавилось. И давать за это небольшой бонус в выносливости и силе, например, на час-два игрового времени. При обнулении и невосполнении "заряда" через 24 часа падает на 50% выносливость, а еще через 24 часа начинает убывать здоровье, каждые несколько часов игрового времени например. Параллельно накладываем болезнь "истощение" снижающую силу, ловкость, интеллект, привлекательность. Исцеляемую только предметом "продовольствие" в ударных дозах. И можно сделать это "продовольствие" нескольких уровней качества. БОлее качественное и дорогое добавляет несколько большие бонусы. Кроме того с ростом уровня дешевая еда становится недоступной, вроде как сил набрался, сухариками уже не обойтись. Или еще проще - с ростом уровня увеличивается размер оголодания. Примерно так. При выходе в сейда нин активируется счетчик голода, привязанный к внутриигровомуигровому времени. Шаг счетчика идет с учетом коэффициента уровня ГГ. опишу картину на первом уровне. 0 очков - сытость. С этого начинаем. Через условно-игровой час сытость становится -10. По достижении значения например -80 (8 часов внутриигрового времени) присылается сообщение "вы хотите есть". при занаении -160 начинаются первые негативные последствия, например начинает уменьшаться выносливость. И так далее, до истощения, где ни будь на уровне - 720, когда мы имеем уже суровые штрафы ко всему, что можно и начинаем каждый час терять здоровье. Самая простая еда, за единицу заряда восстанавливает к примеру, 80 очков сытости. При достижении значения 0 - выводим сообщение " персонаж сыт". При значении от 80 до 160 - "персонаж плотно наелся" и даем ему небольшой бонус к выносливости, мане или ловкости с силой (может зависеть от типа еды). Дальнейшую "еду" блокируем, до "поголодания". К примеру, на пятом уровне картина меняется. Шаг голода становится к примеру 20. Желание поесть возникает при -160 (против -80 на первом) и далее пропорционально. Дешевая еда становится нерентабельной (слишком много приходится "съедать" за раз") и персонажу проще перейти на более дорогую еду.Ну это так, на подумать. Изменено 23 августа, 2015 пользователем bow78 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения