Перейти к содержанию

Списки случайных предметов и монстров


  

23 пользователя проголосовало

  1. 1. Было бы лучше всего, если случайные монстры и предметы, расположенные в списке, выбирались...

    • в зависимости от уровня персонажа
      2
    • не завися от уровня игрока - случайный из списка
      16
    • были бы расставлены вручную
      0
    • как нибудь иначе
      5


Рекомендуемые сообщения

Ну, если учесть, что:

простая=около 15 вариантов.

дорогая= около 7 вариантов.

вычурная=около 5 вариантов.

изящная=1 вариант.

То 15+7+5+1=28 вариантов.

7 видов тяжелых доспехов

6 видов средних доспехов....

5 лёгких....

7+6+5=18. 28>18, нэ?

 

В битве вся эта красявость нисколько не помогает в отличии от доспехов а даёт лишь разнообразие в расцветке для различия NPC, прикинь какое нибудь роскошное кольцо которое будет давать не стандартную сложность для зачарования 120 а все 240 (божественные вещи так же в бонусе X2) :crazy: и соответственно одежда божественного и роскошного типа нужна как воздух на мой взгляд. такое колечко 480 золотых должно по идее стоить :-D ну и одежда сама тоже....

Изменено пользователем Zorx007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в битве вся эта красявость нисколько не помогает прикинь какое нибудь божественное кольцо которое будет давать не стандартную сложность для зачарования 120 а все 240 :crazy: и соответственно одежда божественного и роскошного типа

Магов-то все равно не обделили. :)

Конец оффтопу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Магов-то все равно не обделили. :)

Конец оффтопу.

Не согласен... с вами :-D у воинов и воров, доспехов больше по типам, да и дают по своим показателям они тоже больше 5 типов = 5 апгрейдов по показателям где 6 где 7 доспехи видимо просто не красят, вот по этому их так мало.... если бы в Моровинде можно было ещё и на цвет доспехи выбирать по мимо их характеристик (как одежду) , то их было бы существенно больше, посему считаю что маги обделены именно в количестве апгрейдов, единственный показатель одежды по мимо красоты это ёмкость/сложность для зачарования.

по аналогии давайте тогда уберём у воинов из тяжёлых доспехов Даэдрические, Эбонитовые доспехи, ну и доспехи высших Ординаторов из Средних Индорильские доспехи, и доспехи Королевской стражи , ну и Стеклянные доспехи.... тогда это будет справедливо :-D у всех по 4 апгрейда будет. ну и расцветки добавить всем остальным доспехам.

Изменено пользователем Zorx007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По теме: лично мне изменяющийся с уровнем игрока мир не нравится совершенно, так что я за приведение всех уровневых списков к 1 уровню. Но при этом расставить их надо так, чтобы враги высокого уровня сидели бы по пещерам, на красной горе, в других отдаленных местах, а вокруг городов только низкоуровневые и мирные животные. Ну и подземелья тоже разного уровня сложности, бандиты попроще, даэдры - макс. сложность.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По теме: лично мне изменяющийся с уровнем игрока мир не нравится совершенно, так что я за приведение всех уровневых списков к 1 уровню. Но при этом расставить их надо так, чтобы враги высокого уровня сидели бы по пещерам, на красной горе, в других отдаленных местах, а вокруг городов только низкоуровневые и мирные животные. Ну и подземелья тоже разного уровня сложности, бандиты попроще, даэдры - макс. сложность.

 

У данной идеи есть свои плюсы и минусы, во первых это будет способствовать тому что вынести игру на раж будет невозможно или более проблематично :crazy: минус в том что игра будет более предсказуема (тут же наоборот все блин хардкорности хотят, и непредсказуемости) .

Изменено пользователем Zorx007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У данной идеи есть свои плюсы и минусы, во первых это будет способствовать тому что вынести игру на раж будет невозможно или более проблематично :crazy: минус в том что игра будет более предсказуема (тут же наоборот все блин хардкорности хотят, и непредсказуемости) .

Почему предсказуема? Я ж не предлагаю мобов вручную расставлять. Расставлять нужно списки. И убирать скампов на высоких уровнях тоже не надо, а вот святош добавить на низкие, имхо, нужно. Еще хорошо бы отследить квестовые пещеры, чтобы в начальных квестовых локациях был уровень врагов ниже, чем в конечных по ветке.

Изменено пользователем DesT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Считаю идею стоящей. Я ставил подобный мод в Фаллаут 3 и там, к примеру, это нисколько не мешало геймплею. Да, нападал и Яо-Гай возле Мегатонны и Супермутанты появлялись много где с пулеметами - ничего, прятался, убегал. Весело было и никогда не знаешь с чем столкнешься. Кажется там это было реализовано очень просто - убрали ограничение по уровню и все. Причем, типы существ в ячейках не были изменены и, скажем, не было супермутантов возле Мегатонны, а только те, что уже были приписаны к ячейкам. Т.е. мог появиться крыс, а мог яо-гай и тп. было не только реалистично, но и всегда присутствовало большое разннобразие. :thumbup:

 

Касательно появления моровых существ возле Эбенгарда считаю не совсем лорным ибо там, вроде бы, до горы далеко.

Что будет если просто снять ограничения по уровню - будет ли разнообразие или просто будут все самые крутые монстры?

 

Zorx007, довольно значительная масса фанатов этой игры очень ценит ЛОРность Морровинда и сам процесс отыгрыша. Бежать за даэдриком на первом уровне - удел манчкина и не все одобряют подобный отыгрыш. Нелорны и пердящие молниями наедники и читерские нововведения. Неважно, будет ли сложно или нет. Иногда с подпаленной задницей возвращаешься из пещеры и нет денег отремонтировать поломанную в неудачном походе броню, а на душе хорошо ибо ощущаешь, что не просто пошел на кач, лута выбил, торгашам сдал и купил себе шмотку 5+, вместо 4+. Согласен, в каждом сидит маленький дьявол, подстрекающий пользовать баги и эксплоиты, но нужно понимать, что каждый пользованный баг и каждый манчкинский поступок забирает такую же долю удовольствия в целом, что и дает сначала. Я тоже играл раньше, как манчкин, зачаровывал кольца кольца на удачу у увеличение характеристик на несколько секунд, чтобы потом заюзать их разом, сохраниться и сделать мега кольцо. В итоге все таким образом прокачанные персонажи были без жалости брошены, недоиграны, ибо были перекачаны и скучны. :facepalm2:

 

Сравнивать пустой примитивыный уровень ММОRGP и целостную вселенную TES не стоит.

 

К автору, буду ждать появления мода на свет. Хочу порекомендовать не нарушать расположение существ через-чур сильно и не включать в список предметов, слишком крутые, чтобы сделать развитие непредсказуемым, но, все же, последовательным. То есть, ты можешь найти как хорошие вещи, так и не очень, но сильно крутые будут добываться другими путями либо шанс на их появление должен быть космически мал.

 

Как уже писал выше, возможно для этого достаточно просто убрать ограничения на определенные предметы и сужеств, не вдаваясь слишком в моддинг.

Изменено пользователем Dimius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так когда-же выйдет плагин который всё это реализует? :)

 

да не выйдет он, можно выдохнуть)) - Ао3

 

Тогда какой прок обсуждать? - zH

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что будет если просто снять ограничения по уровню - будет ли разнообразие или просто будут все самые крутые монстры?
Разнообразие будет, но оно будет совершенно неконтролируемым - все возможные существа будут попадаться примерно одинаково часто.
Как уже писал выше, возможно для этого достаточно просто убрать ограничения на определенные предметы и сужеств, не вдаваясь слишком в моддинг.

Если не трогать вероятность выпадения предметов и монстров, а просто убрать зависимость от уровня, то выйдет следующее (представим среднестатистического монстра):

1 Крыса

2 Квама фуражир

4 Моровая крыса

6 Алит

10Нетч

Получится так, что вероятность выпасть любого из них будет примерно одинакова.

Я же хочу сделать так, чтобы одни существа попадались чаще, другие реже, например:

25% Крыса

40% Квама фуражир

15% Моровая крыса

10% Алит

9% Нетч

1% Моровой кагути

Касательно появления моровых существ возле Эбенгарда считаю не совсем лорным ибо там, вроде бы, до горы далеко.
Тем не менее, в оригинале, они там появляются. Уровня этак после 20го.

Причины его появления могут быть совершенно неожиданными - может его заразил больной путешественник, или практикующийся целитель. Или зверь сбежал от зверолова, который поймал его и привел из эшленда.

Хочу порекомендовать не нарушать расположение существ через-чур сильно и не включать в список предметов, слишком крутые, чтобы сделать развитие непредсказуемым, но, все же, последовательным. То есть, ты можешь найти как хорошие вещи, так и не очень, но сильно крутые будут добываться другими путями либо шанс на их появление должен быть космически мал.
Это понятно. Крутые вещи в уровневых списках не встречаются (ну за исключением оружия дремор и святош) - они разложены вручную, продаются у торговцев или уже напялены на кого нибудь.
Так когда-же выйдет плагин который всё это реализует? :)
Если и перенесу в моровинд, то точно не раньше февраля :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В итоге все таким образом прокачанные персонажи были без жалости брошены, недоиграны, ибо были перекачаны и скучны. :facepalm2:

 

Сравнивать пустой примитивыный уровень ММОRGP и целостную вселенную TES не стоит.

Это почему не стоит? Dimius, в "пустых и примитивных" MMORPG скучные перекаченные персонажи встречаются не часто. В отличие от целостной вселенной TES, где и мои первые персонажи Морровинда и Обливиона закончили жизнь подобным образом. И, судя по отзывам в сети - не только наши. Довольные владельцы получившихся после прокачки персонажей встречаются не часто и озабочены они, в основном, не сюжетом и геймплеем, а бронетрусами. Ибо разработчики WoW, обозванного тобой, следят за балансом (по крайней мере, стараются), вместо того, чтобы выяснять лорность каждого моба. И геймплей в Вове на порядок сложнее Морровиндского, не говоря уж об Обливионском, и в результате интереснее. Имхо, конечно, но во всех нормальных играх используется коридорная/зональная система кача. А Беседка решила пойти своим путем - через ж.... И ввела автолевелинг (может и не она первая, тут я не в курсе). Вобщем, вселенная с подробно прописанным лором - это, конечно, хорошо, но если по причине практически полного отсутствия баланса и халтурного геймплея играть невозможно - то толку от нее не густо.

Если Xaprarg не сделает обещанный плагин, то может я возьмусь, если не съеду в Скайрим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Цернон прав

...

здесь была стена бессмысленного текста о том, что лучше Морровинд или MMORPG :jokingly: , но была вырезана автором из уважения к чужим взглядам

...

 

Впрочем, мы отвлеклись от темы. Давайте на этом остановимся. Очень рад, что есть кто-то, кто готов взять на себя разработку мода, ибо, как подсказывает мне интуиция - сделать это придется, тк очень уж далеко до даты релиза.

Изменено пользователем Dimius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впрочем, мы отвлеклись от темы.

 

Таки да. Просьба всем прекратить обсуждение ВоВ и вернуться к обсуждению заявленной темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так как Dimius явно не понял содержания моего поста, то, чувствую, нужно внести ясность. Я не являюсь фанатом ММОРПГ, но возражаю против категорического отказа в праве на сравнение (в рамках обсуждаемой темы). То, что Беседка, в отличие от Близзард, балансом особо не занимается - это, к сожалению, факт. Т, к. проблема с левелингом имеет место быть (иначе не было бы этой темы), и с кучей читерских дыр в геймплее тоже. Выяснение, что лучше - ТЕС или ММОРПГ, - в мои планы не входило, и там и там есть свои достоинства и недостатки (хотя не читающих квесты игроков вряд ли можно поставить в вину разработчикам). Но почему бы не позаимствовать то, что сделано явно удачнее (с подгонкой под мир Морровинда, разумеется). Dimius, то, что вы описали - это проблема игроков, а не игры. Есть и другие, но на общем фоне они просто не заметны. А интересного там немало на самом деле. Я надеюсь, вы пересмотрите свои черезчур категоричные взгляды и не будете отказывать ММОРПГ в возможности удачных геймплейных реализаций.

Да, это было не продолжение оффтопа, а всего лишь комментарий к моему предыдущему посту.

Теперь по плагину. Если для начала просто поменять циферки уровня на 1 (хотя бы для кричеров) - работы не сильно много. Во многих листах (напр., квама в шахтах, горький берег) можно так и оставить. Потом можно будет посмотреть, что получилось и доработать по методу Xaprarg`а:

25% Крыса

40% Квама фуражир

15% Моровая крыса

10% Алит

9% Нетч

1% Моровой кагути

Еще хорошо бы объединить этот плагин с плагином, изменяющим поведение некоторых существ на мирное, а то из города будет не выйти.

Хотя я пока что браться за это не хочу, ибо это, во-первых, плагин Xaprarg`а (может, он его сделает), во-вторых, у меня свои висят недоработанные.

Изменено пользователем DesT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То, что Беседка, в отличие от Близзард, балансом особо не занимается - это, к сожалению, факт. Т, к. проблема с левелингом имеет место быть (иначе не было бы этой темы), и с кучей читерских дыр в геймплее тоже.
Да, ванильные игры от беседки, не считая Call of Cthulhu довольно плохи, соглашусь. Видимо и они это понимают, раз, раз за разом, дарят фанатом CS :jokingly: .
Теперь по плагину. Если для начала просто поменять циферки уровня на 1 (хотя бы для кричеров) - работы не сильно много.
Согласен, почему бы не сделать простую версию и дорабатывать ее. Мы пока будем тестить и что-то поеркомендуем, мб. Изменено пользователем Dimius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь по плагину. Если для начала просто поменять циферки уровня на 1 (хотя бы для кричеров) - работы не сильно много. Во многих листах (напр., квама в шахтах, горький берег) можно так и оставить. Потом можно будет посмотреть, что получилось и доработать по методу Xaprarg`а:
Получите, распишитесь. Изменил лишь Горькой Берег и Аскадианские острова.

Хорошие стороны:

- стало больше разнообразного зверья

- поход к телу Процессуса или за свитками Полета Икара может стать эпичнейшим ивентом

Плохие

- как и следовало ожидать, количество клифрейсеров и нетчей зашкаливает.

- если в начале сложность игры зашкаливает, то на хае она, напротив, будет проще (ну это ладно, иногда приятно пованшотать хомячков).

 

Жаль что они друг дружку не едят...

DLLMain.ESP

Изменено пользователем Xaprarg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не дождавшись выхода СК для Ская, накатал на коленке приценочную версию.

Теперь на 1м уровне, побегав по локациям, можно повидать всех представленных в игре существ. Правда большая часть из них достаточно кровожадна.

Также изменил списки с монстрами, выпадающими при отдыхе в определенной локации.

 

Предметы еще не трогал, удалил зависимость от уровня ГГ, только у существ.

Только ванила, БМ и ТБ пока мимо.

 

Поступил следующим образом.

Взял 3 левеллиста, например in_dwe_cent+2, +0 и -2.

1- cent_spider

5- cent_sphere

10- cent_steam

В листе +2 продублировал строку со сферой, в +0 - с пауком, а в -2 с паровым. Т.е. в своих списках у них шанс выпасть в 2 раза больше, чем у любого другого монстра. Списки с большим количеством существ отредактировал по тому же принципу, разделив их на 3 группы.

Также, в каждый список с большим перечнем существ добавил крохотную вероятность выпадения случайного монстра (иногда получается весело).

 

Не радует одно - клифрейсеры. Хоть и по сравнению с ванилой (на уровнях 6+) их и меньше.

UnLeveledLists(0.5).esp

Изменено пользователем Xaprarg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ура, дело сдвинулось с мертвой точки!

Также, в каждый список с большим перечнем существ добавил крохотную вероятность выпадения случайного монстра (иногда получается весело).

Лучше не надо. А то попавшаяся мне сфера-центурион в окрестностях Сейда Нин там явно не к месту.

А так - неплохо получилось. Разнообразия прибавилось. Наездники и прочие грязекрабы правятся энимал реализмом., как отметил Dimius.

Изменено пользователем DesT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Релиз 0.8.

Затронул списки рандомных предметов. Есть некоторые неувязки. Работаю над ними.

Изменил алгоритм вычисления списков с монстрами.

 

Теперь в каждой местности/типе подземелья есть некоторе "ядро" - монстры которые будут попадаться в 5 из 7 случаев. В основном, это средние и слабые из возможных.

В 1 случае из 7 выпадут более редкие, и более сильные.

Также есть вероятность случайной встречи с рандомным монстром. Сейчас срабатывает 1 к 35ти.

 

Стало сложней столкнуться с мощным монстром, но и более слабые стали попадаться реже.

Существенно снизил вероятность выпадения клифрейсеров и нетчей на побережье. Также в местностях, где они встречаются снизил вероятность встречи с ними.

 

С предметами поступил следующим образом. Например шанс найти камни душ таковы:

Крохотный - 20%

Маленький - 20%

Обычный -40%

Большие и великие по 10%

 

Dest, убрать рандомных зверушек несложно, но эффект от их присутствия добавляет ого-го сколько амосферы.

UnLeveledLists(0.8).esp

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой, не надо было этого делать... Посмотри лист ex_shore_cliffracer_lev+0. У тебя там клиффрейсер обычный, больной и моровой - по 1 шт. Следовательно, шанс появления для всех одинаков. А в оригинале было 4 обычных на 1 больного и 1 морового. Сейчас будут больные с моровыми в равных пропорциях летать. Это никуда не годится.

Атмосферу ЧЕГО добавляет двемерский центурион в Сейда Нин?

Кстати, почему пропал нулевой шанс в некоторых листах? Там живности и так хватает, на 25% больше ни к чему.

Пользы от закидывания одних листов в другие вместо оригинального содержимого не вижу. Как минимум толку 0, как максимум - можно напортачить с % появления существ или вообще кого-нибудь пропустить.

Изменено пользователем DesT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...