Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Так, с какого уровня все начинаем? 1-5?

И что там с навыками, способностями, умениями? Брать ДнДшные или таки есть переработанный вариант?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 365
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Деньги делаем так:

Септимы

Двемерские монеты (1 д.м. = 10 септимов)

О двемерских монетах. ИМХО у некоторых они могут цениться и повыше даэдрики, а честный торговец, наверно, позовет стражу. Потому д.м. убрал бы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Двемериком нельзя барыжить в Морроувинде. А вот Сиродил вполне допускает сие непотребство, так что проблем не вижу. Сами вспомните, как трговцы в игре начинают бешено банчить двемерскими доспехами и оружием. Кроме того, цена так и так будет различаться - в глухой деревне двемерскую монетку продать можно будет чуть не вдвое дороже, а вот в крупном городе можете считать себя везунчиком, если продадите за 7 септимов...

 

Навыки, способности и умения идут из ДнД, с маленькими изменениями. Скажем, знание планов меняется на знание сфер Забвения, изменены школы волшебства... А так все стандартное.

 

Начинаем с 5 уровня. Не забудьте: на 4 каждый из вас получит +1 к одной характеристике! Фиты и навыки рассчитывайте по вашему классу (даэдрапоклонник=жрецу).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, более организационный вопрос чем игромеханический.

 

IRC - чат. Где брать клиент, где регистрироваться и т.д.

 

А то дикий человек я, только скайпом и браузером пользуюсь, для общения с людьми.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ирк-клиент. Скачиваем, ставим, берем ник (можно форумный, можно игровой). Клиент даст выбор каналов. Пока (временно) будем играть на канале WeNet. Набираем в строке #roleplay, жмем энтер, если не вошло сразу - тыкаем на название этого канала. Когда собираемся? Предлагаю воскресенье, надо только со временем определиться...

 

Я сейчас на канале, можно войти потестить. Буду до 10-11 вечера по Москве.

Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно параметры кланфира-переростка в студию? Мне верховое животное описать надо.

 

И престижи с ответом на мой вопрос - от этого зависит разброс навыков и фитов..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасите нубенка, впервые открывшего правила ... три минуты назад, да. Что мне делать, если кубики у меня только от нард, они шестигранные, и я их куда-то похерил?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно скачать прогу для бросания костей

Вот, накидал один престиж. Оценивайте. Вроде, я что-то забыл, но уже не помню что именно...

 

 

Отравитель.

Отравители — одни из самых опасных бойцов. Благодаря умению создавать сильные яды, которые способны долго держаться на лезвии их кинжала, отравители с легкостью превращают своих соперников в беззащитные жертвы.

Требования:

Базовый уровень атаки: +6\+1

Уровень навыка: алхимия — 8, маскировка — 10, тихий шаг — 10

Умение творить волшебные заклинания

Мировоззрение — любое недоброе и незаконное

Любимое оружие — кинжал или короткий меч

Особенности класса:

Не может использовать магическое оружие — магия на клинке плохо взаимодействует с магическими ядами.

Хиты за уровень: 1к6

Спасброски: стойкость, реакция

Уровень атаки: средний

Навык владения броней: легкая броня

Навыки по уровню:

1.Изготовление магических ядов, ядовитый клинок 1 уровня (1 яд на лезвии)

2.

3.Потеря обоняния — отравитель полностью теряет обоняние из-за постоянной работы с едкими и ядовитыми веществами

4.

5.Ядовитый клинок 2 уровня (2 разных яда на лезвии, эффекты кумулятивны)

6.

7.Потеря тактильной чувствительности — отравитель теряет возможность вскрывать замки и обезвреживать ловушки. Его пальцы не чувствуют боли.

8.

9.Ядовитый клинок 3 уровня (3 яда на лезвии, эффекты кумулятивны)

10.

 

Отравитель — типичный боец поддержки. Он способен быстро и эффективно ослабить врага, но для длительного боя малопригоден

 

 

Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно скачать прогу для бросания костей

премного благодарствую)

все, я раскуривать мануал пользователя... Имею подозрение, что до воскресения завалю всех-всех-всех вопросами ^____^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если ты про выбор характеристик - они у нас не по кубикам.

это я прочитал)). Но, подозреваю, эти кубики пригодятся еще много раз)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доджик, все нормально - я не многим меньший нуб чем ты, разве что пару раз с добрым мастером за ручку ходил по квестам Равенлофта, да прошел Невервинтер.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я намного больший нуб, чем вы оба, я с системой ДнД сталкивался только в первом КотОР-е, где хоть на ней и был построен бой, но игрок этого не видел.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не может использовать магическое оружие — магия на клинке плохо взаимодействует с магическими ядами.

ИМХО ограничение классов и пр... ИМХО не может использовать яд на магическом оружии. Так лучше.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это и имелось в виду. Неверно сформулировал.

 

Кланфир.

Кланфир.doc

Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Желательно бы. У него еще защита от простого оружия будет частичная. Неизменными останутся только хиты, все остальное поменяется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, вопрос. Вводную ждать? Как мы вообще собрались вместе? Или ещё не собрались? Только, ради Юлианоса, не надо начала в таверне)))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никакой таверны - это плохой тон. Вы можете начать уже сформированной командой или познакомиться по ходу игры. Мне, вообще, без разницы - решайте сами как вам больше хочется.

 

Берем провинцию Сиродиил, начало или в Анвиле, или в Имперском Городе (я пока не решил точно, но на днях выберу). Основной квест уже продуман.

 

Еще престиж. Для файтера.

 

 

Мастер меча

Мастер меча — воин достигший небывалых высот во владении всего одним видом оружия. Как правило, это длинный или двуручный меч, но встречаются и мастера катан.

Требования:

Любой подкласс бойца (воин, варвар, паладин или следопыт)

Базовый бонус атаки +8\+3

Любимое оружие, улучшенное любимое оружие, специализация в оружии — длинный меч, двуручный меч, фальшион, катана, дайкатана, полуторный меч (одно из списка)

Особенности класса:

Мастер меча использует только то оружие, с которым получил (набрал опыт для получения уровня) первый уровень в этом классе. Если первый уровень мастера меча взят с двуручным мечом+1, этот клинок останется на все время.

Хиты за уровень: 1к10

Уровень атаки: высокий

Спасброски: стойкость

Навыки по уровню:

1.Клинок-спутник. Оружие мастера меча не ранит его при критических промахах, не может быть сломано или повреждено любым путем (кроме заклинаний «размыкание Морденкайнена» и «Исполнение желаний»)

2.

3.Защитная стойка. Мастер меча способен пожертвовать половиной своих атак за раунд (рассматривается как атака персонажа половинного уровня), прикрыв собой другого персонажа. При этом класс брони прикрываемого вырастает на 1\2 от класса брони мастера меча, а урон распределяется поровну между персонажами

4.

5.Изменение типа урона. Мастер клинка способен проводить клинком атаки любого типа — рубящие, дробящие или колющие. Тип атаки должен быть задан до броска атаки

6.

7.Разумный клинок. Меч мастера начинает учиться вместе с его хозяином, получая половину его опыта. (каждые 50к опыта клинок получает уровень, повышая свой урон)

8.

9.Нематериальный меч. Мастер меча достигает единения со своим клинком. Теперь оружие невозможно увидеть, нащупать или обнаружить другим способом. Меч невозможно отобрать.

10.

 

 

Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никакой таверны - это плохой тон. Вы можете начать уже сформированной командой или познакомиться по ходу игры. Мне, вообще, без разницы - решайте сами как вам больше хочется.

 

Данмер - страж забвения,

Бойчи - следопыт

Бретон - некромант

Имперец -... кровожадный убийца и просто вервольф.

 

и это только те которые 100% определились.

 

Нет, такое удовольствие как формирование команды пропускать нельзя. :crazy:

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гм. Страж забвения??? Это как? Надо класс поискать... Вам для полного счастья не хватает вора и жреца. Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это мы вчера с товарищем Un'Schtalch

Престиж проводник Рока, конвертировали в реали TES, с учётом замены нежити на даэдра.

 

Кстати, касательно ликантропии.

 

Вот выдержка из монстр-мануала. На английском правда. Тут подробно расписано про шаблон оборотня. Где-то в сети по русски есть, но сходу ссылку не дам.

 

 

Creating a Lycanthrope

“Lycanthrope” is a template that can be added to any humanoid or giant (referred to hereafter as the base creature). The lycanthrope template can be inherited (for natural lycanthropes) or acquired (for afflicted lycanthropes). Becoming a lycanthrope is very much like multiclassing as an animal and gaining the appropriate Hit Dice.

Size and Type: The base creature’s type does not change, but the creature gains the shapechanger subtype. The lycanthrope takes on the characteristics of some type of carnivorous or omnivorous creature of the animal type (referred to hereafter as the base animal). This animal can be any predator, scavenger, or omnivore whose size is within one size category of the base creature’s size (Small, Medium, or Large for a Medium base creature). Lycanthropes can also adopt a hybrid shape that combines features of the base creature and the base animal. A lycanthrope’s hybrid form is the same size as the base animal or the base creature, whichever is larger.

A lycanthrope uses either the base creature’s or the base animal’s statistics and special abilities in addition to those described here.

Hit Dice and Hit Points: Same as the base creature plus those of the base animal. To calculate total hit points, apply Constitution modifiers according to the score the lycanthrope has in each form. For example, a human commoner with a Constitution score of 11 as a human and a Constitution score of 15 as a wolf has 1d4 plus 2d8+4 hit points.

Speed: Same as the base creature or base animal, depending on which form the lycanthrope is using. Hybrids use the base creature’s speed.

Armor Class: The base creature’s natural armor bonus increases by +2 in all forms. In hybrid form, the lycanthrope’s natural armor bonus is equal to the natural armor bonus of the base animal or the base creature, whichever is better.

Base Attack/Grapple: Add the base attack bonus for the base animal to the base attack bonus for the base creature. The lycanthrope’s grapple bonus uses its attack bonus and modifiers for Strength and size depending on the lycanthrope’s form.

Attacks: Same as the base creature or base animal, depending on which form the lycanthrope is using. A lycanthrope in hybrid form gains two claw attacks and a bite attack as natural weapons. These weapons deal damage based on the hybrid form’s size. A hy­brid may attack with a weapon and a bite, or may attack with its natural weapons. The bite attack of a hybrid is a secondary attack.

Hybrid Size Claw Bite

Small 1d3 1d4

Medium 1d4 1d6

Large 1d6 1d8

Huge 2d4 2d6

Damage: Same as the base creature or base animal, depending on which form the lycanthrope is in.

Special Attacks: A lycanthrope retains the special attacks of the base creature or base animal, depending on which form it is using, and also gains the special attacks described below.

A lycanthrope’s hybrid form does not gain any special attacks of the base animal. A lycanthrope spellcaster cannot cast spells with verbal, somatic, or material components while in animal form, or spells with verbal components while in hybrid form.

Curse of Lycanthropy (Su): Any humanoid or giant hit by a natural lycanthrope’s bite attack in animal or hybrid form must succeed on a DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. If the victim’s size is not within one size category of the lycanthrope (for example, a hill giant bitten by a wererat), the victim cannot contract lycanthropy from that lycanthrope. Afflicted lycanthropes cannot pass on the curse of lycanthropy.

Special Qualities: A lycanthrope retains all the special qualities of the base creature and the base animal, and also gains those described below.

Alternate Form (Su): A lycanthrope can shift into animal form as though using the polymorph spell on itself, though its gear is not affected, it does not regain hit points for changing form, and only the specific animal form indicated for the lycanthrope can be assumed. It does not assume the ability scores of the animal, but instead adds the animal’s physical ability score modifiers to its own ability scores. A lycanthrope also can assume a bipedal hybrid form with prehensile hands and animalistic features.

Changing to or from animal or hybrid form is a standard action. A slain lycanthrope reverts to its humanoid form, although it remains dead. Separated body parts retain their animal form, how­ever. Afflicted lycanthropes find this ability difficult to control (see Lycanthropy as an Affliction, below), but natural lycanthropes have full control over this power.

Damage Reduction (Ex): An afflicted lycanthrope in animal or hybrid form has damage reduction 5/silver. A natural lycanthrope in animal or hybrid form has damage reduction 10/silver.

Lycanthropic Empathy (Ex): In any form, lycanthropes can com­municate and empathize with normal or dire animals of their animal form. This gives them a +4 racial bonus on checks when influencing the animal’s attitude and allows the communication of simple concepts and (if the animal is friendly) commands, such as “friend,” “foe,” “flee,” and “attack.”

Low-Light Vision (Ex): A lycanthrope has low-light vision in any form.

Scent (Ex): A lycanthrope has the scent ability in any form.

Base Save Bonuses: Add the base save bonuses of the base animal to the base save bonuses of the base creature.

Abilities: All lycanthropes gain +2 to Wisdom. In addition, when in animal form, a lycanthrope’s physical ability scores improve according to its kind, as set out in the table below. These adjustments are equal to the animal’s normal ability scores –10 or –11. For example, a werecrocodile (Str 19, Dex 12, Con 17) would add Str +8, Dex +2, and Con +6 to its normal ability scores when it takes crocodile form. A lycanthrope in hybrid form modifies its physical ability scores by the same amount.

In addition, a lycanthrope may also gain an additional ability score increase by virtue of its extra Hit Dice.

Skills: A lycanthrope gains skill points equal to (2 + Int modifier, minimum 1) per Hit Die of its animal form, as if it had multiclassed into the animal type. (Animal is never its first Hit Die, though, and it does not gain quadruple skill points for any animal Hit Die.) Any skill given in the animal’s description is a class skill for the lycanthrope’s animal levels. In any form, a lycanthrope also has any racial skill bonuses of the base creature and of the base animal, although conditional skill bonuses, such as a weretiger’s camouflage bonus on Hide checks, only apply in the associated form.

Feats: Add the base animal’s feats to the base creature’s. If this results in a lycanthrope having the same feat twice, the lycanthrope gains no additional benefit unless the feat normally can be taken more once, in which case the duplicated feat works as noted in the feat description. This process may give the lycanthrope more feats than a character of its total Hit Dice would normally be entitled to; if this occurs, any “extra” feats are denoted as bonus feats.

It’s possible that a lycanthrope cannot meet the prerequisites for all its feats when in humanoid form. If this occurs, the lycanthrope still has the feats, but cannot use them when in humanoid form. A lycanthrope receives Iron Will as a bonus feat.

Environment: Same as either the base creature or base animal.

Organization: Solitary or pair, sometimes family (3–4), pack (6–10), or troupe (family plus related animals)

Challenge Rating: By class level or base creature, modified according to the HD of the base animal: 1 HD or 2 HD, +2; 3 HD to 5 HD, +3; 6 HD to 10 HD, +4; 11 HD to 20 HD, +5; 21 or more HD, +6.

Treasure: Standard.

Alignment: Any. Noble creatures such as bears, eagles, and lions tend to produce good-aligned lycanthropes. Sinister creatures such as rats, snakes, and wolves tend to produce evil-aligned lycanthropes. This is a reflection of how these animals are perceived, not any innate quality of the animal itself, so the Dungeon Master can arbitrarily assign the alignment of the animal form.

Advancement: By character class.

Level Adjustment: Same as the base creature +2 (afflicted) or +3 (natural). In addition, a lycanthrope’s character level is increased by the number of racial Hit Dice the base animal has.

Common Lycanthropes

Animal or Hybrid Form Preferred

Name Animal Form Ability Modifiers Alignment

Werebear Brown bear Str +16, Dex +2, Con +8 Lawful good

Wereboar Boar Str +4, Con +6 Neutral

Wererat Dire rat Dex +6, Con +2 Chaotic evil

Weretiger Tiger Str +12, Dex +4, Con +6 Neutral

Werewolf Wolf Str +2, Dex +4, Con +4 Chaotic evil

Dire wereboar Dire boar Str +16, Con +6 Neutral

 

 

Вот кстати, на русском: http://www.vodaley.narod.ru/w-dnd.html

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...