Перейти к содержанию

Настольная игра По какой части делать настольную игру The Elder Scrolls.  

52 пользователя проголосовало

  1. 1. По какой части делать настольную игру The Elder Scrolls?

    • Arena
      11
    • Daggerfall
      8
    • Morrowind
      32
    • Oblivion
      3
    • Лучше дождаться Skyrim и сделать по ней
      5
    • Делай что хочешь. Я играть в такое не буду!!!
      5
    • Выкидывай из головы этот бред!
      9


Рекомендуемые сообщения

печатно-настольные игры. RPG + экономический аспект
Понимаешь ли, фраза "печатно-настольные игры. RPG + экономический аспект" сама по себе бессмысленна, ибо не говорит ни о чём, либо даёт возможность трактовать себя слишком широко.

Насколько глубок этот экономический аспект, если от лишних цифр хочешь избавиться, и если он неглубок, то зачем о нём упоминать?

Насколько глубок аспект РПГ? Если это просто набор боевых характеристик, то на кой величать его РПГ? Или предполагается отыгрыш роли героя, тогда на что он будет влиять? К слову об отыгрыше. Насколько проработан будет социальный аспект? Общение с неигровыми персонажами, наёмники, союзники, армии, дипломатические союзы, любовные линии, дворцовые интриги. И чем это будет ограничено.

Ещё: какова роль неигровых персонажей? Они будут просто выдавать квесты?

 

И эксперимент может не увенчаться успехом, в конце концов этот фанатик не сотрудник компании Бетхесда, а значит многих тонкостей может не знать...
Ну как сказать. Мир ТЕС давно очень подробно изучен и описан. И если ты об этом не знаешь, значит, ты плохо искал :) Располагайся здесь на форумах, изучай мир, знакомься с сеттингом, задавай вопросы. Мы с удовольствием на них на все ответим или посоветуем, где посмотреть.

 

я как раз и создал эту тему только для того, чтобы "прощупать почву" - нужна ли вообще игра обществу?
Да, нужна.

 

Другое дело, что Морровинд можно будет чуть расшрить)))
Чую я, о расширени говорить пока очень рано, пока что стоит говорить только о реализации базовых функций.

 

Кстати можно и применить знаменитую Морровиндовскую фишку, что монстры так же сильны как и ты. Допустим у тебя защита значением 2, значит и у монстров такая же. Значение 5, значит и у последнего муровья такая же.
Это было бы ужасно. Оно и в компьютерных играх нелепо смотрится, а в настольных так и вообще абсурд. Да и как игра будет реагировать на двух игроков с разным значением Защиты, атакующих одного монстра? ;-)

 

 

*Окропляет Флуд святой водой,Флуд начинает дымится*
Очень надеюсь, что флуд всё ещё карается.

 

Господа!Вы где-нибудь видели настольную игру где есть квесты и сюжет? :megalol: Не смешите мои тапочки.Есть настольные игры наподобие шахмат ,всяких там пошаговых игр,карточных,да и народа в игру должно играть не один человек,а хотя бы два,три...
Ты, похоже, совсем не представляешь, что из себя представляют настольные игры, и какие их разновидности существуют. Пойти, подучи матчасть, а потом приходи с такими заявлениями. Ок?

 

 

А я не понимаю, что ты хочешь услышать. Если под соответствием подразумевать, что мир будет скопирован, так я уже это говорил, что будем делать наиболее приближенно.
А что значит "мир скопирован"? Самая большая часть атмосферы мира - все его декорации и персонажи с их мыслями - будут в голове игроков, разве нет? Кстати, предполагается ли наличие Ведущего в этой игре?

 

Харакетеристики будет отличаться колличеством. Их, конечно же не будет 27 штук, а максимум 12. Выносливость и манна могут претерпеть изменения в назначении, потому что их реализация опять же почти невозможна.
Хорошо. Только я спрашивал про характеристики артефактов и оружия, а не персонажей, потому что речь зашла о них.

 

Опять же смотря, что ты подразумеваешь. Если говорить о переводе - то это профессиональное знание в какой-либо области. А если опять сленг, то врядли.
TES Lore (называемый среди ТЕС-коммьюнити просто лором) - это информация о сеттинге, атмосфера и история мира, мифология, персонажи, события, предметы, законы природы и Магии, география и прочее. Говоря, что огромная пещера не вписывается в сеттинг, я имел в виду, что по лору этой пещеры под островом Вварденфелл не существует. И создавая такое подземелье, ты нарушаешь сеттинг. Вот так.

 

 

Короче, этсамое... ты пока на Power 19 ответь, у тебя очень многое в голове прояснится и большая часть базовых вопросов у аудитории исчезнут сами собой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 62
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Вы как всегда мой друг не грезите абстрактными понятиями, соответственно и вопросы у вас четкие и ясные. Это хорошо, это действительно просветляет...

Насколько глубок этот экономический аспект, если от лишних цифр хочешь избавиться, и если он неглубок, то зачем о нём упоминать?

Насколько глубок аспект РПГ? Если это просто набор боевых характеристик, то на кой величать его РПГ? Или предполагается отыгрыш роли героя, тогда на что он будет влиять? К слову об отыгрыше. Насколько проработан будет социальный аспект? Общение с неигровыми персонажами, наёмники, союзники, армии, дипломатические союзы, любовные линии, дворцовые интриги. И чем это будет ограничено.

Ещё: какова роль неигровых персонажей? Они будут просто выдавать квесты?

Экономический аспект. Будет чуть глубже чем в оригинальной ТЕС. Да, будет только покупка/продажа/обмен (в редких случаях). Все таки это не экономическая игра. И все таки игрок будет зависить от денег. Т.е. если он и не купит легендарный меч, но чтобы его найти ему все же понадобятся деньги на покупку обмундирования.

РПГ в данной игре не просто будет набором характеристик, роль свою отыгрывать придется. Т.е. имеет место быть какой-то глобальной миссии, до конечной цели, которой можно будет дойти абсолютно разными путями, начиная от тупого махача, и кончая дипломатическими путями (по системе: игра без единого выстрела). Будет выходить так, что к окончанию игры, вас будут вести огромное множество побочных квестов, а здесь могут быть и интриги, перевороты, любовные линии и т.д. Как приступим к разработке, так попрет...

Социальный аспект: С людьми в мире можно будет делать три вещи: брать квесты, разводить на разговоры и нанимать наемников - над каждым персонажем будет три символа, того, что можно убдет с ним делать. Как и в моровинде придется им платить, чтобы получит ценную информацию. Причем информация будет подразделяться на три уровня ценности. Самая ценная - самая дорога. Но опять же, для игрового персонажа она может быть ценна, а для вас нет... Карточки с ценной информацией выдаются наобум, т.е. как повезет. Не будет привязки к конкретному персонажу той или иной информации. Получится, что барон может выдать вам где лежит дешовый щит, а нищий скажет где лежит уникальная книга, и наоборот. Для того, чтобы игроки не жульничали и после первой игры уже знали, что где лежит, каждая ценная информация будет представлять собой ключ (заветное слово, действие). Например: "Ты не войдешь в пещеру просто так, вот тебе ключ".

Торговцы будут также отдельны, т.е. с ними можно будет только торговать.

Это было бы ужасно. Оно и в компьютерных играх нелепо смотрится, а в настольных так и вообще абсурд. Да и как игра будет реагировать на двух игроков с разным значением Защиты, атакующих одного монстра?

Ты считаешь? С одной стороны это удобно, но с другой, ты прав, это такая удобная отмазка разработчиков, которые не просчитали баланс и чтобы не апартачиться, уравновешали его автоматически. Но вот в настольной два персонажа не смогут одновременно мочить одного монстра, это же не игра в реальном времени...

А что значит "мир скопирован"? Самая большая часть атмосферы мира - все его декорации и персонажи с их мыслями - будут в голове игроков, разве нет? Кстати, предполагается ли наличие Ведущего в этой игре?

Да, да и да! Декарации, мысли, религия и прочее я постараюсь реализовать в полной мере. Но тут уж вопрос в хорошем художнике. Я всегда плохо относился к Ведущему в игре. Может быть потому что никогда не нравилось сидеть и смотреть как другие играют, а я нет. Точно не знаю... Так что здесь ведущего не будет, будет игрок, который, в случае возникновения споров, сможет поставить жирную точку и определить как будет!

Хорошо. Только я спрашивал про характеристики артефактов и оружия, а не персонажей, потому что речь зашла о них.

Да? Пардон. А что с оружием и артефактами? Будут карточки на которых будет рисунок оружия/брони/артефакта и его характеристика: атака/защита/способности. Т.е. будет и штаны левитации и клинок паралеча. Что именно еще интересует?

TES Lore (называемый среди ТЕС-коммьюнити просто лором) - это информация о сеттинге, атмосфера и история мира, мифология, персонажи, события, предметы, законы природы и Магии, география и прочее. Говоря, что огромная пещера не вписывается в сеттинг, я имел в виду, что по лору этой пещеры под островом Вварденфелл не существует. И создавая такое подземелье, ты нарушаешь сеттинг. Вот так.

Я понимаю. В таком случае можно составить отдельную карту, на которую перенести все подземелья Морровинда. Вот только где бы найти такую карту, глянул сейчас в интернете - ничего нет.

Короче, этсамое... ты пока на Power 19 ответь, у тебя очень многое в голове прояснится и большая часть базовых вопросов у аудитории исчезнут сами собой

Воспользуюсь советом..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например: "Ты не войдешь в пещеру просто так, вот тебе ключ".

Как я ненавижу ограничивать свободу.

Как и в моровинде придется им платить, чтобы получит ценную информацию.

Да можно было убеждать, вообще-то.

Будет чуть глубже чем в оригинальной ТЕС. Да, будет только покупка/продажа/обмен (в редких случаях). Все таки это не экономическая игра. И все таки игрок будет зависить от денег. Т.е. если он и не купит легендарный меч, но чтобы его найти ему все же понадобятся деньги на покупку обмундирования.

Странно, в обычной ТЕС тоже так. Можно найти на острове, а можно купить. Конечно, не все. Ну и деньги не главное в ТЕС, но желательны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы как всегда мой друг не грезите абстрактными понятиями, соответственно и вопросы у вас четкие и ясные. Это хорошо, это действительно просветляет...
А меня радует, что вопросы не остаются без ответов. Пока выводы насчёт перспектив делать рано, но виден не голый энтузиазм, а желание разобраться.

 

Экономический аспект. Будет чуть глубже чем в оригинальной ТЕС.
Всё остальное понятно, а вот это вызвало у меня вопрос. Чуть глубже - это как? В игре, например, можно было торговаться с продавцом. Здесь тоже можно будет?

 

РПГ в данной игре не просто будет набором характеристик, роль свою отыгрывать придется. Т.е. имеет место быть какой-то глобальной миссии, до конечной цели, которой можно будет дойти абсолютно разными путями, начиная от тупого махача, и кончая дипломатическими путями (по системе: игра без единого выстрела). Будет выходить так, что к окончанию игры, вас будут вести огромное множество побочных квестов, а здесь могут быть и интриги, перевороты, любовные линии и т.д.
К сожалению, тут ни слова про отыгрыш, а только про роли (классы). Будет ли присутствовать отыгрыш, и на что будет влиять его наличие/отсутствие у игрока. И кто, к слову, будет определять наличие его в конкретном эпизоде, если Ведущего не предвидится?

 

Социальный аспект: С людьми в мире можно будет делать три вещи: брать квесты, разводить на разговоры и нанимать наемников - над каждым персонажем будет три символа, того, что можно убдет с ним делать. Как и в моровинде придется им платить, чтобы получит ценную информацию. Причем информация будет подразделяться на три уровня ценности. Самая ценная - самая дорога. Но опять же, для игрового персонажа она может быть ценна, а для вас нет... Карточки с ценной информацией выдаются наобум, т.е. как повезет. Не будет привязки к конкретному персонажу той или иной информации. Получится, что барон может выдать вам где лежит дешовый щит, а нищий скажет где лежит уникальная книга, и наоборот. Для того, чтобы игроки не жульничали и после первой игры уже знали, что где лежит, каждая ценная информация будет представлять собой ключ (заветное слово, действие). Например: "Ты не войдешь в пещеру просто так, вот тебе ключ".

Торговцы будут также отдельны, т.е. с ними можно будет только торговать.

1. Какого типа предполагаются квесты. Сходи-убей-принеси? Или что-то интереснее?

2. Что будут давать разговоры? Имеется в виду именно получение "информации"?

3. Ага, наёмники. Их мы пока оставим на потом.

4. Информация получается только при помощи денег? Прискорбно, я надеялся на влияние навыков или каких-то других характеристик на этот процесс. Как же тогда быть с ролями тех, кто будет проходить "без единого выстрела"? Они получаются ослаблены.

5. Может быть, карточки с информацией тоже сделать уровневыми? Через такую константу можно модификаторами определять ценность информации и для персонажа, и для игрока. И это заодно поможет пресечь такое, что какой-нибудь нищий за копейки выдаёт расположение крутого артефакта, а какой-нибудь герцог (баронов на острове нет ни одного ;-)) за большую сумму делится знаниями о каком-то дешёвом щите. Например, чтобы социальное положение влияло на уровень потенциально выдаваемой информации этим неписем.

 

Если примерно, то скорее всего так:

10. Лорды

9. Аристократы

8. Средний класс

7. Низший класс

6. Нищие

5. Эшлендеры

4. Чужеземцы

3. Орки

2. Бетмеры

1. Рабы

Это в общих чертах уважение данмеров к разным категориям (но допустимо, например, чужеземцам, оркам и бетмерам занимать другое положение на социальной лестнице и иметь более высокую репутацию).

Для игры это придётся переделать, разумеется.

 

6. "ключ (заветное слово, действие)" - это очень полезно и годно для реиграбельности.

 

Ты считаешь? С одной стороны это удобно, но с другой, ты прав, это такая удобная отмазка разработчиков, которые не просчитали баланс и чтобы не апартачиться, уравновешали его автоматически. Но вот в настольной два персонажа не смогут одновременно мочить одного монстра, это же не игра в реальном времени...
Насчёт "не смогут" атаковать одновременно - вывод поспешный, всё зависит от реализации. Учти - игроки будут пробовать объединяться в партии, если их цели этому не препятствуют, конечно же. А коли они будут объединяться, системе желательно это поддерживать на уровне движка.

Монстры ведь не будут уничтожаться с одного удара? У них есть запас здоровья, они могут огрызаться. Значит, игроки попытаются наносить удары поочерёдно. И тут, хочешь не хочешь, "динамические" характеристики монстров выплывут на поверхность. Что хорошо для сингла - неприемлемо для совместной игры.

Насчёт баланса. Редко слышу, чтобы левелинг поддерживался игроками. Всем нравится такая реализация, при которой в одних местах живут более слабые монстры, в других - более сильные. Это как раз-таки, создаёт challenge, вызов.

Если система будет поддерживать уровни персонажей/героев/монстров, то можно сделать так, чтобы за убийство монстров, чей уровень ниже, давалось гораздо меньше опыта. Чтобы игроки не тренировались на одних крысах.

 

Да, да и да! Декарации, мысли, религия и прочее я постараюсь реализовать в полной мере. Но тут уж вопрос в хорошем художнике. Я всегда плохо относился к Ведущему в игре. Может быть потому что никогда не нравилось сидеть и смотреть как другие играют, а я нет. Точно не знаю... Так что здесь ведущего не будет, будет игрок, который, в случае возникновения споров, сможет поставить жирную точку и определить как будет!
Позиция ясна, думаю, мы ещё к этой теме вернёмся в будущем. У меня возник другой, очень важный вопрос, без которого дальше никуда.

Какова средняя продолжительность партии?

От ответа зависит безумно много, и тут будет над чем подумать.

 

Да? Пардон. А что с оружием и артефактами? Будут карточки на которых будет рисунок оружия/брони/артефакта и его характеристика: атака/защита/способности. Т.е. будет и штаны левитации и клинок паралеча. Что именно еще интересует?
Меня интересует, как будут по шкале от 1 до 10 вычисляться повреждения и бонус к атаке, если таковой присутствует в системе. Например, 10 - это дамаг от двуручного даэдрического меча? А если говорится, что всё оружие будет отличаться друг от друга, то какое соотношение будет, скажем, у хитинового топора и даэдрического кинжала?

 

Я понимаю. В таком случае можно составить отдельную карту, на которую перенести все подземелья Морровинда. Вот только где бы найти такую карту, глянул сейчас в интернете - ничего нет.
А смысл в ней? Во-первых, подземелья в Моррке почти никогда между собой не были связаны, во-вторых, кхем, из-за некоторых обстоятельств половина подземелий Моррика не отличимы друг от друга, в-третьих, есть пещеры, которые закручены в спирали - на бумаге это будет сложно изобразить.

Я это всё к чему. Перенести один к одному не получится. В компьютерном Морроувинде много условностей и ограничений, к тому же там другой движок, а он влияет на играбельность))) Поэтому можно подземелья сделать условными (и на отдельных карточках) - сделать подземелья вида (например) "Шахта такого-то ресурса", "Яичная шахта", "Пещера", каждых по несколько видов, плюс добавить сюжетные "рукодельные" подземелья. К подземельям, кстати, относятся интерьеры крепостей/башен/руин?

Кстати, как обстоит дело с крафтингом?

 

 

Как я ненавижу ограничивать свободу.
Я напоминаю, что это настольно-печатная игра. А у неё свои требования к игровому процессу и свои ограничения.

 

Странно, в обычной ТЕС тоже так. Можно найти на острове, а можно купить. Конечно, не все. Ну и деньги не главное в ТЕС, но желательны.
Деньги - не главное в компьютерном ТЕС, а это особенность именно реализации игры, а вовсе не самого мира ТЕС. Надеюсь, это понятно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Деньги - не главное в компьютерном ТЕС, а это особенность именно реализации игры, а вовсе не самого мира ТЕС. Надеюсь, это понятно?

Извиняюсь, неправильно выразился. Я как раз об играх, о Морроувинде.

Будет чуть глубже чем в оригинальной ТЕС. Да, будет только покупка/продажа/обмен (в редких случаях). Все таки это не экономическая игра. И все таки игрок будет зависить от денег. Т.е. если он и не купит легендарный меч, но чтобы его найти ему все же понадобятся деньги на покупку обмундирования.

Т.е. я смогу купить любой меч у любого торговца? А не лучше ли заменить валяние даэдрика на каждом углу шахтераминаемными убийцамипросто добывающими артефактное оружие за полторы цены?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё остальное понятно, а вот это вызвало у меня вопрос. Чуть глубже - это как? В игре, например, можно было торговаться с продавцом. Здесь тоже можно будет?
Я видимо плохо изъясняюсь. Под словами "чуть глубже", я имел ввиду, что зависимость от денег будет гораздо больше, чем в Морровинде. Вы реально очень много не сможете сделать без денег. Торговаться с торговцами будет нельзя. Слишком проблематично для игры, она перегружается такими моментами.

Мне очень хотелось впихнуть весь Морровинд, и чтобы торговаться можно было и чтобы уговаривать народ и чтобы все персонажи были из оригинальной, но при таком раскладе игра перегрузится, уже в середине игры каждый игрок будет тратить на ход чуть ли не по 20 минут. А в такую тяжеловестную игру никто играть не будет. Так что напильничком-напильничком, но придется сильно урезать.

 

К сожалению, тут ни слова про отыгрыш, а только про роли (классы). Будет ли присутствовать отыгрыш, и на что будет влиять его наличие/отсутствие у игрока. И кто, к слову, будет определять наличие его в конкретном эпизоде, если Ведущего не предвидится?
Если под отыгрышем ты имеешь ввиду, что игоки будут отыгрывать свой характер, как в ролевых играх, то думаю здесь этот аспект будет представлен следующим образом: при раздаче карточек героя на каждой карточки будет рассказа про характер героя. И прописаны основные параметры: перонаж не любит Эшлендеров (значит, например, торговать он с ними не сможет), персонаж не умеет плавать, значит хождение по воде будет сильно ограничено.

 

1. Какого типа предполагаются квесты. Сходи-убей-принеси? Или что-то интереснее?

2. Что будут давать разговоры? Имеется в виду именно получение "информации"?

3. Ага, наёмники. Их мы пока оставим на потом.

4. Информация получается только при помощи денег? Прискорбно, я надеялся на влияние навыков или каких-то других характеристик на этот процесс. Как же тогда быть с ролями тех, кто будет проходить "без единого выстрела"? Они получаются ослаблены.

5. Может быть, карточки с информацией тоже сделать уровневыми? Через такую константу можно модификаторами определять ценность информации и для персонажа, и для игрока. И это заодно поможет пресечь такое, что какой-нибудь нищий за копейки выдаёт расположение крутого артефакта, а какой-нибудь герцог (баронов на острове нет ни одного ) за большую сумму делится знаниями о каком-то дешёвом щите. Например, чтобы социальное положение влияло на уровень потенциально выдаваемой информации этим неписем.

Если примерно, то скорее всего так:

10. Лорды

9. Аристократы

8. Средний класс

7. Низший класс

6. Нищие

5. Эшлендеры

4. Чужеземцы

3. Орки

2. Бетмеры

1. Рабы

Это в общих чертах уважение данмеров к разным категориям (но допустимо, например, чужеземцам, оркам и бетмерам занимать другое положение на социальной лестнице и иметь более высокую репутацию).

Для игры это придётся переделать, разумеется.

1) Да, квесты, врядли будут сильно интересными. В основном этой принеси-подай.

2)Да, только получение информации за деньги. Все остальное игроку будет и так доступно. Он же не будет бежать к какому-то игровому персонажу чтобы узнать, где находится та или иная пещера, сам взял и посмотрел на карте.

3)Да-да

4)Да, только припомощи денег. Те, кто будут проходить "бзе единого выстрела", просто будут хорошими торговцами. Навык торговля будет давать им возможность покупать и продавать по одной цене, в том время как для других покупака товара ьудет всегда дороже.

5)Я же сказал, что карточки будут делится на уровни. За копейки и клопеешную информацию будут покупать. А вот за большие деньги, шанс, что тебе попадется бесполезная информация очень мал.

6) по поводу описанных названий: 1. лорды, 2. аристократы и т.д. Ситаю разумной идеей. Будем думать как осуществить.

 

Насчёт "не смогут" атаковать одновременно - вывод поспешный, всё зависит от реализации. Учти - игроки будут пробовать объединяться в партии, если их цели этому не препятствуют, конечно же. А коли они будут объединяться, системе желательно это поддерживать на уровне движка.
Ну, скажем так, они конечно смогут объединятся, но атаковать одновременно монстра не смогут. Иначе начнется большая путаница. Когда все идет пошагово, тогда все и понятно, а тут начнется балаган. И даже если даже это удасться осуществить (например, два игрока объединяются и ходят одновременно пока не разъединятся), это все таки усложняет игру. Хотя надо будет подумать над возможностями динамики игры.

 

Если система будет поддерживать уровни персонажей/героев/монстров, то можно сделать так, чтобы за убийство монстров, чей уровень ниже, давалось гораздо меньше опыта. Чтобы игроки не тренировались на одних крысах.
Ну, смотри. Отрыв между уровнями будет слишком велик. Например 1 уровень - 20 опыта, 2 уровень - 500 опыта. А если крыса будет давать только 10 опыта, прокочаться на крысах до 5 уровня уже будет не реально. Так что в соответствии со свим опытом игрок будет выбирать и монстра.

 

Какова средняя продолжительность партии?
Я предполагаю от 1,5 часа до 4 часов.

 

Меня интересует, как будут по шкале от 1 до 10 вычисляться повреждения и бонус к атаке, если таковой присутствует в системе. Например, 10 - это дамаг от двуручного даэдрического меча? А если говорится, что всё оружие будет отличаться друг от друга, то какое соотношение будет, скажем, у хитинового топора и даэдрического кинжала?
Все очень просто. Если у тебя прокачен навык "секиры" на 5 - то к атаке всех секир у тебя в руке будет прибаавляться 5. Т.е. если у секиры урон - 4, у тебя в руках будет урон 9. Прокачка подобных навыков будет происходить посредстовом уровня, достигнув какого-либо уровня, тебе выдаются очки, которые ты распределяешь между навыками.

 

Поэтому можно подземелья сделать условными (и на отдельных карточках) - сделать подземелья вида (например) "Шахта такого-то ресурса", "Яичная шахта", "Пещера", каждых по несколько видов, плюс добавить сюжетные "рукодельные" подземелья.
Как вариант! В нашем клубе это просто называют доп.картами. Проблема может только в следующем - огромное колличество этих карт. А так можно было бы составить одну общую карту. И я не говорил, что подземелья будут между собой соединятся, просто на одной карте будут все подземелья!

 

К подземельям, кстати, относятся интерьеры крепостей/башен/руин?
Обязательно!

 

Кстати, как обстоит дело с крафтингом?
Без него никуда. Сохраняется алхимия в укороченом варианте. Т.е. конечно растений, грибов и прочее будет меньше, но их также можно будет комбинировать и делать зелья. Однако, не будем же мы делать каждый раз зелья из растений заново. Так игрок просто задолбается мататься по карте в поисках нужных растений. А также может начать читерить - встовая много раз за ход на иконку растений, тем самым набивая карманы. Для этого мы делаем следующее: растения, грибы и пр. ингридиенты мы делаем фиксированными - т.е. подобрал один раз ингридиент, вот и используй его сколько хочешь. Навык алхимия повышается посредством найденых ингридиентов - собрал 10 экземпляров - на тебе уровень! Так вот, чтобы с фиксированными ингридиентами - игрок не клепал тысячи зелий. Введено следующее: ему придется покупать бустые баночки. А то не на шатны же он будет себе зелье проливать :megalol: От уровня алхимии - зависит какого качества создается зелье. Вот есть например зелье здоровья: 1 уровень она восстанавливает 5 жизней, на втором - 10 жизней и т.д. Покупка баночек и система навыка алхимии, я лично, считаю, что утяжеляет игру, но что не сделашь ради ссетинга. :-)

 

Т.е. я смогу купить любой меч у любого торговца?
Нет, далеко не любой! Лишь то, что можно было купить в Морровинде у торговцев. Изменено пользователем Great-inquisitor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, смотри. Отрыв между уровнями будет слишком велик. Например 1 уровень - 20 опыта, 2 уровень - 500 опыта. А если крыса будет давать только 10 опыта, прокочаться на крысах до 5 уровня уже будет не реально. Так что в соответствии со свим опытом игрок будет выбирать и монстра.

Это уже не Морровинд. Скорее, Арена. :facepalm2:

Прокачка на крысах) Можно. Просто завалить кучу крыс.

Кстати, а не слишком ли нудно будет прокачиваться. Особенно, на высоких уровнях?

Я видимо плохо изъясняюсь. Под словами "чуть глубже", я имел ввиду, что зависимость от денег будет гораздо больше, чем в Морровинде. Вы реально очень много не сможете сделать без денег. Торговаться с торговцами будет нельзя. Слишком проблематично для игры, она перегружается такими моментами.

Мне очень хотелось впихнуть весь Морровинд, и чтобы торговаться можно было и чтобы уговаривать народ и чтобы все персонажи были из оригинальной, но при таком раскладе игра перегрузится, уже в середине игры каждый игрок будет тратить на ход чуть ли не по 20 минут. А в такую тяжеловестную игру никто играть не будет. Так что напильничком-напильничком, но придется сильно урезать.

Че-то я не вижу глубины. Увеличение закликивания мышкойшляния за деньгами и уменьшение возможности сражаться, как хочешь. Т.е. с крутым мечом будет гораздо лучше, чем с плохим кинжальчиком, но превосходным навыком. Мда, как не крути, а придется быть танком в сверкающей броне.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а не слишком ли нудно будет прокачиваться. Особенно, на высоких уровнях?
Нет, не слишком. Ведь тот же даэдра уже будет давать например 1000 опыта.

 

Че-то я не вижу глубины. Увеличение шляния за деньгами и уменьшение возможности сражаться, как хочешь.
Не в этом суть. Если вы хотите быть танком в сверкающих доспехах - пожалуйста. А хотите быть торговцем - пожалуйста. А вот совместить и то и то плохо получится. Ибо очки-то с каждого уровня ограничены, придется либо остаться средним героев, умеющим все и плохо, либо что-то одно, но очень хорошо. Конечно, если вы достигнете последнего уровня в игре, у вас, как и в Морровинде будет прокачено практически все. Но это долго и тяжело, лучше сразу выбрать кем вы хотите быть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Хороша идея! По моррику не плохо было бы. Или по обливиону, тк заставит по-новому взглянуть на эти 2 игры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Если под отыгрышем ты имеешь ввиду, что игоки будут отыгрывать свой характер, как в ролевых играх, то думаю здесь этот аспект будет представлен следующим образом: при раздаче карточек героя на каждой карточки будет рассказа про характер героя. И прописаны основные параметры: перонаж не любит Эшлендеров (значит, например, торговать он с ними не сможет), персонаж не умеет плавать, значит хождение по воде будет сильно ограничено.
Ну, это совсем не отыгрыш. Но такие роли - это, несомненно, плюс.

 

4)Да, только припомощи денег. Те, кто будут проходить "бзе единого выстрела", просто будут хорошими торговцами. Навык торговля будет давать им возможность покупать и продавать по одной цене, в том время как для других покупака товара ьудет всегда дороже.
Мне не терпится посмотреть на сюжетную линию торговца!

 

Ну, скажем так, они конечно смогут объединятся, но атаковать одновременно монстра не смогут. Иначе начнется большая путаница. Когда все идет пошагово, тогда все и понятно, а тут начнется балаган. И даже если даже это удасться осуществить (например, два игрока объединяются и ходят одновременно пока не разъединятся), это все таки усложняет игру. Хотя надо будет подумать над возможностями динамики игры.
Тогда надо запретить им объединяться. Но всё равно уравниловка-левелинг - это фигня.

 

Я предполагаю от 1,5 часа до 4 часов.
Тогда нужна ооочень большая реиграбельность. А это будет возможно либо при наличии большого числа разнообразных квестов, либо при большом количестве рандомных элементов. Имхо.

 

Все очень просто. Если у тебя прокачен навык "секиры" на 5 - то к атаке всех секир у тебя в руке будет прибаавляться 5. Т.е. если у секиры урон - 4, у тебя в руках будет урон 9. Прокачка подобных навыков будет происходить посредстовом уровня, достигнув какого-либо уровня, тебе выдаются очки, которые ты распределяешь между навыками.
Это не отвечает на мой вопрос, в чём же различие между двумя видами оружия. Только косметическое?

 

 

Не в этом суть. Если вы хотите быть танком в сверкающих доспехах - пожалуйста. А хотите быть торговцем - пожалуйста. А вот совместить и то и то плохо получится. Ибо очки-то с каждого уровня ограничены, придется либо остаться средним героев, умеющим все и плохо, либо что-то одно, но очень хорошо. Конечно, если вы достигнете последнего уровня в игре, у вас, как и в Морровинде будет прокачено практически все. Но это долго и тяжело, лучше сразу выбрать кем вы хотите быть.
Муурн, видимо, не понял, что нельзя сравнивать всех героев только по боевым способностям. У каждого героя свои задачи.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Муурн, видимо, не понял, что нельзя сравнивать всех героев только по боевым способностям. У каждого героя свои задачи.

А если все же проверить мой пример? Только по боевым качествам.

Плохое оружие+высокий навык<хорошее оружие+низкий навык

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если все же проверить мой пример? Только по боевым качествам.

Плохое оружие+высокий навык<хорошее оружие+низкий навык

Если только по боевым качествам, то, сам видишь, 1 + 9 = 9 + 1.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...