raddimus Опубликовано 30 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2012 Теоретически можно сделать еще по сотне данмеров на локацию, тогда соотношение неданмер/данмер будет 72/200, но практически это означает клонирование еще 4000 с лишним НПС (и разрастание скриптов почти в 2 раза). Это я не потяну, даже если и возьмусь еще за доработку. Задача приведения Морровинда к состоянию живого мира, по моему личному опыту, напоминает попытку прошибить головой железобетонную стену.Ну и пусть так остаётся, значит, не сошёлся на данмерах свет клином.И вот ещё что - ваши работы уже значительно оживили Вварденфелл, так что оставьте разочарование и тоску и примите мою глубокую благодарность за ваши работы! Вот так вот. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 1 мая, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 Ну, раз это еще кому-то кроме меня, нужно - постараюсь добить недостающее количество путешественников до 100 в большинстве локаций и можно будет выкладывать. Raddimus - спасибо за поддержку! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 1 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2012 Ну, раз это еще кому-то кроме меня, нужно - постараюсь добить недостающее количество путешественников до 100 в большинстве локаций и можно будет выкладывать. Raddimus - спасибо за поддержку!Отличная идея! Очень жду обновления плагина! К слову для меня твои плагины тоже очень ценны, не вздумай бросать все свои наработки! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Ну, раз это еще кому-то кроме меня, нужно - постараюсь добить недостающее количество путешественников до 100 в большинстве локаций и можно будет выкладывать.Конечно нужно. Морку оживить - задача, конечно, хитрая, но далеко не невыполнимая. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mark Tomius Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Было бы круто заселённость, небольшие стоянки, рыбацкие деревушки, но чтоб столь много живущих людей и путешественников сделать , нужно в процентах порядком увеличить весь морровинд!! ну не знаю морровинд на сколько большой, больше чем московская область, да хотя бы область, представляете сколько лазать можно)))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Было бы круто заселённость, небольшие стоянки, рыбацкие деревушки, но чтоб столь много живущих людей и путешественников сделать , нужно в процентах порядком увеличить весь морровинд!! ну не знаю морровинд на сколько большой, больше чем московская область, да хотя бы область, представляете сколько лазать можно))))Это всю игру переделывать нужно. Вообще всю. Был один товарищ, программно увеличивший площадь острова в несколько раз, но статики, активаторы и всё прочее нужно вручную расставлять. Да и 90% модов будут с этим конфликтовать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mark Tomius Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Очень тяжёлое это дело возрождать идеи на старичке моровинде((((( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Очень тяжёлое это дело возрождать идеи на старичке моровинде(((((Смотря с чем сравнить. Сейчас модить под Морку легче, чем было 5 лет назад - больше знаний и инструментов. Что же до современных платформ типа Ская... Да, технически они лучше подходят для моддинга. Но с чем там работать? Со скучным игровым мирам? Морку можно модифицировать - Облу и Скай придётся делать заново (доказано SureAI). Делать моды под Морку - всё равно, что делать мебель неказистым столярным инструментом. Но зато из десятков пород дерева. Тут тебе любой рисунок, цвет, запах, фактура, прочность. А модить под Скай - всё равно, что иметь современный столярный цех и одну лишь сосну в качестве материала. К слову, Дест, у тебя список неписей под каждый город свой? А то я тут над уникальными репликами задумывался, но если их не привязывать к месту-расе-классу, как-то очень уныло и обтекаемо выходит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 3 мая, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Смотря с чем сравнить. Сейчас модить под Морку легче, чем было 5 лет назад - больше знаний и инструментов. Что же до современных платформ типа Ская... Да, технически они лучше подходят для моддинга. Но с чем там работать? Со скучным игровым мирам? Морку можно модифицировать - Облу и Скай придётся делать заново (доказано SureAI). Делать моды под Морку - всё равно, что делать мебель неказистым столярным инструментом. Но зато из десятков пород дерева. Тут тебе любой рисунок, цвет, запах, фактура, прочность. А модить под Скай - всё равно, что иметь современный столярный цех и одну лишь сосну в качестве материала. К слову, Дест, у тебя список неписей под каждый город свой? А то я тут над уникальными репликами задумывался, но если их не привязывать к месту-расе-классу, как-то очень уныло и обтекаемо выходит.Да, на каждый город 2 списка неписей - туда и обратно.А если их делать отдельно для каждого набора класс-раса-город, то их очень много выходит, от одного только предполагаемого объема работы в дрожь бросает. А в Морре он что - сильно интереснее? У меня за 5 лет до сих пор половина квестов не пройдена. Имхо - одинакова фигня, утверждаю это как человек, ознакомившийся с Морровиндом и Обливионом одновременно во взрослом возрасте. Различия между ними, конечно, есть - но для меня они не принципиальны, а вот того, что мне критично необходимо - нет ни там, ни там.На счет Ская точно не скажу, у меня с ним знакомство пока поверхностное. Хотя там все-таки пофиксили главную багофичу ТЕСа - прокачку ФСЕГО. + улучшили АИ, добавили крафт, - много порезали. Вобщем, одно делают, другое калечат. Специально это они, что ли... В результате, имхо, - все тесы унылы и без модов не играбельны в принципе, но каждый уныл по-своему. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 7 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2012 Готова финальная версия путешественников. Количество НПС в каждом скрипте (за парой исключений) доведено до 100, время их появления установлено с 7 до 21 ч. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 7 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2012 (изменено) Круто. Мне кажется это стоит выложить и на PES, пусть и буржуи порадуются. Как и Unleveled_Lists. Я с ними играю, пока что полёт нормальный. Морровинд на фуллресте допилили, пора собственную игру создавать :) Изменено 7 июня, 2012 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 7 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2012 Круто. Мне кажется это стоит выложить и на PES, пусть и буржуи порадуются. Как и Unleveled_Lists. Я с ними играю, пока что полёт нормальный.Ага, я еще когда прошлым летом делала инглиш версию Зачарования, мучалась с переводом ридми. Выложила его на нексусе, так мне отписался тамошний американец и предложил свой вариант перевода (уже с английского на английский). Мой, наверное, совсем плох был. Я больше позориться не буду. На PESе, кстати, у меня вообще регистрации нет, т. к. несколько лет назад ему не понравился мой имейл, а заводить иностранный ради него лень было. А сейчас там и без регистрации все качается.Морровинд на фуллресте допилили, пора собственную игру создавать :)Морровинд еще пилить и пилить... Самое паршивое, что он уже почти не пилится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 14 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2012 Итак, Путешественники доработаны и загружены в базу, доработан домик в Альд-руне: изменено положение некоторых шкафов для совместимости с Book Rotate, управление передвигающейся стеной вынесено на светильник - активатор. Также Неуровневые листы дополнены левеллистами из аддонов Трибунал и Бладмун. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 14 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2012 Отлично, посмотрим и путешественников и домик. А что доработано кстати? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 15 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2012 Отлично, посмотрим и путешественников и домик. А что доработано кстати?Да просто поправлены все найденные ошибки и добавлено еше неписей на некоторые маршруты, которые я забыла доработать в предыдущей версии. Ну а про домик написано. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 15 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2012 Может сделать чтобы гуар не заходил в интерьеры, а ожидал на улице? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 15 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2012 Может сделать чтобы гуар не заходил в интерьеры, а ожидал на улице?А зачем? Неужели гуар где-то потерялся или не зашёл внутрь?Это решит проблемы особо одарённых игроков, таскающих за собой бедное ручное животное в руины, гробницы, пещеры и жалующихся потом, что "гуар дохнет". Но ведь всё равно можно приказать ему стоять у входа и ждать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 16 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2012 (изменено) Ну просто когда я захожу с гуаром скажем в покои герцога в Эбенгарде или в храм, то возникает ощущение что по идее меня должны были бы вышвырнуть оттуда. :) Да даже и просто в жилой дом с вьючным животным заходить как-то ээ... по-варварски. Изменено 16 июня, 2012 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 16 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2012 Есть переменная outside(в MSFD подробнее). Или прописать дополнительные диалоги. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Seatroll Опубликовано 16 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2012 Когда я с ним играл в прошлый раз он у меня вообще потерялся и мне пришлось загружать очень ранний сейв ) Наверно я сверх-одаренный игрок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 16 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2012 Так в диалоге с гуаром первый пункт - "Жди на улице", - и там выбор, заходить или не заходить. Когда я с ним играл в прошлый раз он у меня вообще потерялся и мне пришлось загружать очень ранний сейв ) Наверно я сверх-одаренный игрок.У меня он один единственный раз потерялся - когда он ввязался в бой, а мой перс улетел. После этого он при первом призыве куда-то убежал и даже в Балморе больше не призывался. Вобщем, прежде, чем улетать - нужно поставить гуара стоять, тогда он без проблем призывается. Хотя во избежание, может, сделаю автоматический выход из режима следования при левитации игрока. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 18 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 У Вивека постоянно вылазит сообщение: "Script Error: EXPRESSION in Trawellers_Resp_VivFQ_in_b". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 18 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 (изменено) У Вивека постоянно вылазит сообщение: "Script Error: EXPRESSION in Trawellers_Resp_VivFQ_in_b".Действительно, этот скрипт запускается и вылетает. Странно, вроде такой же, как и остальные, должен работать по идее. Спс, буду думать. UPD: Пока времени разбираться с ним нет, так что я просто отключила глючный скрипт, ошибок больше не будет. Пока что так, потом, когда разберусь, в чем там дело, выложу апдейт. Изменено 19 июля, 2012 пользователем DesT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 21 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2012 Благодарю за чудесный мод, товарищ!Только описание мода заменить бы... Зачем простому пользователю знать, что "Неписи... респятся по таймеру, по достижении цели дисейблятся (создается видимость, что NPC уехал/вошел внутрь)."?.. Почему нельзя было написать, что НИПы "путешествуют по городам, входят в дома, перемещаются на Силт Страйдерах"?.. Теперь, видя НИПа в городе, я сразу вспоминаю, что он появляется по таймеру, имитирует перемещение между миром, дисайблится... Это убивает атмосферу, как мне кажется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 22 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2012 Я просто для себя предпочитаю максимально подробные описания, как работает мод. Чем подробнее автор расписал, что именно он изменяет в редакторе, тем больше он времени сэкономил мне на попытках разобраться самостоятельно. Иначе куча глюков и несовместимостей гарантирована. Так что и к своим модам делаю максимально доходчивые описания. Тем более "Неписи респятся по таймеру" - это на форуме, для бета-теста, откуда качают преимущественно разбирающиеся в КС люди, на сайте и в Ридми несколько иное описание, моя попытка найти баланс между подробностью и атмосферностью. Оно тоже не нравится? Можно еще подправить, предлагай варианты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти